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从“有闲阶级”说起:为什么剑与魔法的故事这么迷人?

从“有闲阶级”说起:为什么剑与魔法的故事这么迷人?

炫耀性消费、有闲阶级、私有制、体育竞技、男性上帝、剑与魔法的故事、游戏,似乎能追溯到人类的父权幻想

Tinym

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本文系用户投稿,不代表机核网观点

知乎上有一个热门问题:为什么剑与魔法的故事永远讲不腻?剑与魔法这阴阳图一般的二重元素贯穿于古今中外的文艺作品中,中国有武侠传统,西方有骑士传统,而对于我们游戏玩家而言,剑与魔法几乎可以算作RPG(角色扮演游戏)的代名词——RPG的开山鼻祖讲的就是持剑的勇者屠龙的传说,电子时代的RPG奠基之作之一《魔法门》(系列)也可以译作《剑与魔法》(Might and Magic)等等。从《龙与地下城》(桌游)到《骑马与砍杀》或者《天国:拯救》,在RPG由单纯封闭的符号世界走向复杂拟真的开放世界的漫长进化过程中,剑与魔法这对双子一次又一次地点燃着玩家们的热情。

图1:对当代RPG的繁荣有着不可磨灭贡献的平民化RPG开发环境RPGMaker显然是继承了“剑与魔法”的传统。图为最新代的PRGMaker MV宣传图。

或许有读者会指出,笔者所举的例子《骑砍》与《天国》几乎不包含魔法的元素,说得没错,如果撇去《骑砍》Mod的话的确如此,但是笔者先把话说在前面,本文并非一篇“奇幻RPG大盘点”式的文章,本文讨论的侧重点是“剑与魔法”中的前者——这个暴力、掠夺与战争的符号,牵涉到游戏的起源与“原罪”,放在这个“少年玩游戏XX”(XX可以替换成跳楼等任何负面词语)已经成为月经新闻的今天,其实是一个相当时髦的话题。

歌颂“剑与魔法”的有闲阶级

“剑与魔法”经过古今中外的文艺创作,俨然已经形成了一种文化,所谓文化是人创造出来的东西,解铃还需系铃人,就如同女娲造人,上帝造亚当,创造物往往是创造者本身的投射,因而要想破解剑与魔法的魅力,自然要往人类自身上找原因。

百余年前,有一本书提示了我们一个有意思的解答:人类对“剑与魔法”的迷恋源自人类追逐荣誉的工作本性(instinct of workmanship),以及热衷攀比的掠夺性文化,而且不仅如此,今天社会中伴随着我们的种种现象、事物都可以在这里找到根源,比如阶级社会、炫耀性消费、私有制、体育竞技,甚至还有作为剑与魔法故事的重要载体的游戏。而这本书就叫作《有闲阶级论》。

图2:凡勃仑的经济学名作《有闲阶级论》(1899)的再版之一

《有闲阶级论》的作者凡勃仑和马克思一样,是资本主义社会中的一个异类。这个从威斯康辛的小农场长大的挪威移民,其著作中充斥着对美国工业化进程中暴发户们的虚荣空虚的嘲讽。今人给凡勃仑贴上的标签是经济学家,其创立的制度经济学对罗斯福新政产生了深远影响,但他又不只是经济学家,凡勃仑涉猎极其广泛,可谓是百科全书式的学者,而这本最负盛名的《有闲阶级论》正是在人类学、社会学的研究基础上写就的。

书中,凡勃仑提出了诸多历久弥新的概念,如工作本性、炫耀性消费、有闲阶级等等。所谓的有闲阶级,就是脱离了劳役而有闲暇的阶级,比如王侯将相、贵族乡绅、僧侣祭司。有闲阶级并不是真正的无所事事,由于人类追求成就的天性,他们会从事一些具有“荣耀”的非劳役活动,比如文学、艺术、竞技、学术、战争,和进行生产性活动的贫苦大众形成社会分工,从此维持社会运转的不同职务有了高雅与低俗的歧视性划分。

