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毋庸置疑,《只狼:影逝二度》(以下简称为“只狼”)的游戏体验是非常美妙的,既献上了爽快异常的近身搏杀体验,又对游戏流程中的正反两向激励做了十分体贴的规划,这也是为什么在游戏发售之后的这几个月里,我们仍然对它爱不释手。

此前我们已经撰写过一篇评论文章,从多个方面点评了《只狼》的一些突出优势与遗憾;这一次,对于这么一部特别有魅力的作品,我们想再把尺度缩小一些、聚焦地更近一些,试着聊一聊我们对《只狼》中难度把控逻辑的理解,以及与之相伴的,塑造成就感的一些技巧。

学无止尽

就个人体验来看,《只狼》中的引导设计与《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》中的颇有些异曲同工之妙:没有为了集中教授所有操作而刻意制作完全独立的教程关卡,而是精心调制了流程中的环境元素与敌人配置,带领玩家一点一点掌握并提升技艺,并在玩家获得特定得新信息时触发教学提示,如学会新招式、获得新忍具、第一次招架“打雷”等。

当然,这也不是说《只狼》就忽视了游戏初期的循序渐进,相反,如果我们将目光聚焦于游戏开头的这几个小时,直到玩家冲上天守阁与苇名弦一郎对垒,这部分游戏体验的设计应当称得上是一段成功的“新手村”教学:

  • 主角从井底爬起后接触到的一系列地形设计与敌人安排,可以让玩家掌握一批最需要专门教学的基本操作,并慢慢熟悉《只狼》结合了动作、潜行类游戏风格的体验。在带着者玩家体验过一遍最基本的操作,并初步领会《只狼》流程的整体风格后,游戏安排了一场对阵苇名弦一郎的“剧情杀”,作为整个故事“序言”的落幕;当主角再次醒来后,已被砍飞的左手处接上了忍义手,冒险这就正式拉开大幕了。值得一提的是,初遇苇名弦一郎的一战中,虽然没有忍具、血量及攻击加成、回生、药水数量、技能及常驻效果的帮助,但与后续流程相比,“架开”的作用机制没有任何缩水,所以在这里将其击溃是完全可行的。可惜由于是“剧情杀”,在此击败弦一郎也不能逃过“断手”的宿命,好在不久之后就有机会报此战之仇了。

  • 在抵达天守阁前,玩家会遭遇一系列强悍的精英或 Boss 级敌人,他们的水平参差不齐,如有威胁不大、破绽较多的赤鬼,也有动作花哨的蝴蝶夫人,有身形庞大的火牛,还有令人“谈枪色变”、强度力压部分 Boss 的精英敌人“七本枪”。这批强敌的攻击模式大都独具特色、长短兼具,这也让他们对玩家的“授课”更具针对性:如使用十文字枪的“七本枪”或僧兵,他们的招式虽然覆盖广、伤害高,但所有招式中突刺类占的比例较大,迫使玩家更快地掌握“识破”;蝴蝶夫人拥有很高的出招频率与攻击速度,如果玩家能练到完美架开她各色连招的程度,架开成功率理应会在“出师”之后大幅提升。

  • 新手村的“毕业汇演”,是天守阁上与苇名弦一郎的对决。有别于前面提到的那些有特定专精领域的敌人,弦一郎的攻守势汇集了各家之所长,动作种类多、组合复杂,常会使出一些“快慢刀”来收拾玩家,动作节奏的变化很容易扰乱玩家的判断;打到其第二、三阶段后,弦一郎还会使出一些诡异的假动作,如第一阶段中跳劈后一定会接的突刺,到了第二阶段很可能就改接无法识破或架开的下段横扫,显然是有意针对玩家刚刚建立的条件反射。对此战来说,此前“勤学苦练”的成果扎实与否就显得很关键了;若玩家最终能够满怀信心地击溃这位强在综合实力的劲敌,后续的流程可能也会过得更加轻松愉快。

以上只是游戏全篇学习曲线的一个缩影,对于《只狼》这么一部难度巨大、新花样(或者说苦难)层出不穷的作品来说,“教学”其实贯穿了游戏全篇,随着挑战性一点点增强,对未知新威胁的警觉也会逐渐积累,这会帮助玩家做好直面超高难度的心理建设;早早掌握基本的玩法机制是一方面,而像上文所提的一样,从击败的强敌身上不断获取可为主角所用技能、常驻效果、资源,并从击败其的艰辛过程中吸收属于玩家的操作经验,则是《只狼》的游戏体验中更为重要的另一方面。

