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Ryoma

感谢方块游戏以及FromSoftware的邀请,让我们有幸拜访了FromSoftware位于东京新宿区的办公大楼。《只狼:影逝二度(Sekiro:Shadows Die Twice)》(下简称《只狼》)的宣传负责人北尾泰大先生为我们进一步介绍了游戏内容,并慷慨的提供了正式版的游戏内容给我们体验。有关此次拜访的见闻和对北尾先生的访问,我们稍晚些时候会制作一个Vlog为大家展现,这里我们还是先带来大家最为关心的有关即将发售的《只狼》的全新信息。为了最大限度的减少剧透,我们放出的视频和文字介绍都尽可能地去掉了与剧情有关的部分,着重在游戏的系统和玩法的展示上。

经过此次北尾先生的讲解和试玩,我们终于看到了《只狼》系统上的大致全貌。我分为战斗、成长、资源以及死亡惩罚几个方面简单分享一下我了解到的部分。

战斗

首先众所周知剑击系统是本作在玩法上的一个核心,游戏中这个动作被称为“弹开”,敌我双方都可以弹开对方的攻击,被攻击和被弹开都会累积崩坏值,对架势崩坏的敌人可以发动处决技。所以很显然这是一个鼓励进攻、鼓励冒险的机制,切莫理解成一个强化的弹反。虽然游戏中的魂味依旧很浓,但是如果你按照已经习惯的魂式打法进行游戏,会发现经常吃瘪——然而游戏设计很巧妙的一点就在于即使你这么玩,其实也是打得下去的,只不过会觉得比黑魂更难。

除了正面的剑击格斗以外,游戏也比前辈们提供了更多维度的战斗方式,包括义手忍具、暗杀、流派攻击以及派生攻击。游戏有着相当不客气的敌人配置设计,虽不似天珠那般一旦被发现就万劫不复,但很多敌人在接战时的第一反应都是呼朋引伴,故而玩家还是需要时刻记住自己的忍者身份,步步为营方为上策。在游戏的前一两个小时里玩家就可以获得四种左右的忍具,功能包括远距离攻击、防御破坏、属性伤害和额外控制等等,使用得当会带来非常显著的效果。

成长

在此之上,游戏还有非常丰富的可学习技能,这也就要说到游戏的成长系统了。我们知道本作不再有通过属性值提升人物能力的设定。但是请注意官方的措辞:他们只说了人物不再有显性属性值,但却从未说过没有成长系统和去rpg化。目前已知的玩家可以得到成长的能力,包括最大生命值、攻击力、恢复道具的使用次数以及上面提到的可学习技能。

前三者我相信不需要做过多解释。技能方面,目前我解锁了忍者招式和义手招式两大类共4个技能树,其中包括流派招式、忍者体术以及一些被动效果技能。像空中弹开和在tgs试玩版中可以使用的看破都是需要学习的。另外从UI布局来看,我个人推测游戏很有可能还有更多技能树会随着流程解锁,所以“大幅强化动作性”绝对不是噱头,步子迈得比《血源诅咒》要大得多。

回顾魂系列,角色属性的增长无非也就是为了更多的血、更多的精力、更高的攻击力以及装备更强的武器,而我们都知道一把武器的招式性能要远比面板攻击力更为重要。所以《只狼》虽然取消了人物属性,但这一次不再有精力的限制,还依旧保留有血量、“元素瓶”以及攻击力的成长,同时还有丰富得多的技能提供,因此我相信实际玩起来并不会有太大的差别,甚至我觉得玩家角色的成长性还要高于以往的魂系列作品。所以担心游戏变成“一人一刀砍到底”的玩家大可不必杞人忧天。

资源

当然,技能和忍具也不会是免费的。游戏的资源系统比较简洁明了,玩家在鬼佛处(也就是篝火)可以自动回复的是鬼葫芦和纸人,前者就是元素瓶,后者相当于《血源诅咒》的水银弹,使用忍具时会消耗。击败敌人,可以获得钱和“秘籍”值,金钱可以用来购买道具,部分义手忍具也需要购买。相信按照一贯的尿性,应该也会有一些关键道具也需要购买。而秘籍值其实就是一个变相的经验值系统,通过击杀敌人逐渐累积,每存满一条就会在旁边计数,用来学习技能。根据技能的不同,学习技能需要的秘籍数也不一样,比如看破需要两条秘籍,流派招数旋风斩需要一条。击败BOSS级别的敌人当然有额外的奖励,比如强化鬼葫芦的种子,特殊道具,以及呃……某种记忆,可以让你变得更帅更强,你们懂的。

既然有经验值又有钱,可能就有人会问,我带着它们在外边浪安全吗?是的,你的担心是正确的:

不安全。

死亡惩罚

游戏从一公开就展示了重生系统,本作中玩家在死亡后,拥有一次以50%生命值原地复活的机会,当然说“一次”并不准确,重生的机会可以通过战斗回复。而无论你选择复活与否,都会有相应的代价。如果选择不复活或已经没有复活机会,玩家会回到上一个休息过的鬼佛处,但是身上的金钱和经验会永久丢失一半,对,永久的,没有捡尸体的机会。但是也别太灰心,死亡时会有一定几率触发“冥助”,如果触发了就可以避免死亡带来的损失,初始冥助几率高达30%。

但不要高兴的太早,接下来就要说到复活的代价了。使用这个“回生之术”,会对”世界造成一定影响”,会让世界变成h……开玩笑的。具体什么影响涉及剧透就不细说了(其实我也没太搞明白),总之结果就是会让你的冥助触发几率变低,大概复活个几次就会降低一次,而且,降的还挺快的……毕竟这种东西明显都是些禁术之类的嘛,大家还是有计划的谨慎使用吧。

以上就是目前已知的关于《只狼》游戏系统的简要介绍。大家可以发现我在这里尽量在使用描述角度来说明游戏内客观存在的内容,有意识的去掉了评论和评价性质的表达。毕竟游我们看到的也只是相当有限的一部分(主要是因为菜),赞美之词也好批评不满也罢还是留待游戏正式发售之后。

当然最主要的原因还是:我觉得对《只狼》品质的所有担心都是十分愚蠢的,而我们都是聪明人,是吧。

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