由此我们能看到,其实歌颂“剑与魔法”的正是凡勃仑笔下的这群有闲阶级,或者说“剑与魔法”就是有闲阶级的代名词——在狩猎采集社会,猎人与战士是被视作非劳役性的荣耀的工作,而随着人类由野蛮走向文明,虽然崇尚掠夺的本性依然,但在新的物质条件下,人类的攀比标准有所转变,那些高贵的职务少了几分残酷,多了几分人文,比如体育竞技和文学艺术。

RPG中的“铁三角”(战牧法)职业,在人类的文化心理之下,其实都是只有有闲阶级才能从事的,具有荣誉的、非劳役的、炫耀性职业——战士自不用说,而魔法师则能在神职人员、巫医、炼金术师等身上找到原型。所以在《兰斯6》、《魔笛Magi》等反思过“剑与魔法”的作品中,你也能读出凡勃仑的有闲阶级论——故事中,剑与魔法,战士与魔法师,它们不仅是职业或技能的划分,还成为了社会阶级、身份贵贱的区分。

图3:出自《魔笛Magi》第159话《魔导士的孤独》

有闲阶级和“剑与魔法”存在着如此紧密的联系,并非偶然,特权阶级吃喝不愁,在满足等等生理需求的基础上,自然会产生更高层次的需求,比如对功勋的渴望(剑)和对真理的追求(魔法),这就是所谓的工作本性。另外,人是社会动物,他/她需要在和其他同类打交道的——或是竞争,或是协作——集体生活中尽可能地获取私利,而他/她获取私利,或者说谋生的手段,很大程度上会受到社会环境的左右。凡勃仑认为,有闲阶级始于掠夺性文化兴起的父权社会,在这种社会氛围下,强取豪夺、攀比竞争成为了指导人们一切活动的方针。

然而人类社会的伊始似乎并非父权在上,而是母权崇拜,正是人类从母系社会到父系社会的跨越中,有闲阶级出现了,随后游戏的前身,父权支配下的竞技活动诞生了。

男性文化的兴起与女神崇拜的终结

为破解后现代的“剑与魔法”情结,《有闲阶级论》为我们提示了一个重要的人类学渊源:掠夺性文化,而这种文化在源头上是父权社会的产物——

凡勃仑在书中特别提到人类进入父权社会后,男女两性的工作分工——战争与狩猎成为男性的专有职务,而妇女只能从事辛苦而低贱的种植、采集、烹饪活动,在原始社会,职业的贵贱就已经开始和性别绑定在一起了,而当男性专属的掠夺性行为成为整个族群习惯,开始主导经济的时候,私有制和有闲阶级就应运而生了,因而掠夺性文化也可以称作男性文化或父权文化。

考古研究也在不断佐证着父权对母权的颠覆,比如考古学家金芭塔丝的“大女神假说”认为,西方文明的源头古希腊文明就是一个崇拜女神的母系“古欧洲文化”,被后来的父权制男性中心文化(印欧文化)所征服、同化、融合的产物。而宗教意义上,主宰了西方文明数千年的最高统治者,其实就是一个男人,那就是男性形象的上帝,或许还有他的前身,也就是希腊神话中,最终推翻了地母神盖亚之母权的天神宙斯。

图3:显然是西方女神复兴思潮下,把欧亚大陆的“千面女神”刻画成萝莉的,饱含着生态说教的《Rewrite》,做成18X版或许会更有一番韵味。

那么到头来,什么是母权,什么又是父权呢?这一对概念,本质上来说是性别所决定的血缘关系上的主导地位,比如母权就意味着女性主导婚配活动,拥有充分的择偶自由,世系血统归属以女性为轴心,生活资料和财产继承也是由女性所支配,由母权所主导的社会,也被被称作母系社会。主导血缘的力量,看似平凡无奇,实际上大有乾坤:

母系社会和父系社会呈现出两种不同的文化,前者的基调是集体主义、和平主义和生态伦理,后者的氛围是个人主义、强取豪夺和人定胜天。而这两种文化都有着生物学和体质人类学的解释和佐证,比如为什么母系社会更讲究集体主义呢?动物学家发现,和人类亲缘关系最密切的两种猿类——黑猩猩和矮黑猩猩,二者刚好分别形成父系和母系两种不同的社会。前者社会中的族群互动冲突不断,而后者则能实现和平杂处,而形成了鲜明的对比。

图4:古希腊神话中描绘的,父权文化视角下的母权氏族亚马逊人,在今天的游戏中依然继续延续着她们的传奇。

《人类的猿性》作者动物学家德瓦尔指出,社群互动中冲突根源在于扎根在猿类基因中的群体认同和仇外心理,父系社会的特征在于一夫一(多)妻,这就导致了社群的封闭、少有血缘交流,以及大量雌性被少数雄性所独占。然而在母系社会中,由于雌性掌权,且不存在婚姻制度,雌性拥有与任何对象(包括其他社群的成员)交合的自由,进而丰产的雌性变成了联通不同社群的纽带,因而“邻近社群里也有可能有自己的亲戚,敌对双方的公猿可能是兄弟或父子关系”,这就自然消解了社群的内外亲疏之别,你想仇外,但在都是“自己人”的社群里,这“外”你该何处寻呢,再加上雄性拥有充足的交合机会,所以无论是群间还是群内,冲突就很难发生,利他行为更加常见,自然就呈现出一种集体主义的氛围。

以人类的近亲为镜子,人类——很不幸,又很幸运地——由母系社会步入父系社会,走向文明,变成了今天的现代人,在这个过程中,我们能清楚的看到,集体主义下降,个人主义上升的趋势——民族意识与种族主义的崛起,从熟人社会到陌生人社会,从大家族到原子家庭的转变,世界变成了一张拼图,社会被分隔成一个个区间,“自己人”的社群越来越小,外部的“敌人”越来越多,尤其是工业革命大幅加速了这个过程。私有制和有闲阶级出现正是通往乌托邦的巴别塔倒塌的标志,人类掠夺、攀比、竞争,而这一切都基于一个出于外部的“他者”的存在,而这种仇外文化建构下的敌我之辨,成为了后世的优等民族神话和大屠杀的重要根源之一。但是,父权下的竞争文化给人类社会注入了无比的活力,虽然人类互相掠夺与残杀的规模在不断扩大,人类社会的进步也在不断加速,这一方面相信也无需笔者赘述。

图5:日式RPG中最经典、也是最具颠覆性的主角之一,ALICESOFT的兰斯为什么会如此深入人心,就在于他正是人类的工作本性(掠夺性)与繁殖本性的化身。而与野蛮的兰斯性格完全相反的奴隶魔法师西露,刚好可以阐释为父权压迫下的母权。

上古的女神崇拜,正是人类伊始的母系社会的影子,或许是在竞争文化的催化下,讲究和谐共存的母系社会,最终被强调攀比竞争的父系社会所颠覆。野蛮时代,也就是父系社会的早期,所产生的男性和女性的歧视性分工,分别成为了后世的有闲阶级和劳役阶级的前身。人类最早的竞技活动之一,古代奥林匹克运动禁止女性出席,女性不仅无缘比赛,甚至偷看都有可能被处以推下悬崖的刑罚,可见古代的竞技活动也通常是在父权的支配之下——有闲阶级、竞技活动,可谓都是父权社会的产物。

在古代社会,人类往往将自己的掠夺热情倾注在狩猎、战争活动中;在现代社会,我们则学会用更加文明的方式来宣泄自己的残忍本性——如体育竞技、游戏竞技等等,这就是为什么剑与魔法,如此历久弥新,让人魂牵梦萦。