Boss 战设计中的惊喜与巧思

总体上看,本作中敌人的难度水平仍然继承了“魂”类游戏中的特色——威胁极大且绝非炮灰的道中普通敌人:斗笠武士、火枪兵、胖锤哥、浪人等等,《只狼》里的这些普通敌人大都有不俗的伤害和防御意识,一个不小心就可能惨遭其超度;由于本作还创造并赋予了敌我双方“架开”的机制,更为每一次御敌平添了刺激。在普通敌人已经这么有威胁的情况下,还要保障精英、Boss 级敌人身上有足够的趣味、挑战和新鲜感,令其最终能给玩家留下深刻的印象,开发团队显然不该仅仅给他们设计一套更膨胀的数据,如更夸张的血量、抗性、伤害值等。
所幸,《只狼》确实没有在这一点上让我们失望。本作含有大量的精英、Boss 战,前文已经提过它们扎实的“教育”意义,但还没细说到它们展露的创意,那些出人意料的惊喜设计:

  • 怨恨之鬼——经典的“魂”式巨型 Boss 战。对于纯粹自己“开荒”的玩家来说,要想找对地方触发这一战可能都有些困难。这场设计得很有《血缘诅咒(Bloodborne)》范儿的 Boss 战并不强调使用“架开”,反而是鼓励玩家不断在 Boss 近身寻找持续输出的好位置,以便又快又稳地将其击败。在习惯了与游戏中各个 Boss 过招时叮铃咣啷的弹反以后,怨恨之鬼勾起了玩家们关于在“魂”类游戏旧作中“裆下做人”的回忆,需要很灵活地掌握攻击、垫步、跑位时机,如此成就了一场风格在《只狼》中显得十分迥异的激烈战斗。

  • 眼观猿、耳听猿、口说猿——解题,不打架。非常有意思的一场 Boss 战,事实上这不是一场严格意义上的“战斗”,称之为一个解谜关卡也许更为恰当。玩家会被传送到一处异空间,逮住并击杀在其中逃窜的“三猿”;这些猿猴本身弱不经风,够到它们却并非易事,玩家若是初来乍到则必须认真解读周遭环境给出的提示,并摸索出与猿猴们互动的规则,这样才能顺利逮到它们的破绽,打破僵局。在突破了仙峰寺内外各路牛鬼蛇神的堵截后,迎面而来的这场“三猿捉迷藏”有如一场及时雨,有效舒缓了玩家因此前一大段艰辛的流程而紧绷的神经;同时,本关中“三猿”意象、台词及描述、空间结构等诸多要素的设计本身,也都带着浓重的禅意值得每一位玩家细品,并为即将到手的“不死斩”多抹上了一层神秘、值得敬畏的色彩。

  • 狮子猿——“没想到吧?”。废了吃奶的劲将狮子猿斩首后,游戏会向玩家打出“忍杀”字样。根据前面的游玩经验,出现“忍杀”即意味着确认 Boss 阵亡,这显然已经是玩家与游戏达成的一种默契了。不巧的是,这一次游戏没按套路出牌,无头的狮子猿会在数秒之后,好似提线木偶一般抽搐着站起来,抄起身旁的头和武器杀向玩家,动作和姿态比之前更加狂野。狮子猿这第二条被小心藏起来的命,充分展现了开发团队狡猾而细腻的一面:对绝大多数没有提前做过功课的玩家来说,可能很难预测到自己有一天会被深信不疑的游戏规则“恶意欺骗”,更不用说这还是在刚应付过强悍的狮子猿以后;其次,正是在结束精力高度集中状态、心情放松的这个关键时点,开发团队奉上了针对惯性思维精心制作的这“隐藏的第二条命”,这么一趟过山车式的体验,可谓是既惊喜又惊吓;最后,开发者也很懂得珍惜这种拉上游戏规则一起骗人的“恶意”手法,同样的伎俩没有再在其他 Boss 战中上演。

以上所举三例,更偏重于展示《只狼》游戏流程设计上,一些跳出刻板印象的新奇。其实,在让 Boss 的行动模式贴合其性格、背景这一点上,《只狼》做得也堪称入木三分。上一篇评论中,我们已经谈到过主角的义父枭,这位传奇忍者下手之毒、“盗用”玩家动作之狠(其实他才是师傅),一番战斗下来就把他不择手段的形象呈现得淋漓尽致;在这里,笔者还想特别提一提,故事里另外两位举足轻重的角色:

