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谢谢大家的支持。有人愿意走进这条狭小幽深的巷子,喝这杯酒,还夸它香,夫复何求。
《逃离永明岛》发售快一个月了,玩的人不多,昨天才在Steam上凑齐10评,但100%都是好评,而且退款率也只有5%(一般在10%左右)。通关的玩家们对游戏本身的质量,特别是剧情/谜底方面,评价还是很不...
在这里列一个与独立游戏制作直接相关的开发日志目录,希望对后来的新手开发者有帮助。
大家好,又到了独立游戏单人开发者在游戏发售后无人问津的卖惨环节。 惨是真的。《逃离永明岛》上线Steam一周了,才卖了57份,有4个评测(其中还包括参与内测的玩家捧场;感谢)。这数据低于预期:游戏上线...
《逃离永明岛》是剧情驱动的点击式文字冒险游戏,但四位主角的互动机制(「玩法」)有所不同。我今天想分享一下主角团中,小女孩顾西西的「关卡」玩法:解谜卡牌游戏《百兽斗》,以及我如何与Claude在一周内从零开始设计并实现出这个小游戏的原型。
《逃离永明岛》是剧情驱动的点击式文字冒险游戏,但四位主角的互动机制(玩法)有所不同。我今天想分享一下主角团中,小女孩顾西西的「关卡」玩法:解谜卡牌游戏《百兽斗》,以及我如何与Claude在一周内从零开...
问题都比较技术细节,可能仅对使用Godot游戏引擎的人有用。
作为非科班出生、无完整软件工程经验、第一次做游戏的单人开发者,我最恐惧的事情就是,别人下载了游戏,却玩出了死机之类的恶性BUG。 周围朋友多半用苹果。很多次有人问我,为什么游戏不出Mac或者Linux...
总结:18万字,全自动翻译校对花了大概1天的时间;我人工阅读校对文本+选择性让AI润色,花了3天;最后文本导入游戏在叙事语境下通关测试,校对了1天。
《逃离永明岛》是一款文字冒险游戏,约1万行对白、18万字,阅读量较大。所以文本质量是游戏核心体验之一。 故事发生在近未来的中国,人物也都是土生土长的中国人。对白里确有很多中文语境下的微妙之处,但科幻悬...
《逃离永明岛》的开发时间远超预期的主要原因,是在写剧本上。
《逃离永明岛》的开发时间远超预期的主要原因,是在写剧本上。 游戏几乎所有美术和音乐素材都由AI生成。不少人从不同角度质疑过,这样做出来的游戏会有怎样的反响(包括,没有反响)。 除了「依靠故事上可能...
今天制作的是「场景美术」。例子是连结两个大场景之间的一条非常简单的短路,永明岛上的海边步道。内容梗概:1. Midjourney作图选图 2. Photoshop修图拆图 3. 用Spine让树枝树叶随风动起来 4. 添加2.5D视差(天空,云,前景)5. 设置关卡参数(人物缩放比例,移动边界,出入口等)6. 海水和阳光视效(Claude修改的着色器代码)
大家好,我最近打算做一系列的游戏开发流程实录,也就是把自己制作《逃离永明岛》的几个典型工作流录屏,加以编辑整理,分别做出文字和视频版内容。主要目的一是记录归档,以后自己看看也会很有意思;二是最近一直埋...
今天休息,不做游戏,我就抓些数据来说明「做独立游戏,95%要亏」来激励(?)自己。
前几天分享自己游戏Steam新品的数据时说过,「独立游戏这行本来就极难回本」。做独立游戏的朋友们,很多都是纯粹地因为本身热爱游戏而投入了大量的时间和精力。和很多行业一样,聚光灯只会照向最受欢迎的那些作...
今天我想分享一下我的游戏《逃离永明岛》试玩版在本次新品节的数据,希望对其他独立游戏开发者或者感兴趣的朋友们有帮助。如图。
Steam十月新品节刚刚落幕,总共有3000多个游戏参与,数量比今年六月新品节多了一倍,竞争相当激烈。(如果你没听说过新品节,这是仍未发售的Steam游戏通过发布免费试玩版以吸引玩家把游戏正式版加入愿...
随手发些渣画质手机图托个氛围
开始做游戏后,看游戏展的眼光都不一样了。更多的注意力放在了独立游戏的区域,品的都是布展方案和demo「做得好不好」。但叙事类游戏这种要摆杯水静下心来玩的品类,在展会这种华丽喧闹求短快刺激的场所相当吃亏...
先说结论:这七个月的总支出约1579美元,合人民币11243元。所以你看,做游戏并不花钱,就很花时间从而妨碍挣其他钱……
大家好,我是一人工作室「蓝桃游戏」的ash。之前分享过我正在开发的游戏《逃离永明岛》的预告片、制作初衷、时间花费、三款同类「竞品」等等。今天我想列出与时间对称的那种资源——也就是钱——的开销记录,以供...
今天,我想聊一聊同样作为「横轴叙事冒险」类型的另外三款标杆游戏——《沉没意志》、《巴别号漫游指南》、《隐迹渐现》。
大家好,我是一人工作室「蓝桃游戏」的ash。之前分享过我正在开发的游戏《逃离永明岛》的预告片、制作初衷、期中时间花费。今天,我想聊一聊同样作为「横轴叙事冒险」类型的另外三款标杆游戏——也就是说,我的「...
2024-01-05
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