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今年 PAX East 中 Tim Cain 等等制作人带着《天外世界》的20分钟演示,重温了这些人的游戏开发生涯,最后机智地回答了粉丝的提问,总体来说料足消息多。
展台上出场的中间两位是《天外世界》的合作总监 Tim Cain 和 Leonard Boyarsky,最右边是高级叙事设计师 Megan Starks,站台上是负责主持的 Gideon,左一则是游戏的首席设计师 Charles Staples。
Tim Cain 最早参与《冰城传奇》的制作,之后他自主编写了一些游戏引擎,那时苦于没有人对他编写的引擎感兴趣,Tim 索性买了一份比萨端到 Interplay 会议厅里和那里的几个开发者边吃边聊自己的引擎,Leonard Boyarsky 作为一个毫无名气的艺术设计师正好出现在了讨论队伍中。免费比萨和新的游戏设想也只吸引来了五六个人,但也就这么几个人,成了之后《辐射》的核心开发成员。
《辐射》完成之后 Tim 与 Leonard 加上 Jason Anderson 又创办了 Troika 工作室,制作了《奥秘》、《灰鹰》和《吸血鬼:避世之血族》。在完成了这几部作品后,Tim 又加入了 Carbine 工作室,与现在的黑曜石高级叙事设计师 Megan Starks 相识。
Megan 曾经在北卡罗来纳州的一家小型独立工作室为一款多人末世游戏进行设计工作,但是收入很糟糕,所以她开始寻早更大型的游戏工作室,那时她发现了 Tim 在 Carbine 工作室是创意总监的身份,她劝自己说这家公司肯定在做一款《辐射》那样的末世题材游戏,所以她立马投了简历,好不容易被工作室录取了,上班时收到的第一封邮件居然是 Tim 离职去了黑曜石的消息。
这段时间内 Leonard 也还在暴雪参与《暗黑破坏神3》和资料片的制作,后来也是 Tim 又把 Leonard 忽悠回了黑曜石。那之后的三年时间里俩人又一直在做《南方公园:真理之杖》,在场的Charles Staples 也是《南方公园:真理之杖》的设计者之一。Charles 在黑曜石里呆了12年,从《异形》到《阿尔法协议》再到《辐射:新维加斯》和所有DLC,他都参与了设计工作。《南方公园:真理之杖》开发时 Tim 经常有些奇思怪想,不过他说“整个团队都被整熄火了还很情绪暴躁”,对于 Charles 来说也是一个十分“疯狂”的项目,Tim在一旁听着憋足了劲不笑太大声。随后 Charles 也就成了《天外世界》的首席设计师。
然后 Tim 就开始加入了众筹的《永恒之柱》系列和《暴君》的开发团队,做新 IP 一直都很令人振奋,也是因为《暴君》 Tim 和 Megan 终于有机会一起共事了。Megan 参与了《暴君》和《永恒之柱2》的开发之后就跟着 Tim 一起进入了《天外世界》的开发团队。
《天外世界》最开始于 2016年4月,Tim 和 Leonard 两个人花了6个月的时间开始设计游戏的大致框架。随后参与《天外世界》的开发者们有些来自 Interplay 时期的资深艺术总监,有些是来自黑曜石的新手设计师,Tim 说这次的游戏有很多《辐射》和《奥秘》式的幽默会体现在《天外世界》中。Leonard 打趣说,每次 Tim 在自己的奇思妙想里神游的时候他都会把 Tim 拉回来打上一层黑暗色彩。
接下来几位开发者也就直奔主题,放出《天外世界》的20分钟演示版本,他们解释道玩家早期可以在这个叫做拜占庭城的精英之城里进行任务和探索。
拜占庭城外表光鲜,但实际上它有些地方也年久失修,不起眼的角落显得破败不堪,很多的建筑其实是各大融资巨头快速修建起来的。
游戏演示中玩家带着 Nyoka 和 Felix 两位同伴前往这个城市中的 Odeon 制片厂参与一次舞台剧演出,为了演出更生动演员居然可以带真刀真枪,因为提供道具的投资商希望在剧里看到他们的 logo。舞台剧的场景是玩家在之后会到达的 Mornach 星球,Tim 解释道如果玩家之后去了这个星球会发现其实布置这个舞台背景的人压根就没去过那里。
玩家的对手演员是一群海盗抢夺了居民地的 C&P HungryTime 食物供应,夸张的台词也不忘穿插上厂商名的软广告:“有了这些营养品我们就天下无敌啦!”
玩家可以选择和这些演员继续唱对手戏,也可以用对话检定去捅娄子,当然演示中 Charles Steples 选择继续演下去。
Leonard 解释道这些台词都意在表达黑暗又智障的幽默主题。《天外世界》本身是讽刺大公司的资本主义运作,这个世界里的一切事物都带着商标,就连上面的演员也被要求在台词里说出各个公司的名字。Tim 在演示的解说里也经常强调这个头盔那个武器在游戏里的 Spaces Choice 商店都有卖的,看起来他也很入戏么。
当然舞台剧最后变成了对手演员直接开打,几条命直接没了?不要紧,导演表示香疯了,这戏演得太逼真了!
