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本文系用户投稿,不代表机核网观点
写在前面:各位机友们大家好,我是b站up主芒果冰,也是一名机核多年的老听众。从今年起我会逐渐将一些单机向的内容以文字形式投稿到机核来与大家分享,希望能获得大家的认可与喜爱。
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这期侦查冰节目我想跟大家聊一聊,曾经承载着无数业余游戏制作者梦想,但却因管理和转型问题饱受非议的一个传奇网站:66RPG.com。现如今它为人所知的称呼是橙光游戏,一个以同人作品和女性向视觉小说而闻名的游戏平台,相信看过B站UP主散人实况的读者应该都有所耳闻。
但在此之前,这个域名指向的却是一个见证了十多年中国独立RPG发展之路的最大RM(RPG Maker)制作者论坛,启发了《雨血》等优秀作品的诞生。
这两个截然不同的身份,代表了66RPG的一体两面。从05年创站至今,它收获的赞誉与非议几乎一样多。这个网站的背后到底有着怎样错综复杂的经历,又有哪些艰难的抉择呢?
在正式介绍66RPG之前,我先简单解释一下什么是RM。RM全称RPG Maker,即RPG制作大师,它由日本Enterbrain公司开发,是一款可以让玩家自行制作角色扮演游戏(即RPG)的开发工具。从1992年的第一作起,经历了RMXP、RMVX两代的辉煌,最新的版本则是15年推出的RMMV,历代RM凭借其上手简单、操作直观的优势,深受入门级游戏开发者喜爱。大家熟悉的《去月球》《雨血》等都是使用RM制作的,可以说是启迪了无数独立游戏制作人。

实际上,最初的RM是一款专门面向日本国内市场的产品,但一位网名叫“Don Miguel”的俄罗斯学生于2000年将其破解、翻译,以盗版的方式“分享”给了全世界的爱好者。04年,网名“柳柳”的清华在校生柳晓宇开始基于RMXP对94年台湾DOS游戏《魔武王》进行改编重制,制作了自己的第一款游戏《黑暗圣剑传说》。
这部游戏的大部分素材来自对国内外各种商业游戏的“借用”,比如使用了久石让、岩崎琢等大佬的音乐做BGM,用知名动漫形象做角色头像等。但作为一款同人作品,它形神兼备,做到了对《魔武王》原作框架的拓展及强化,在引擎的限制下做出了足够精致有创意的系统,切切实实地感动了一批玩家。
这也与新版RM的功能进化密不可分,04年发行的RMXP相较之前的几代做了一系列改良,比如更新了地图系统,支持多种分辨率等,但最重要的是,它更加便于分享脚本和提取素材。只要掌握Ruby语言就可以自己编写新功能,想要实现他人的酷炫功能,复制他人分享的代码放入脚本库即可。
制作者群体渴望一个同好之间互通有无、分享资源的RM社区,柳柳也需要一个发布自己作品的平台,原本他打算将游戏上传到幻想森林论坛,一个创站更早的RM社区,但因为论坛对发帖和管理有些死板,使得他没有成功。
于是柳柳自立门户,在05年做了一个自己的RM论坛:66RPG,简称“6R”,它最初的口号是“梦想世界,在你手中”。
平台创立之初,柳柳等资深爱好者创建了许多教程来帮助新人入门,比如录制了十套教学录像,上传优秀作品的原工程文档供新手参考。在接下来的一年里他们还收集了各种商业作品素材和无授权资源,又创作并翻译了大量脚本,以丰富的资源分享吸引了大批爱好者聚集于此。当时的中国互联网上兴趣相投的陌生人之间分享资源、友好交流的社区气氛浓郁。凡事但求商业化和面对分歧时党同伐异的浮躁心态还没有侵蚀这片净土。
