E3 2019:宫崎英高与乔治·R·R·马丁联手打造《Elden Ring》访谈录

E3 2019:宫崎英高与乔治·R·R·马丁联手打造《Elden Ring》访谈录

依然十分神秘

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译注:本篇来自 Xbox 官方新闻访谈录 E3 2019: Hidetaka Miyazaki and George R. R. Martin Present: Elden Ring,简要采访了宫崎英高对于他最新一部黑暗奇幻作品《Elden Ring》的制作理念,以及他与乔治·R·R·马丁先生开始合作的契机。

译文正篇

《Elden Ring》由两位最具影响力的奇幻世界创造者打造而成,它将带你融入一个全新且鲜活的神话故事。这是由备受赞誉的《黑暗之魂》系列缔造者宫崎英高,和世界知名作者——纽约时报热推的奇幻系列《冰与火之歌》 ——乔治·R·R·马丁联手创造,这部极具野心的作品融合了他们在创造错综复杂的人物、故事、传说上的独到才华。为了帮你了解面纱之后的《Elden Ring》,我们与宫崎先生促膝长谈,奉上这次游戏体验的独家消息。

Sam Wilkinson: 首先请跟我讲讲《Elden Ring》是什么时候开始制作的?它的开发进程怎么来的?

宫崎英高:《Elden Ring》的开发在《黑暗之魂3》DLC 结束之后就已经开始了。那时《Elden Ring》早期开发计划是比我做的其他游戏更靠近经典奇幻主题的游戏。

我们想要创造一个没能在《黑暗之魂》系列中实现的黑暗奇幻动作 RPG。

Wilkinson: 《Elden Ring》好像是与《隻狼》同一时间开发的,你们是怎么做这项开发的?

宫崎英高:总体来说开发进度和《隻狼》是一样的。

每个项目都会指认一位合作总监,我自己则是在不同的作品中监督游戏设计、艺术和音乐方面的概念指导。

我们想用我们有限的时间来避开我们的项目开发高峰期,不过与合作监督一起交流愿景,加上我们的开发者们能够让我们建立起这种开发模式的信任关系。我十分感激他们,还有他们的劳动成果。

当然,这个项目仍然有很多事情需要做(笑)。

Wilkinson: 《Elden Ring》会是哪一种类型的游戏?

宫崎英高:这是个第三人称动作 RPG。与注重动作元素的《隻狼》不同,《Elden Ring》会更注重 RPG 元素。

当然,我们不会丢掉明快的近战系统带来的乐趣,这些元素也会在游戏中。

Wilkinson: 你觉得这款游戏会是一个很有 From Software 味道的高挑战游戏吗?

宫崎英高:是的。我们在这款游戏里所加入了为玩家通过克服挑战而带来的快感,与我们做的其他游戏一样。我相信这款游戏能带来令人满意的体验。

早先我说过这款游戏更加注重 RPG 元素。它会有多种武器、魔法、与敌人作战的方式,这样就可以为玩家提供适合他们的游戏风格和策略。

与黑暗之魂系列比起来,我相信这款游戏将会为玩家在面对敌人时克服挑战和调整战术方式的时候提供更多可能。

Wilkinson: 《Elden Ring》会包含像《黑暗之魂》里的人物自定义元素吗?还是像《隻狼》那样玩家控制的是一个固定的主角?

宫崎英高:游戏会有人物自定义元素。

和《黑暗之魂》系列差不多,《Elden Ring》可以让玩家掌控设计自己独特的人物。就像我刚才说的,这款游戏会在 RPG 元素上下很多功夫,我们觉得这样也能最好地切入这一点。

Wilkinson: 说到和乔治 RR 马丁合作,你能解释一下这次合作是怎么达成的,还有每个人在这个项目里担任什么角色?

宫崎英高:这次合作的开始大概是因为我是马丁先生作品的死忠粉。我非常喜爱《冰与火之歌》,还有《图夫航行记》,如果非要选一个我最喜欢的,那应该是《热夜之梦》。就我个人的话,《热夜之梦》在吸血鬼奇幻作品中举足轻重,以前我也跟所有公司的员工们推荐过它。

我粉马丁先生这件事高调到我们的执行业务总监中岛荣一跑去联系了他,也做好了被回绝的心理准备。但是,那一次我们有了珍贵的一对一机会和马丁先生谈话,那是一次非常愉快令人振奋的体验。那时我就有和马丁先生合作的强烈愿望。

我现在仍然无比感激马丁先生能够接受我们的邀请。

真正的合作是开始于马丁先生不失礼度地确认了游戏该用什么主题、想法,还有很多和游戏有关的概念。这让我们都能够针对游戏来进行自由且创意十足的讨论,之后马丁先生用这些基础来写成游戏世界中的大致背景传说。这些传说有着有趣的人物和充满神话神秘元素的悲剧故事。这对于我和开发员工来说都是美好的激励。

《Elden Ring》世界的基础就是这些神话故事。我甚至偶尔会忍不住偷着乐,我们希望所有人也来一起期待我们创造的世界。

Wilkinson: 这款游戏跟你以前的作品有什么不同(特别是《黑暗之魂》系列)?

宫崎英高:如果我把我和马丁先生合作的新内容抛开的话,我觉得最大的不同应该是开放世界。因为这一点,游戏的世界规模、它的叙事深度和探索的自由度都有极大的提高。这也是在含量上我们所做的最大的游戏。

“开放世界”也有很多种定义,也许我拿它来说这款游戏不太准确,但是我们就是想去尝试用我们自己的方式来制作这样一个大型的开放空间。这是一个危机四伏的世界,也是能够四处探险的宝地。在这些区域,你还能发现精心设计的多层城堡这样的地方。

Wilkinson: 这款游戏的标题背后蕴藏有什么意义?

宫崎英高:《Elden Ring》是定义游戏世界本身的神秘概念。就像 E3 上展示的预告所说的,“Elden Ring”已被破碎,这是游戏里至关重要的主题之一。

我现在能透露的就只有这么多了(笑)。

Wilkinson: 《Elden Ring》会有 From Software 其他游戏那样紧张刺激的 BOSS 战吗?

宫崎英高:当然有。我们都乐于制作 BOSS 战,在这款游戏里也是内容的高潮部分。会有一些千奇百怪独特又恐怖 BOSS 供玩家期待。

Wilkinson: 你能讲讲刚刚释出的封面概念画上的人物吗?

宫崎英高:我们选择这个人物是因为他的怪奇理念,以及他代表的世界和故事的黑暗主题。《Elden Ring》虽然是一个黑暗奇幻主题的游戏,但它不止于此。这个人物也代表除了刚才所说的怪奇之外,还有另一个主题。

这个主题就是人类的意志,或者野心。

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