《逃离永明岛》是一款文字冒险游戏,约1万行对白、18万字,阅读量较大。所以文本质量是游戏核心体验之一。
故事发生在近未来的中国,人物也都是土生土长的中国人。对白里确有很多中文语境下的微妙之处,但科幻悬疑的主线剧情对任何文化圈的人都是适用的。
在这一年半的单人开发过程中,对非中文玩家群体,我基本没有宣传。这是因为我觉得自己的英文写作能力,在叙事/对白质量这方面上,远不及中文(我之前用英文写作的,都是技术报告和论文)。既然这个游戏的亮点在于叙事,而美术和音乐均由AI「主笔」,那么对英文玩家来讲,就缺乏卖点了。但无论如何,我还是想出一个英文版。
在之前的开发日志中说过,《逃离永明岛》的项目限定在我「一个人完成」的条件之下的。我没打算外包任何工作,而自己只会中英双语,所以本地化顶多也就能出英文了。
英语文学和对话写不好,但鉴赏能力不算太差。这不就是用生成式AI的最佳效率提升场景之一:我做不了,但知道怎样的结果是好的。
我使用了如下AI翻译流程,成功在5天之内完成了游戏全文本的英翻和校对,并达到了我自己无法做到的翻译水准(当然,跟专业的翻译不能比)。分享一下流程图:
总结:18万字,全自动翻译校对花了大概1天的时间;我人工阅读校对文本+选择性让AI润色,花了3天;最后文本导入游戏在叙事语境下通关测试,校对了1天。
# 例一原文,c是十岁小女孩
c: ……那哥哥的名字呢?
# Claude初翻,逐字硬译
c: ...Then what's big brother's name?
# Claude初校,调换单词顺序符合口语习惯
c: ...What's big brother's name then?
# 人工校对,文化迁移(重音在your)。英语文化里小孩不会这么称呼的
c: ...What's your name then?
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# 例二原文,a是二十一岁男体校生
a: (……对小孩亲和度太高了,也不方便……)
# Claude初翻,逐字硬译
a: (...Having too high affinity with kids isn't convenient either...)
# Claude初校,换成口语表达,但inconvenient依然僵硬
a: (...Being too good with kids can be inconvenient...)
# 人工校对,意译,保留略带无奈的口吻
a: (...Being too good with kids can be a problem sometimes...)
翻译者第一遍翻出的文本非常差。是一看就不行的那种。
校对润色者第一遍会对翻译者的成果做大量优秀的修改。
平均修改率在75%左右(也就是说,200行对白初翻,它改了150行以上)
我抽查后发现99%的修改都是正确/有改善的
但它的注意力有限:如果某批次的文本它修改了很多人名/专有名词不一致的情况,那么它对文本本身的润色就会很少
如果让校对者再对自己的成果做一遍同样的校对,则会出现修改得「好」/「不好」五五分的情况。
所以,不要认为可以不断循环润色来逼近最好的翻译……
由于是分批修改,批次之间的翻译/自动校对质量有区别。我在人工文本校对的时候,也花了很多时间复制粘贴大段我觉得欠佳的对话重新润色
重新润色好坏五五分的情况下,我使用VSCode的diff功能,快速接受/拒绝每行的修改(界面如下图)
翻译校对可能是我开发游戏整个过程中最累的体力活了……一天盯着屏幕上的中英文本10-11小时,之后脑子就是一坨浆糊
人工校对这三天,我自己修改的加上接受Claude重新润色的对白,占总行数的40%。
这意味着,全自动化部分的接受率至少是60%的整句。
考虑到我人工修改的行数基本都只是个别单词,这质量至少在我的标准下是很不错的。
如果想对最终的翻译质量有个直观认知,可以下载《逃离永明岛》的试玩版,切换中英语言对比看看。
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