还是大学生的柳柳多次为租用服务器、解决各种数据存储问题奔波,甚至借钱垫付,论坛成员也数次慷慨解囊。(详情可查看https://rpg.blue/thread-373946-1-1.html)那时制作者想要上传游戏,需要先将作品通过邮件发送给管理员,经过一周左右的内部QA后,管理员才会将游戏发布到前台。如果作品质量优秀,不仅会得到同好们的真诚鼓励,还会被其它作者和大咖推荐。论坛举办的比赛也得到了大家的充分响应,甚至一度与3DM合作,由3DM选取部分获奖作品向更广大的玩家群体传播。
从创站伊始到09年可谓是6R的黄金时代,游戏制作者们为他人对自己作品的积极回应而欢欣鼓舞,论坛对优秀作品和资源分享者进行评级的荣誉机制公平可信,更增强了大家认真创作和分享资源的热情,形成了良性循环。这一时期的6R,无论是更看重剧情和美术的“艺术派”,还是更注重脚本、系统的“技术流”,都拿出了风格多样、质量较高的作品。其中最值得一提的是由中国传奇独立游戏人梁其伟一人完成、在国内外都大受好评的《雨血:死镇》。
06年,还在上大三的梁其伟从6R上得知了RM这个软件的用法,惊觉它就是可以将自己从小绘制的故事和设定以游戏形式呈现出来的神器。经历了长达一年的艰苦开发,第一版《雨血》成型了,当时的梁其伟却没有把它发布出来,而只是像一个自得其乐的匠人般,细细把玩自己的心血之作。沉迷RM无暇顾及学业的梁其伟最终也受到了惩罚,由于挂科失去了本校清华的保研机会。
但塞翁失马焉知非福,赴美读研的他反而因为耶鲁鼓励业余爱好和创作的氛围,得到了继续打磨游戏的助力。2010年,完整的《雨血:死镇》(重置后更名为《雨血:迷镇》)惊艳了中外游戏玩家,作为第一部进军国际游戏市场的国产独立RPG,其浓郁的古龙武侠风台词、剧情和战斗的巧妙结合、别具东方韵味的美术展现,大大提振了其它国内RM作者的信心,也为优秀RM作品指出了商业化的可能性,可以说是给当时6R的同好们注入了一针强心剂。(详情可参考https://www.zhihu.com/question/21719532/answer/28509886
05年到09年,6R发展得还算顺利,10年,6R却迎来了第一个坎。年初,柳柳突然宣布关站,远赴北美。当时很多会员转移到了其它论坛,但半年后论坛恢复,多数人又回归了6R。关于这次短暂的关停,论坛核心成员“玮哥投胎了”曾在文章《关于66RPG关停的真相……》
中向不明就里的会员们透露了和柳柳的聊天内容,大意是随着互联网舆论管理越来越严格,论坛维护任务愈加繁重,常常接到的要求删除老帖子的电话,成了压垮柳柳信心的最后一根稻草。而在07发布的站庆两周年征文中,柳柳还曾是那个虽疲惫却“相信只要没有极其特殊的意外,66RPG会一直存活下去”的领路人。让他萌生退意的显然不只是管制。在之前的五年间,数次数据丢失、服务器搬家、黑客勒索和病毒攻击等麻烦从未停止困扰这个资金技术有限的民间论坛。
正如柳柳自己所说,当初建站只是一个自然而然的想法,没有考虑过论坛职位和管理等问题,6R建成后自己也总是在被外力推着走。这种管理经验的不足导致论坛经历了几次内部纠纷和大的人员变动,流失了很多优秀制作者,而管理的乏力直接导致没能兑现给优秀作者进行游戏推广的承诺,从而使6R错过了最佳的转型期。除此之外,最初的新鲜感褪去后,许多作品剧情俗套、素材雷同的问题日益突出,而为了提高质量,对商业素材肆意使用的“拿来主义”也埋下了版权隐患。到了09年,国内外3D游戏的蓬勃发展更是让RM产品的吸引力打了折扣。10年柳柳的短暂出走,也可能是在思考未来的发展之路吧。
回国后的柳晓宇重开6R,正式开始了商业化的尝试。他创建了柳柳工作室,并与6R前管理员雷欧纳德一同创业,于2011年9月创办了上海六萌网络科技有限公司,一边运营6R一边推出付费游戏。这一时期,他发布了个人作品《格斗纹章》(格斗+战棋)、《姜太公的小岛》、《神兽大战倭寇》(塔防)和公司作品《少侠一炷香》(吐槽+横版闯关)。
