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感想与攻略
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正值2025年父亲节,《鬼泣5》突破千万销量之际,我们试图重新走近这段由激情、责任与遗憾交织成的游戏家族史。也借着这个话题聊下《鬼泣》的两位父亲……
在动作游戏玩家间,《鬼泣》系列有一个流传甚广的玩梗说法:“父慈子孝、家风淳朴”。理由倒也不难找。你若细数历代剧情,便会发现这本该是斩妖除魔、拯救世界的舞台,偏偏每一作到最后,总要演成一出血缘纠葛的家庭...
《鬼泣5》的创新,一半来自《鬼泣4》的废案。50%完成度的作品,真的有太多遗憾……
2008年的主机战场硝烟弥漫,市场正处于一次重大代际更替的转型期。PS3与Xbox 360带来的高清画面与更强硬件性能,使第六世代许多经典系列面临技术重构与市场定位的双重挑战。 对Capcom而言,这...
2008年的两个日式砍杀,全都是断臂维纳斯
哎,《鬼泣4》的主线流程设计,真的是肉眼可见的半成品。2008年的两个日式砍杀,全都是断臂维纳斯。都说恶魔五月哭,玩《鬼泣4》的时候只有我是真想哭…… 如果说《鬼泣4》的【血宫】是给玩家炫技的自由天堂...
最近正好在听苏打绿的《春夏秋冬》专辑企划,我觉得很有意思,于是打算尝试一下,把这次的《鬼泣4》鉴赏,也拆成4部曲看看。
序 2008年,当姬莉叶的咏叹调刺破圣殿的彩窗⛪,当那个一头银发、手缠绑带的叛逆少年闯入玩家视野时,他就像一辆裹着炽焰的摩托车🔥🏍️——既创开了系列的传统,带来了些许火热新鲜事物的同时,也灼伤了不...
不知道这个怎么成第一篇了?注意,这个是《鬼泣4》的春·夏·秋·冬的第二篇,前面还有一篇
虽然在剧情和人物塑造上,但丁在《鬼泣4》中已逐渐偏离了系列既定的路线——从初代的恶魔猎人,到第二代的冷峻帅哥,再到第三代的年轻小伙,直至第四代略显莫名其妙的、行踪飘忽的“神秘谜语人大叔”🧥;但庆幸的...
这期我们将会聚焦在《鬼泣3》中来自初代的影子
现在知道谁才是武器大师了吧? 如果说风格系统是渣2遗产的优秀利用,那么渣3的武器系统则是来自初代祖师爷的记忆碎片。相比于前作的三把换皮剑,《鬼泣3》的武器设计不仅在种类上更加丰富,还回归了初代的属性克...
本期聊聊三代的动作系统和二代的角色碎片风格系统
因为从这代开始,CAPCOM开始搞Special Edition,本着致敬原作的敬意,所以本期【重走SAG之路】我们只聊渣3的动作系统和2代的角色碎片风格系统,下一期SE版我们会聊渣3来自初代老大哥的...
《鬼泣2》不推荐不开修改器嗯玩,但是它对于DMC系列的意义巨大,系列里的关键先生
在互联网上聊到《鬼泣》系列里自己最喜欢的一作是那个,那真是众说纷纭,言人人殊。对于喜欢搓招连击打段子的,《鬼泣5》绝对是他们的第一选择;如果是小时候就接触过DMC的玩家,他们肯定会不断回味着《鬼泣4》...
2024了,初代《鬼泣》还值得玩吗?这篇文章,会告诉你答案
虽然《鬼泣》初代的画面如今看来略显粗糙,动作设计也不如后来的作品那般细腻,但整个游戏的架构却显得无比完整,仿佛浑然天成。 初代的但丁没有什么繁复花哨的连段技,也没有眼花缭乱的出招表,仅凭简单直接的三连...
鸠占鹊巢还是理所应当,且听我娓娓道来~
动作游戏(Action game)本身就是个强调玩家的反应能力和手眼的配合能力的一类游戏的归纳模型,什么时候只有砍杀动作是ACT了?而且什么时候滑坡到了,围绕玩家动作操作的关卡都没有,只要能动就是AC...
在今年的Gamescom展会上,我有幸体验了《影之刃:零》这款备受期待的动作游戏
在今年的Gamescom展会上,我有幸体验了《影之刃:零》这款备受期待的动作游戏。作为一款融合了国风武侠与朋克元素的独特作品,《影之刃:零》在视觉风格、战斗系统和剧情设计上都给我留下了深刻的印象。在这...
为什么“迷宫系塞尔达”是以《织梦岛》为起点的了,而为什么在它2年前推出的《众神的三角力量》不是
在互联网上提到织梦岛,大多数都是说这是一个没有塞尔达的塞尔达,或者说这是一个很bad end的塞尔达,却很少有人会去谈论它在玩法上对后世产生了什么影响,特别是在主打迷宫冒险题材的塞尔达系列中,织梦岛其...
德国|2022-09-11
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