  • 柔剑·永真。确认要走“修罗”结局的玩家,在流程接近尾声处会遭遇药师永真的堵截。师承自苇名一心的她,一招一式都是教科书般的苇名流真传,其动作沉稳且富于节奏感、美感;不过,致命招式的背后不乏柔情,相比起游戏世界中其他师从苇名流的敌手,永真的动作、声势绝对是其中最为低调的,Boss 战也仅有一个阶段,我想这是在努力向玩家传递一则信息:永真说到底也只是一介凡人,但这丝毫没有影响她阻止“修罗”的觉悟。单论难度,这一战真没什么特别的,但当这位流程中一直陪伴左右、适时给予帮助和鼓励的角色真正站到了对立面,玩家不得不将其击杀时,这份充满矛盾的情感体验显得无比真切,永真的形象也因这一战而更显丰满。

  • 剑圣·苇名一心。这应该是公认的《只狼》最强 Boss 之一:武士刀、十文字枪、火铳,无死角横扫、居合斩、打雷,剑圣一心可谓门门懂、样样精。玩家社区中一直有一则调侃,即头顶着“剑圣”之名的苇名一心,口口声声说“苇名剑法是无敌的”(这其实是老年一心所言,而非出自全盛时期的剑圣一心),决战时却掏出攻击范围极大的十文字枪,乃至卑鄙地用火铳放几次阴枪,似乎构成了一种违背“剑圣”之名的黑色幽默。其实在笔者看来,如此的 Boss 战设计恰是剑圣一心的精准写照:从游戏中的部分物品描述中不难看出,壮年时的一心极具求知欲、行动力,常年不知疲倦地挖掘、研习各个武学流派,只要是有长处的就可以学来为我所用,典型的“技多不压身”,也正是这份爽快、大气、痴迷凝聚成为了博采众长的“苇名无心流”绝学,亦造就了玩家面前这一位在芦苇荡中闲庭信步的至强武者。

如何植入更多成就感

最后笔者想再谈谈,自己如何理解 From Software 在本作中关照玩家信心的细节。相信大家都不会否认,《只狼》在帮助玩家保留或建立成就感这一点上,做得远比“魂”系列的前辈们要有进步,后者显然是给玩家“添堵”更多一些。诸如《黑暗之魂(Dark Souls)》的噩梦地图“病村”,以及《黑暗之魂 2(Dark Souls II)》DLC 中 Boss 战门前的雪原,都是为广大受苦玩家所诟病的“一死跑一天”型地图。

通过更加密集的重生点、负面压迫更少的死亡惩罚、允许玩家四两拨千斤的“架开”机制等,《只狼》实现了一个容错率相对较高的游戏环境,这使得技术不够纯熟的玩家也能更容易坚持下来,度过刚接触本作后“水土不服”的磨合期。以上这些宏观层面上用心良苦的难易度规划及理念,同样延续到了 Boss 战的环节设计当中。

比较耐人寻味的一点是,《只狼》中并非所有敌人都被设计成了“越是快死、越是能打”的类型,相反,还颇有一些重要的 Boss 正是反其道而行之,为给玩家带去正面反馈而故意露出一些“马脚”。我们可以先举火牛为例,成功将其击倒的玩家一定还有印象,把它的血量压至约 1/5-1/4 时,不堪重负的火牛会侧向跌倒,一动不动地躺在地上歇气大约 10 秒,这给了玩家上前倾泻式进攻的机会,也很可能就趁此机会将其击杀。再看天守阁苇名弦一郎与剑圣苇名一心,同样都是由三个阶段的 Boss,他们在各自的第三阶段也都具备了“打雷”的能力,而“打雷”其实是能让玩家迅速制胜的良机,因为返雷的宽松判定让玩家能够更轻松地返还伤害、制造硬直。
类似的情形还见诸其他一些 Boss 或精英敌人战,我们能从这样的例子中看到,在很多重要的 Boss 战中,玩家常常能在经历过前中期高难度阶段的为难之后,于战斗尾声抓到一些金子般的破绽,从而攻势一转收割对手;整个过程总结为“欲扬先抑”可谓非常妥当,通过如此的小手段,开发团队能以 Boss 们的一点“小牺牲”换来玩家对于自身实力的多一些认同,配以富有浪漫情怀的氛围渲染——如火光斑斓的楼阁、飘散的红叶、缭绕的云雾,随着尾声的来临将 Boss 战演出推向高潮,也向玩家回馈更多享受与自豪。

当然了,纵观全盘我们还是能看到,上述这样在最后关头稍微放一点水的设计思路,并没有在游戏中被滥用,我们仍然能在老年苇名一心、三年前的义父等一批“没有感情的”顶尖杀手身上,体验到随战斗阶段后移而高耸入云的难度曲线,让玩家们能领略不断向上突破的极致挑战乐趣,并获得相应的巨大成就感。可能也正是因为刻意示弱与强调硬碰硬的两种设计思路同时存在,《只狼》的游戏体验中得以涌现出更多的正面激励,并为玩家们所捕捉。
(文中图片为《只狼:影逝二度》游戏截图)
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