虽不免因部分游戏素材的版权问题受到争议,但游戏也收到了一定的好评。12年上海六萌在制作新作《永夜协奏曲》的过程中,因柳柳与雷欧纳德关于“单机游戏应加入内购还是坚持买断”的分歧而分崩离析,柳柳北上成立了北京六趣科技有限公司继续业务,并将游戏更名为《永夜幻想曲》。
与此同时,从2011年开始,为了尽快促进6R的复兴和盈利,管理层开始尝试各种改革。起初,6R开办了精品游戏区,但由于资深老作者、新生代作者和新任版主对精品rpg的定义完全不同,反而招致了一片骂声。紧接着,6R又尝试了将RM游戏以页游形式运营,并试图以“帮助作者包装推广游戏,但要冠以柳柳工作室的名称”这种类似签约发行的方式与作者合作,但这个方案也半路夭折。
随后,6R使出了最大昏招:出售vip称号和权限,大量颁发勋章。这些有钱就可以为所欲为的骚操作使原本需要付出很多心血才能获得的荣誉迅速贬值,伤害了很多坚守多年的优秀作者,也毁掉了6R一直以来小心经营的良性激励制度。
除此之外,版权问题也一直是RM圈的沉疴。作品滥用素材必然导致其本身无法正规商业化,圈内愈演愈烈的“慨他人之慷”、肆意提取他人原创素材的行为也违背了分享的初衷。但如果要根除版权问题的积弊,势必导致制作门槛的大幅提高,从根本上威胁论坛的生存。6R站长出于种种考虑,拒绝了版权化的改革方向。为自身素材维权的诉求得不到回应再一次打击了很多注重版权的作者的信心。失败的改革和管理、日益恶化的版权环境、离散的作者群体,使本来就小众的RM圈进一步萎缩。为变现抓破脑袋的六趣12年试图通过销售公司制作的原创素材创收,然而已经对版权不甚在意的用户自然也不会“花这个冤枉钱”。好在天无绝人之路。智能手机的迅速普及和网速的提高使我国互联网文化产业开始迅速发生变化。
从2012年起,国内二次元文化开始快速崛起。Bilibili等主打二次元内容的网站日益主流化。当时正在留日学习的B站UP主“泪腺战士”岚少录播了《魔女之家》等诸多日式恐怖解谜rpg,以幽默的吐槽式讲解将这些外国RM作品带入了大众的视野,许多之前从未接触过RM的人出于对这种新鲜题材的喜爱而入了圈,给6R带来一波久违的用户增长。
其次,网络文学,尤其是女性向文学开始了井喷式增长。网文及其改编的影视作品裹挟着大量受众促成了IP时代的到来,强大的IP也会给同人创作内容带来不小的流量。柳柳一直坚持的“快餐游戏”理念正好契合了新时代的文化消费习惯,6R必须抓住这个转机,站在这个至关重要的风口上。
2012年,拿到天使投资和《永夜幻想曲》收入的六趣发布了自研的文字游戏制作工具:《彩虹文字游戏制作精灵·红》,官方对这款软件的说明是:“追求快速、可视化、人性化、无编码的操作过程,力求让游戏制作的门槛降到最低。”六趣本计划陆续发布红、橙、黄、绿、青、蓝、紫七个版本,但目前为止只有两个版本面世:红版、橙版。
这个橙版就是13年问世的橙光制作工具。六趣以作品不可导出至其他平台的橙光软件为核心,以老6R论坛的人气为基础,渐渐搭建起一个具备基本的AVG制作和游玩功能,能在线运行,还得到了充足商业支持的游戏社区。在一篇采访中,柳柳坦言橙光成立之初,前200-300个制作人都是从6R论坛过来的,后来平台上字游戏火了,才带来了大量的新创作者。这款给橙光带来意外之喜的产品就是13年上线、以11年风靡全国的宫斗剧《甄嬛传》为蓝本的文字冒险游戏《清宫计》。

《清宫计》爆红给橙光带来的大量女性玩家让柳柳认识到,必须将目标用户从传统RPG受众宅男群体调转为女性向网文和影视剧爱好者。正如柳柳所说:“并不是我们选择了用户,而是市场教育了我们。“事实证明,把握住市场风向的橙光确实取得了成功。六趣从此将主营业务从原6R论坛转移到橙光。
14年5月,六趣将原RM论坛从原址迁出至RM6R,而66rpg这个在九年间靠RM内容积累了大量人气的域名则被鸠占鹊巢,成了橙光的大本营。很多人以为原先的RM论坛已经彻底取消,于是直接退圈,也有一些死忠则跟随着已经脱离六趣的新管理员们继续耕耘着已经日益被边缘化的家园。