然后负责演示的 Charles 把导演也干了。
演示到后面就基本上是游戏的战斗和武器展示, 游戏里的有直接控制队友先攻敌人的操作,这里 Charles 选择让 Felix 上来就是一个飞踢。
主角拿着的是被改造的等离子武器,打到人身上会产生射线对周围的敌人进行伤害,另外游戏中的近战镰刀也可以配备腐蚀等等伤害类型,尤其是不擅长近战或者枪械的科学型 build,游戏中的每种武器也都有科学系武器为这类玩家提供战斗选择,特别是演示中的“下巴整形器”,这把武器其实是开发组在制作过程中遇到的 bug,但是 Tim 他们觉得这效果太有趣了就直接做成了一把效果特殊的近战科学武器,很有《黑道圣徒》的风味。
演示的最后主角获得了“恐犬症”缺陷,如果遇到犬类敌人主角的战斗效率会降低,当然这个时候游戏奖励玩家一点天赋点,可以根据得到缺陷来选择对自己有利的天赋。
演示结束后就进入了对几位开发者的 Q&A 环节:
Tim 和 Leonard 两人在设计的时候会为游戏的幽默或者严肃的风格而争执吗?
Leonard:虽然说 Tim 更喜欢幽默,但其实我们俩人对于幽默的看法很相似,对游戏本身的想法也都在一条线上,,我们只想把初代《辐射》的那种感觉再来重现一遍,所以基本上没有过什么争执。
游戏中的几乎所有 NPC 都可以干掉,那么同伴也可以亲手干掉吗?
Leonard:同伴还是 NPC 的时候可以,但是一旦他们进队就不可能了,游戏中没有友伤的设定。在“超新星”难度下同伴可以被敌人永久干掉。
这游戏制作的想法是什么时候开始的?又是什么原因让你们认为这就是制作游戏的时机?
Tim:其实游戏里的一些设计想法来自我二十甚至三十年之间的笔记,有一段时间我也开始有做新 IP 的想法,但是我知道自己有些事情并不擅长,所以我就叫上 Leonard 一起参与设计游戏。
Leonard:虽然我最开始也没什么头绪,但是我们经过一番交流之后却发现其实形成整体设计思路水到渠成、十分简单。
像《奥秘》和《吸血鬼》这些游戏都会或多或少体现人物的心理特征,以及形成这些心理特征的背景故事,会让游戏更加真实,所以这些元素都会在《天外世界》里回归么?即使这些元素包含争议。
Tim:对的,游戏中的这些背景元素通常都会比现实更加夸张,游戏中玩家当然可以在初始测试时选择自己的背景,《天外世界》的宗旨更像是给玩家一张白板,然后自己再去扮演角色。
Leonard:我们还是希望玩家能从头开始塑造自己的人物,所以把背景故事描绘的太详细反而比较危险。
你们在开发游戏时最大的挑战是什么?
Tim:好问题,等我理一理思路。
Megan:对于我来说其实从《暴君》的黑暗奇幻风格到《永恒之柱》的纯粹奇幻风格,再到《天外世界》的科幻风格,一直在变的写作风格也是一项挑战,而且要找到符合 Tim 和 Leonard 的设计点也有些难度。
Leonard: 其实在技术层面上来说,比较《吸血鬼》的开发,人物模型建好只用往上面贴材质就行了。现在不一样,有 PBR 渲染、着色技术等等,它能让游戏在视觉上更加夺目,但是也需要花更多时间来制作游戏。
我希望游戏能够支持 Mod,还有你们如何平衡游戏中的经济流向?
Tim:我们当然希望游戏能够支持 Mod,但是这也是我们第一次使用虚幻4引擎,如果之后这些都能够成为可能的话,我们当然会全力支持,只不过现在我们的关注点不在这里,而是把游戏开发好。
Charles: 游戏中经济流向的平衡还很有些难度。有些玩家是纯碎的搜刮党,有些玩家只是草草地跑一遍游戏就行,所以这些玩家都要照顾到也比较费脑。根据玩家在不同阵营中的声望商店也会对物品价格进行调整。
像《辐射:新维加斯》那样有很多根据技能而发展出来的对话检定是可以通过嘴炮当场解决很多问题,所以《天外世界》里的技能天赋检定也是这样的吗?
Leonard:我们当然有对话检定,但并不是为了纯粹解决任务而设计,而是因为这些对话看起来自然且合理。
我很喜欢《辐射:新维加斯》里的幸运技能,我总是在游戏的赌场里赢钱,最后被他们给逐出来了(笑),所以《天外世界》里也有像这样的赌博场所么?
(几位开发者相视而笑)Charles:游戏里你可以拿命去赌,我们到没有在游戏里设计赌场之类的地方。
你们会发布游戏人物模型细节设计图来让 Cosplayer 更好地了解游戏中的人物细节吗?
Gideon:我们会在这次展会过后发布一些游戏的 fankit,你们会了解到更多的人物细节。
《天外世界》的武器种类和数量会像《辐射》还是更接近《无主之地》系列?
