《逃离永明岛》的开发时间远超预期的主要原因,是在写剧本上。
游戏几乎所有美术和音乐素材都由AI生成。不少人从不同角度质疑过,这样做出来的游戏会有怎样的反响(包括,没有反响)。
除了「依靠故事上可能获得的口碑来加以平衡」,我没什么其他好办法。
讲一个有意思的、有实感的、结构精巧的、且仅有游戏这种互动载体才能清晰表述的科幻悬疑故事,是我开始这个项目的初衷,也是拼命一个人坚持一年半硬是把游戏基本做完了的最大动力。
个人看来,独立游戏,并不是指一个或少数几个人做的游戏,而是「不会因商业回报需求压倒一切,从而完全被大众喜好带着跑」的游戏。团队小,无非也是为了方便这个目的。我在开发时有个风向标:「如果我不做,别人能否做出极为相似的游戏(或讲述一个极为相似的故事)?」,如果回答是肯定的,那么我就没有继续的必要了。
正是因为这个判断标准,让剧本成了整个开发中最磨人的一环。脑子里随时都需要思考,故事是否:
叙事情节和文本要与游戏的视听效果风格匹配平衡——而视听水准受我一个新手独自开发的现实所局限(要是人物动作都有流畅动画,每句对白都有高品质语音,那么对文字承载的叙事张力的要求会轻松很多)。
不是说这些全都能做到。而是每时每刻需要在潜意识里给这些条条款款打上高光。
详细统计等游戏发售后再做,但目前大致2400小时的开发工作时间中,剧本/故事耗时超过三分之一,超过800小时(不含完全码不出字时的脑子麻木宕机时间)。
目前游戏中不重复对白有18万字(1万多句)。最终打磨完,也不会差太多。
作为对比,之前写过的三个「竞品」:《隐迹渐现》3万3千行对白,34万单词(按中英平均1.6倍转换,55万字),《沉没意志》60万字,《巴别号》没找到数据,但最近玩过的更相似的《三相奇谈》是接近30万字。
读到这里,你或许早就看明白了……这可能是有史以来最难宣发的游戏之一。不单是因为无遮掩的AI美术(且出自一个没有美术基础现学现用的人之手)。而是那些可能会被认为是亮点的部分,都在剧情上——问题是,这又是个悬疑游戏……且在叙事上想要尽量做到克制和避免套路……说白了,我确实找不到什么噱头可讲。
但反正,这是从未做过游戏相关工作的某玩家,用了一年半时间从无到有的用心之作:
喜欢这类轻解谜横轴文字冒险游戏的朋友,欢迎关注。游戏仍在继续打磨/内测。不出大问题的话,会于近期上线。
如果有兴趣,建议先别下试玩版,因为存档不兼容。而且为了避免维护精力分散,我还在纠结要不要下架试玩版。正式版会很平价。
评论区
共 2 条评论热门最新