成为公司主营业务的橙光在接下来几年给六趣带来了不小的收益。16年6月橙光完成了1000万元的融资,橙光的估值上升到1.5亿,用户量超过2500万。18年年底,橙光注册用户已达5500余万,有签约作者3407人,站内作品超过130万部。
橙光属于典型的web2.0模式,官方提供开发工具,搭配上制作人评级制度等保障品质的机制,辅以有力的平台活动和推广。橙光营造出了一个由作者产出内容,平台筛选优质内容贩卖给其他玩家,继而将部分忠实玩家再转化为作者的机制。橙光的盈利主要依靠分成玩家对作品的付费以及IP孵化成功后的版权费。
游戏内玩家需要付费购买鲜花,即橙光的游戏币,来解锁剧情、购买存档位,游戏道具和人物好感度等。这些付费机制不得不说是抓住了女性用户的付费习惯和爽点痛点:先用引人入胜的剧情和感情线抓住玩家,等玩家对NPC产生一定好感再引导付费;一般三十元就能购买全功能大礼包,低廉的价格符合轻度玩家的消费习惯;以粉丝送花数量决定相应NPC的资源地位,得花多的NPC可以单独出立绘、角色歌和番外等,有效地将付费意愿较高的玩家对NPC的好感变现。
与其他网络文学平台相同,橙光主要是提供工具为原创作者和玩家服务,然后抽取UGC内容的收益分成。及早把握住“快餐游戏”市场风向的橙光获得了可观的进账,也通过对签约作者进行评级和定向资源投放,培养出了愈加壮大的作者队伍。橙光给玩家带来的优秀作品不可谓不多,从最主流的女性向都市言情、古风穿越、宫斗、娱乐圈AVG,到《衡水中学连环虐杀》为代表悬疑推理,《官居几品》的养趣味养成,再到充满严肃讨论和现实意味的《潜伏之赤途》、《篱笆庄秘闻》。从内容的广度来说,橙光是一个对用户相当友好的平台。
但随着橙光在文字游戏界老大的地位越坐越稳(力压3387即后来的闪艺,易次元等),种种对其“店大欺客”的抱怨也愈加频繁。和大部分网文平台类似,只有在作者与平台签约后才能通过比赛与作品分成获取收入。但随着平台愈加强势,平台分成日益提高(原55,后64),还要从本就不多的作者收入中扣除玩家产生的流量费用,更过分的是,若每月单个游戏收入不足百元则此项收入归平台所有。
19年初官方数据显示“橙光TOP500作者在今年1月份平均收入5000+RMB,TOP100作者月平均收入超过17000元”,然而佼佼者的成功背后,大部分作者都处于“分红钱还不够买素材”、“新手得不到资源”的处境。最让橙光饱受诟病的则是16年8月起实行的新签约合同,旧合同规定签约作者在橙光平台制作发布的作品在合同有效期内版权归属橙光,但新合同要求作品版权和其内部一切要素永久属于橙光,作者仅保留署名权。甚至有作者透露,合同中有“协议有效期内甲方有权不经乙方同意,将乙方授权作品授权给第三方有偿使用”的霸王条款。
一些作者就此心灰意冷,离开橙光,使用RM、unity等引擎转战steam平台,但大部分已经产生粘性的作者则离不开平台的流量和推荐,只得“卖身”留下。
橙光如此迫切要把作品版权捏在手里,也是因为看到了原创IP变现的前景。2015年是中国互联网界的“IP元年”,橙光也开始大力推动IP转化。17年,橙光旗下IP《好色千金》改编网络剧播出,另一IP《逆袭之星途闪耀》改编的电视剧《逆袭之星途璀璨》也随后播出;游改小说《姻缘劫》热卖,《仙泣》、《逆袭之星途闪耀》同名书籍也陆续上市。
在众多改编中,今年年初发布、由《潜伏之赤途》改编的《隐形守护者》更是成功破圈,为视觉小说界树立了新的制作标杆。
在橙光成功商业化的衬托下,老用户更为关注的RM6R却日渐沉寂。随着微博、Bilibili等更加便捷的内容平台兴起,博客论坛已不再是互联网流量的主要载体。经历了14年迁出原域名的风波后,RM6R脱离了六趣的直接管理。新管理员和核心成员们也曾试图进行改革、重振旗鼓,但都因时间精力不足而作罢。