Charles:武器的数量当然不会像《无主之地》那样,但是相似的是每种武器也都有自己的品牌和种类,我不记得武器种类的具体数量,但是比起《无主之地》来说确实小得多,也不会是随机生成的武器,更像是传统 RPG 里的武器种类和数量。
Tim:不过武器有自定义模组可以装配。
从97年《辐射》的第一个 demo 到现在,Tim 和 Leonard 所有参与制作的游戏我都玩过,我想问的是在你们制作游戏的生涯中,什么设计思路是影响你们最深的?
Leonard:对于我个人来说,制作《辐射》这个50年代的末世题材游戏,这也决定了我之后的设计风格。
Tim:像天赋和技能这样的设计现在的游戏里都比较常见,但是在以前那个时代还真的基本上没有这种设计,在《辐射》最开始的时候也没有这种设计,有人就认为玩家到了高级后也没什么好投入的。现在几乎所有 RPG 都有这个系统了,特别是从 DND 第三版开始都加入了专长系统,威世智的人告诉我说:“我们都特别喜欢《辐射》,所以我们做了一个专长系统在里面。”我想原来 DND 的专长就来自《辐射》的天赋,还真是万万想不到。我也很高兴如今依然有玩家热爱《辐射》,22年都过去了,我们来到这个展会途中能看到不少避难所成员的 cosplayer,实在是太棒了。
我喜欢《辐射:新维加斯》的一点是,我在开始游戏之后往北走会碰到比我等级更高更具有挑战性的敌人,《天外世界》里是不是也有这样的区域?
Tim:是的!所以你应该在变强了之后再去那些地方。
游戏开发都是循环迭代的过程,所以目前版本的《天外世界》是不是有很多迭代过程中被放弃的设计或者包含了你们的工作生涯中其他游戏中的设计?
Tim:是的,《天外世界》重用了很多老游戏的设计。
Leonard:我觉得这个确实是无可避免的,特别是 Tim 又回到了核心 RPG 的市场,所以借这次机会我们又回到了这片沙盒里制作这样的游戏,让它能和你的人物影响进行交互,你可以扮演一个太空英雄,或者一个走私贩子,那种幻想世界对于我来说一直有着吸引力,我们一直都想去完善之前游戏开发里的想法,但很明显我们还没能做到完美。
对于游戏可玩的手冢人群来说,有些玩家是色盲的话,游戏是不是会有专门的设定?
Tim:其实我就是色盲,所以每次要我设计 UI 我都做不好(笑),所以我们这次的游戏如果我能玩,色盲玩家也就没什么问题,而且我们对手柄和键鼠的支持都很好,大可放心
玩家可以选择嘴炮或者科学 build,那么一块区域如何去鼓励每种不同的 build,让他们都能获得积极的游玩体验?
Charles:Tim 在设计游戏的时候会有一个列表展示所有玩家的不同玩法,我们在设计一块区域的时候会根据这个列表来确保其中的任务能够让所有的 build 都能有办法完成,如果实在没办法我们应该给玩家一个什么理由让他们知道为什么这件事不能这么解决之类的。我们在这方面下了很大功夫。
Tim:像《辐射》有战斗、嘴炮、潜行这三种基础 build,我们设计《天外世界》的时候,我有个13种不同玩法风格混搭的列表,我们还有位专门的测试人员,一进入游戏区域就开始大杀特杀;我们也考虑如果玩家并不想杀人,游戏能不能让你做到这一步,虽然看起来是这么回事,但是我们目前还不能完全保证这一点。目前的测试人员都在测试每种不同的玩法,他们会反馈全程一人不杀是否可行,或者做到这点有多难。
我们在演示中看到玩家被犬类咬了两次之后出现了“恐犬症”的缺陷,那么游戏中是否也有非战斗触发的缺陷?好像《辐射》系列的“狂野废土”天赋,或者如果你在一种对话检定上失败了很多次,你的角色会不会就不太愿意说话了?
Charles:我们设计了一些成瘾症。
Tim:是的,游戏里过度使用某些产品会上瘾,主角也会因为怕黑而出现缺陷等等,游戏设计时有很多很多的缺陷,后来被砍掉了一部分,如果你的角色撒谎了太多次,到了极限你会发现不撒谎就不舒服,对话选择中也只有撒谎的选项可以选,其他的对话选项都会变灰。游戏会跟踪你的一举一动,然后会做出合理的回应。
你们在制作游戏的时候最喜欢的梗是什么?就像你在演示里说很喜欢游戏里的《飞出个未来》彩蛋?
Leonard:我这个回答到对不上你的问题,但是就彩蛋而言,我们就算刻意在一句话中加入了一些彩蛋,当有人看得懂时,就会心一笑,当有人看不懂时,我们也要保证玩家不知道自己看到的是一个彩蛋。我们在其他游戏里看到的彩蛋暗示感太强烈的反而感觉很出戏,所以我们并不想那么做。
Tim:我建议你们玩游戏的时候去读一读物品描述,这些不但解释了一些游戏背景,我也在里面埋了一些很有趣的东西。
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