大家好,又到了独立游戏单人开发者在游戏发售后无人问津的卖惨环节。
惨是真的。《逃离永明岛》上线Steam一周了,才卖了57份,有4个评测(其中还包括参与内测的玩家捧场;感谢)。这数据低于预期:游戏上线时有990愿望单,我的心理期望本来是首周200份,外加7个有机评测。
这游戏除了靠在剧情上可能获得的口碑外,没什么其他曝光的可行性(几乎所有美术和音乐素材均由含商用许可的生成式AI服务提供;无付费宣发)。所以很依赖玩家们主动评测推荐。
「一个人」和「自己觉得质量尚可」是有的。为了打磨故事的完整性,花了一年半时间,超时失败。
「300个玩家通关」是因为做游戏一共用了2700多个工作时,游戏通关时长约9小时,所以如果有300人通关(弃游玩家的时间不计入),那么就相当于我每努力工作一小时就有人开心娱乐一小时,一比一换命。现在看来这个指标是不大可能达成了。
失败是失败的,失落也是失落的,但做了三十多年的老玩家,现在终于拥有一个彻头彻尾属于自己创作的完整游戏,其实还是有点「做梦会笑醒」的底层愉悦。而且,至少在目前的评测里,大家对这个故事和文本扎实度还是相当认可的。
教训?显而易见,自然是「还是得找专业美术合作」加上「还是得付费宣发」啦。2C商业逻辑建立在吸睛与流量之上,而这项目两不沾。「想努力做好一件事」和「想依靠努力做好一件事来养家」,是两件事。
一年半下来,学会不少新玩意儿,之前写过文章分享。在这里列一个与独立游戏制作直接相关的开发日志目录,希望对后来的新手开发者有帮助。
项目时间统计
六个月时(1060小时,美术37%,程序27%,剧本21%) https://www.gcores.com/articles/185969
截止发售时(2740小时,剧本30%, 美术29%, 程序29%)
https://www.gcores.com/articles/202452
项目成本统计
七个月时(1600美元;含所有AI服务订阅清单供参考)
https://www.gcores.com/articles/187278
截止发售时,粗算是3600美元
2024年10月新品节中《逃离永明岛》试玩版的数据
新品节一周间,玩家总数242,愿望单总数686
https://www.gcores.com/articles/189867
近5年所有Steam独立游戏的销量统计
结论:95%的都会亏
https://www.gcores.com/articles/190237
游戏的三个「竞品」
《沉没意志》《巴别号漫游指南》《隐迹渐现》
https://www.gcores.com/articles/186683
从AI原图到可玩游戏场景的制作步骤和实录(文字/视频)
Midjourney生图, Photoshop修图, Spine动画,Godot视差/着色器等
https://www.gcores.com/articles/191437
群像剧情游戏的剧本写作有感
4主角22配角,人物关系网,18万字对白,YarnSpinner对话系统
https://www.gcores.com/articles/200143
游戏内测中找出的BUG
都是Godot引擎导出后或者在别人电脑上才能够复现的BUG,本地编辑器发现不了
https://www.gcores.com/articles/201968
AI辅助游戏文本本地化
18万字对白中翻英,5天完成
https://www.gcores.com/articles/201911
AI辅助游戏开发极简案例:解谜卡牌对战
《逃》里内嵌卡牌小游戏在一周内原型设计和实现的详细过程步骤
https://www.gcores.com/articles/202190
想体验一个写实系群像科幻悬疑选择取向故事、又不反感这类AI画风的朋友:正式版还在首发优惠期间,国区折后仅29块。也可下载免费demo试玩(游戏前90分钟内容;慢热;存档可继承进正式版)。
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