新时代互联网用户的低龄化也让RM6R发生了变化。从好的方面来看,这一代年轻作者多数是在国外商业游戏的熏陶下长大的,出于对国外优秀的独立游戏,比如《去月球》、《废都物语》等的向往而加入了RM的圈子,他们往往熟悉steam,也对版权问题有更高的敏感度。这些见识过更多优秀游戏,也有创意、肯下苦工的作者给RM6R带来了一批画面效果更加精美、风格更加多样的作品。
但也有很多新生代作者给论坛带来了不好的风气。很多人意识到了版权问题但仍然为了牟利,对其他作者的创意缺乏尊重;很多新一代作者对RM6R缺乏归属感,不再看重圈子内的互相鼓励,不再愿意为了帮助他人去分享资源,更多的是各自埋头于自己的作品,然后发布在steam之类更便于商业化的平台。可以说,晚期的RM6R不是没有坚持初心的作者,也不是没有值得一提的成绩,但确实难以经得起时代大潮的冲击,在分崩离析的路上越走越远了。
2017年9月6日,柳柳突然宣布,运营了12年的RM论坛将于月底正式关闭。这意味着,从此66RPG这个令人怀念的名字将只代表橙光。柳柳给出的解释是,面对论坛实名制认证和管理者备案机制,RM6R已不具备达到符合运营要求的软硬件条件,其游戏自由上传发行的共享精神也不再符合新出台的游戏审核要求。
就在第二天,那位在七年前就坚定站在柳柳身边的“玮哥投胎了”发表了文章《请大家保持信心,6R没有死亡,它只是在涅槃重生》,文中表示,管制政策和业余RM制作都在衰败是必须顺应的大势,但不必绝望,6R没有死亡而是在涅槃重生,因为6R的主体橙光还在,而且柳柳私下透露他还在酝酿新的独立游戏开发工具,筹划新的、符合当前法规要求的发布平台。玮哥建议大家珍藏好现有资源,互相留下联系方式,如果有能力的话自搭服务器把论坛保存下去,最好还能多去支持一下橙光,因为柳柳只能靠橙光的收入追求那个“涅槃重生”的宏愿。
关闭RM论坛的决策至今饱受争议,有些人控诉柳晓宇吃相难看,先用养肥的RM论坛给橙光助推,橙光稳定盈利后就卸磨杀驴,还要把锅甩干净。也有温和的老用户捍卫柳柳,认为他有自己的苦衷,多年来挣扎在政策和商业的夹缝中,如果不是为了初心,这些年早已不必花钱维护这个论坛的运转。虽然如今我们仍未看到柳柳曾经提到的,由他带来的新生,但曾经满载梦想的RM6R确实被其它人以project1的新面貌复活了。两位管理员:fux2和迷糊的安安,在RM6R关站通知下发后第一时间联系六趣洽谈数据迁移等事宜,始终和用户即时沟通,最终顺利搬迁至新论坛,论坛口号是:新建属于你的世界。
回顾这段历史,不由得让人感慨良多。从那个真诚地热爱游戏创作、喊出“梦想世界,在你手中”的青涩少年,到如今在商场上如鱼得水,公司估值过亿的企业家,柳柳经历过少年事业初创的困顿无措,也体验过时来运转、东山再起的快意。他仿佛是世俗功利的,为了躲避麻烦关站出国,为了盈利变现创建橙光、占用域名,甚至对那个让梦想起航的港湾,也能在它破败后,轻描淡写地与之告别。
但从玮哥、fux2的字里行间,我们又似乎看到了一个更真实,更性情的人。他会痛心疾首地抱怨删帖对创造力的扼杀,会苦笑着领受市场磨平自己的棱角,会在被千夫所指时,留下沉默的背影不再辩护一句。其实我们也都理解,年轻时的梦想热爱是为了成全自己,而成年人在滚滚红尘中立身的法则,却是讨好别人,此事古难全。好在总有人还年轻,也总有人虽不再年轻,却依然有所坚持。RM论坛命途多舛,橙光会不会给国产独立游戏展开新的局面尚且未知,但独立游戏的种子落进地里,就不会死,而将在为之努力的新一代游戏人身上,千千万万地复活。
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