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导语:这次的文章原文比较难搞,早期版本的YouTube视频大家也看不到,所以我对文本和插图有所改动,对两位制作人说话的格式有所调整简化,且尝试翻译得更欢快、更接地气一些。
原文来自Rock Paper Shotgun,原作者Alex Wiltshire,原文地址
《杀戮尖塔》是一款DBG(牌库构筑类卡牌游戏),你需要在你的回合消耗费用打出卡牌,攻击敌人或者格挡敌人回合的攻击,还能下毒,自残,玩球球。它有点像炉石,但又包含了roguelike属性,你需要在爬楼的过程中为牌库增添新卡牌,并且收集遗物间接提升实力。

这么好玩的游戏,它成功的秘诀却是一个看似不那么重要的细节,如果没有这个细节,你的卡牌策略就会完全无力施展。

《杀戮尖塔》通悉一个真理:确定性是乐趣的来源。于是游戏会为你展示敌人的行动“意图”,是加buff还是施debuff,是格挡还是攻击,攻击几次,伤害多少,全都门儿清。对敌人意图的掌握,就是在Roguelike的随机性和永久死亡中拉扯出一片空间,供你规划策略。

但制作组MegaCrit的最早版本并不是这样的。那时候程序员Casey Yano和设计师Anthony Giovannetti正专注于让DBG类型的开创者——Dominion领土,和roguelike来一次融合。
这是2015年9月的最早的开发原型,已经包含了许多现有的要素,比如基本卡:格挡和打击,还有核心的能量(费用)系统和地图分支。(最初版就这么完善了,只差遗物和药水栏)

Yano:然而存在一个问题:敌人随机性很强,玩家不知道他们会做什么。是用格挡抵消敌人的攻击还是主动攻击敌人,这跟剪子包袱锤没什么区别。

Giovannetti:没错。如果你玩的是JRPG(JRPG粉丝莫生气),那么大多数情况下敌人的行动不重要,你只需要平砍攻击或者释放高伤害法术,哪管那敌军欲何为?JRPG里根本没有人会用防御技能。
RPG和Roguelike有很大不同。RPG的战斗是一种尝试,打不过能逃跑,死了还能读档。然后你大可以刷刷怪练练级,等级高了再回来碾压那些敌人。“RPG的战斗不关乎生与死。”Yano说。但Roguelike中你必须小心谨慎,步步为营,一着不慎,满盘皆输。最早期的杀戮尖塔存在着太多随机攻击,在JPRG中可能不算什么,但在Roguelike中惩罚性过高了。

“我们需要想个办法展示敌人的行动。”Yano说。他们的第一个尝试叫做Next Move系统。他们在屏幕上侧放了一个界面展示敌人的血条等信息,还有一行描述敌人行动的文字。下面是2016年3月的开发原型。(可以看到此时左上侧有七个栏位,3个药水栏,还有4个不知是啥,那个乐符似的玩意儿应该是遗物;整体界面已经很美观了,只是相较于最终版还是有些拥挤感)
Giovannetti:我不知道以前是不是有这么干的回合制游戏。因为选择防御或者进攻有所依据了,就感觉很有趣,有发展的潜力。

值得注意的是杀戮尖塔和Into The Breach深入裂隙不约而同地采用了这种设计(FTL制作者的新作Into The Breach深入裂隙,是一个Roguelike+策略战旗游戏,目的也是让玩家知道敌人行动)。Yano和Giovannetti都是FTL的粉丝,却对ITB没什么了解。“我尝试不去关注未发行的游戏,这样在最终拿到游戏时就有一种奇妙的感觉。”Yano说,“我想或许其他FTL粉丝也是这样。”

或许,展示敌人意图的设计思路,正是Roguelike基础要素与其他类型结合创新的正确方式,比如结合卡牌游戏的杀戮尖塔,比如结合高级战争风格的策略游戏的ITB。这两款游戏体现了开发者对Roguelike的精髓的认识,即是高度的确定性。玩Brogue时,你总是可以运用丰富的经验推测AI下回合的行为,因为你能看到周围的一切信息。确定性就像齿轮相互咬合,组成了复杂的交互,而玩家运用自己的能力在其中取得优势,这就是Roguelike的魅力所在。
确定性正是杀戮尖塔的卖点。但Next Move系统仍有问题。

Yano:主要问题之一是,当有多个敌人做不同行动的时候,我们无法在上方展示所有意图,而是只能展示所选一名敌人,操作别扭又麻烦。而由于卡牌效果的目标制定和查看信息是同一个操作,测试者常常选错敌人,一顿甩牌打错了目标,那感觉,浑身难受!