后现代的“剑与魔法”是一种父权幻想

由此可见,凡勃仑的人类学路子就算是放在今天——虽说母权社会至父权社会的单线进化学说已经饱受批判——对于我们反思游戏,也是颇具启发性:

游戏中人们喜闻乐见的成就系统可以用人类的工作本性来解释;页游中也充斥着炫耀性消费的现象;而且相信大家很容易能得出这样一个结论:炫耀性消费、有闲阶级、私有制、体育竞技、男性上帝、剑与魔法的故事、游戏,似乎能追溯到一个共通的人类学根源——用凡勃仑的话讲,就是掠夺性文化。

作为十八般武艺之首的刀剑就是人类暴力史的缩影,而人类却以此为荣,用凡勃仑的话讲,就是“力量的攀比性炫耀”。中国自古以来,兵器会和墓葬主人一同奔赴死后世界,比如妇好虎食人纹铜钺、越王勾践剑,而这些兵器通常装饰华美,根本无法在战场上使用,因为它们已经成为了墓主“功勋”的纯粹载体;深知战争残酷的王素(三国)在《孔子家语·致思》中告诫世人“铸剑戟以为农器”,然而中唐诗人贾岛却在《剑客》一诗中道出了刀剑文化与侠义精神的难舍难分,英雄不仅要美人相拥,还要有神兵相配,在古人眼中,佩剑是一种时尚,是一种浪漫,正如凡勃仑所说的,还是一种荣誉。随着社会的发展,冷兵器让位给火器,从刀剑到枪械,再到重舰巨炮,人类的尚武文化也在不断进化。

到今天这个后现代社会,虽然无法像梁山好汉那样拔刀相助(原意),或者美国牛仔那样炫耀枪法,但是我们却能隔着屏幕对着枪械跪舔、对着军舰射爆,可见凡勃仑说得没错,人类并不会那么轻易改变自己的本性,掠夺文化依然主导着人类社会。

图6:无论高雅低俗、古代现代,基于工作本性的人类审美似乎没变多少。而后现代的军武拟人题材的“收集老婆”游戏确实能给人一种“美人在怀、神兵在手”的父权幻觉。上图为描绘中国第一位的女将军妇好(殷商)的国画,下图为《少女前线》某枪型的拟人立绘。

在今天这个破除迷信的文明社会,人们依然迷恋着刀剑的浪漫,魔法的幻想,这似乎就是一种悖论,而这悖论下暗涌着的是人类的工作本能,仇外心理。我们的掠夺文化,从刀剑升级到枪炮,唯一不变只有对强调利己、独占、攀比的父权之追求,后现代的,似乎逆时代而行的“剑与魔法”,其实是一种复古性的父权幻想。

结语:直面游戏的“原罪”

总而言之,正如美国剧作家阿德里所说的:“我们是直立猿人的后代,不是繁衍自堕落的天使”,丛林中黑猩猩间不休的纷争,也在暗示着人类的掠夺本性,。暴力、残忍、攻击性,是许多游戏的“原罪”,是有闲阶级的“原罪”,是父权的“原罪”,也是我们人类本身的“原罪”。但是正如《自私的基因》作者道金斯所说的:“地球上,唯有人类能反抗自私复制者的独裁专制”,人类创作出来的游戏是一种文化,文化能让人类摆脱本能的支配——唯有人类懂得在剑与魔法的故事中反思剑与魔法,用描绘暴力、情色的游戏来反思人类的本性,竞技性的游戏也要比类人猿的争斗、人类的战争更加文明。

前些阵子,奥委会以提倡暴力与歧视,违背奥林匹克价值观为由拒绝了游戏进入奥运会,身为花剑冠军的奥委会巴赫主席,倘若懂一点点人类学和奥运会的起源就会知道,剑与魔法的故事为什么会那么迷人,游戏并没有那么特殊。

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