然而用文本描述敌人行动的方式增加了拓展的空间,可以加入更多动态效果、细微差异,还能展示每回合不同的状态。比如对怪物正好造成7点伤害就会触发特殊效果,这就可以通过文本传达。
但Next Move系统太尴尬了,不得已只能丢弃。制作组迫切地想让游戏中的一切一目了然,容易上手,也适合直播。所以制作组忍痛割爱,将其替换为一套永久显示的图标系统。虽然难以传达微小的细节,但易用性大幅提升,他们并不后悔。

于是Megacrit做出了正式版本的Intents“意图”系统,但他们自己也花了很长时间才适应。最初的迭代成果似乎将游戏变成了数学题。将伤害加和计算所需格挡量,似乎透明化得过头了,但他们担心玩家会因信息过多而无所适从,或对数字加减嗤之以鼻,光速退坑。
他们还考虑过一个大型改动。两人团队中的Giovannetti是卡牌游戏爱好者(他运营着矩阵潜袭的粉丝网站和论坛Stimhack),但Yano不是。事实上Yano承认自己是一个很没有耐心的玩家,在测试时,他更享受无脑打牌的心流状态。如果没有精确的数值,他就能不过脑子地每回合用两张格挡一张攻击。“但我们引入数字以后,就遏止了这种打法。改变总是很艰难的。”Yano说。

Giovannetti:确实,对我们来说改动很突然。长远来看改动是正确的,但我们当时内心却很担忧,因为我们已经习惯旧系统了。

Yano:那是一种对未知的恐惧,因为在我所知的回合制游戏里,没有哪个会展示敌人的意图。
所以他们采用了折中的办法,用符号指代攻击伤害,而不直接显示数字。0-5的伤害用短剑表示,6-10是大剑,11-15是弯刀,16-20是菜刀,21-25是斧子,26及以上是镰刀(现在似乎是0-9短剑,10-14大剑,15-19弯刀,20-24菜刀,25-29斧子,30及以上镰刀)。他们希望每个区间内的不确定性会避免玩家在数字中迷失。

Yano:但实际上改完更糟糕,玩家需要考虑的更多了!我们只有两个人,没有足够的测试人员,所以一定程度上是闭门造车。

Giovannetti:伤害区间使玩家会想:“难道敌人会造成随机伤害?为什么伤害是概率性的?”他们能给自己纠结死。

于是他们把精确数字的版本给最专注的、玩了上百个小时的测试者们测试,发现测试者立刻轻松上手,而且丝毫不影响他们的表现,因为他们几乎把所有数字都记住了。展示实际的攻击数值意味着玩家卸下了人工记忆的负担。
Giovannetti:这是另一个好的信号:只要你玩得够好,隐藏信息对你就没什么影响(所以后来设计出了不能查看意图的遗物:圆顶)。那还隐藏个什么劲呢?隐藏只会构成人为的记忆壁垒,我不想用这种手段延长游戏时间。

对于新手来说,他们不必忙于记忆和猜测;身经百战的测试者也都不想回到原来仅有图标的版本。当制作组把游戏带到当地游戏展展示时,他们注意到抉择和变数增加了。当玩家可以有所依据地应对敌人的攻击时,就不必保守地多用格挡,而是多打一点伤害。

他们还注意到精确数字存在与否会对玩家的构筑造成巨大影响。玩家有更大的自由把费用投资在战术性卡牌上,比如“能力”这类费用高但长期收益高的卡牌,因为玩家们可以选择挨打或者寻找安全的时机使用能力。

Giocannetti:Intents系统还为游戏还增加了一层设计空间,而我们只用发现弱点这张牌探索了其表面(当指定敌人意图为攻击时,增加自身力量)。我们还可以继续设计效果根据敌人行动而变化的卡牌,游戏的玩法将会更丰富。

综上所述,向玩家坦白一切,玩家的选择就宽了,设计的思路也宽了,岂不美哉?
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一包沙袋rdw
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