在动作游戏玩家间,《鬼泣》系列有一个流传甚广的玩梗说法: “父慈子孝、家风淳朴” 。理由倒也不难找。你若细数历代剧情,便会发现这本该是斩妖除魔、拯救世界的舞台,偏偏每一作到最后,总要演成一出血缘纠葛的家庭剧。
《鬼泣1》打的是Trish的“父亲” Mundus,《鬼泣2》打的是Lucia的“父亲” Arius,《鬼泣3》更夸张,Lady一枪解决自己的生父 Arkham,舞台上则上演着Dante与Vergil兄弟争夺亡父Sparda遗剑的悲喜剧;《鬼泣4》中,Nero千里抢来Vergil的“爹之刀” Yamato,Nico老爹又被Dante秒了;《鬼泣5》更是把“父慈子孝”梗推向巅峰,亲爹Vergil亲手给亲儿子Nero上演“拿手好戏”,全程高能,堪比莎士比亚家族大戏。
于是,年年父亲节,年年有鬼泣,系列被玩家戏称为 “动作游戏圈最具有传统孝道代表”,也不无道理。好巧不巧,今年的父亲节还和6月15是一天……
但若将嬉笑背后那层调侃拨开,这一段段父与子、兄与弟、师与徒、承与断的情感纹理,正是《鬼泣》系列得以立于Stylish Action Game之巅、经久不衰的精神根基。
有些孩子的诞生本就是意外,有些父亲也未曾想到会成为父亲,然而戏剧性的命运却总会让他们走上这条路。
《鬼泣》 ,便是这样一个意外的孩子,而它的两个父亲, 一个早早被迫离场,一个匆匆临危受命 ,最终携手在沧海桑田之间,塑造出动作游戏史上最风华绝代的一位剑客。
斯巴达一家的起源故事要从千禧年的世纪之交说起。时间回溯至1999年末,神谷英树正带领着第四开发部在《生化危机4》项目中,打造一部次时代恐怖冒险大作。彼时他不过三十出头,意气风发,在《生化危机2》一战成名后,便被视作卡普空年轻一代的希望之星。
可随着开发过程的推进,他的灵感却渐渐偏航。他想要的,不再是幽暗走廊里咔哒作响的脚步声,而是一场充满银幕风格的猎魔人冒险。他心中有一位穿长风衣、以剑与枪翩然舞动的孤胆英雄,能在恶魔群中如舞者般穿梭。
于是,《鬼泣》的胚胎悄然成形。它脱胎于《生化危机》的框架,最终被迫自立门户。他的大哥“九头蛇”三上真司识出了这份“异种”气质,索性将其剥离原计划,赋予新名《Devil May Cry》。神谷英树亲手塑造了 Dante 这个角色,取材自《神曲》,却揉入自己对“酷”与“英雄气质”的私人理解。连Dante那标志性的红色长风衣,亦承载了神谷对“银幕英雄”形象的执念。一个不抽烟、穿红风衣、嘴贫却可靠的银发猎魔人诞生了。
整个《鬼泣1》的开发过程,神谷像个初为人父的年轻男人,在自己的子嗣身上倾注了全部的激情与执念。他亲赴欧洲采风(这个时候还是《生化危机3.25》),为游戏打造哥特式美术风格,连最初但丁标志性的「用剑将敌人挑到空中,再用双枪追击维持浮空」的 浮空连招 设计灵感,都是源于《鬼武者》某次测试中偶然发现剑击可将敌人浮空的反重力BUG。这是一个因各种意外而诞生的孩子,但却被父亲视作生命中的珍宝。《鬼泣》是他的呕心沥血之作,也是他献给动作游戏界的一场华丽革命。
2001,当《鬼泣》初代以惊艳之姿横空出世,动作游戏世界顿时沸腾。 Stylish Action Game 这个全新品类,仿佛在一夜之间扎根生长。神谷英树心中自是欢喜,可正当他憧憬着能亲手养大这个孩子,续写更璀璨的篇章时,一纸调令将他的父爱生生打断。
游戏工业的洪流里,创作者常常无力决定自己能陪孩子走多远。卡普空高层为了资源整合,将《鬼泣2》的开发交给了第一开发部,神谷本人则被调往《红侠乔伊》。更令人感慨的是,他得知此事,竟是在原导演亲自上门索要《鬼泣》的剧本与设计文档时。那一刻,神谷犹如一位被夺走抚养权的父亲, 连一声告别都未曾说出口 。在那之后他曾坦言,自己最大的梦想之一,便是能亲手执导自己作品的续作——可《鬼泣2》,他却连旁观的资格都被剥夺。
某种意义上,这一幕像极了 斯巴达离开尚在幼童时期中的双子子嗣 。他虽赋予了孩子生命,却无法陪伴其成长,未来将由他人书写。他只能远远望着,心中既有骄傲,也有深深的遗憾。
而与此同时,命运又悄然地将另一位父亲引入斯巴达家族。
《鬼泣2》的开发泥沙俱下,街机格斗背景出身的团队在3D动作领域经验匮乏,开发混乱不堪,又缺乏生父神谷英树那种独特美学自觉。眼见发售在即,公司高层终于出手,临危调来 伊津野英昭 。
那时伊津野刚完成《Capcom vs. SNK 2》,正憧憬着制作一款原创RPG《龙之信条》,甚至计划前往马丘比丘采风取材。谁料一声 “你这家伙看起来很闲” ,便将他拽入《鬼泣2》的漩涡。
初入团队,他发现这风雨飘摇的项目几乎一地鸡毛,剧情未成,动作残缺,连Dante的魔人形态都未决定。公司只交代一句: “Stinger(咿呀剑法)一定得保留,其他你看着办吧。” 在如此情形下,伊津野被迫肩负起救火之责,拼尽全力将《鬼泣2》打磨上线。伊津野入场带着愤怒和无奈,本不情愿“继父”身份,但身负责任。他临危整合团队,力保游戏完成上线。最后也不出所料,只剩半年的时间来完成任务,各种骨架都是散的,这种情况下哪怕是向天再借五个月也救不回来,《鬼泣2》最终被视为系列低谷。
但他也心知肚明,这并非《鬼泣》的应有模样。他不愿让自己的人生履历上,留下一个“未竟其功的继父”标签。原本他大可以完成救火就转身离开,投入自己梦寐以求的RPG事业,可就因为那一丝不忍心让《鬼泣》就此夭折的善意,他选择“收留了”这个孩子。伊津野并未把《鬼泣2》视作终点,反而主动向上级申请执导《鬼泣3》,亲手为这孩子完成一场加冠之礼,要用一部正统续作洗雪遗憾、重塑系列。
有了从头主导的机会,伊津野在《鬼泣3》中彻底释放了自己格斗设计出身的长处。他用取消机制、连段深度、多武器快速交换,令游戏的表达力飞跃提升;他建立了风格系统,把自由度和战斗复杂性系统化、模块化、持续深化。伊津野成功地在神谷英树留下的《鬼泣》初代Stylish培土中种豆得瓜。
《鬼泣》的Stylish Action,表面是战斗的华丽、连段的流畅,深处却藏着两位父亲不同的审美追求与动作理想。神谷英树与伊津野英昭,一个是“SAG类型的破圈开创人”,一个是“动作系统出身的体系构建家”。他们都崇尚动作游戏的表达自由,但路径截然不同。若要说《鬼泣》是一位拥有双亲遗传基因的孩子,那么Stylish正是最能体现出他两位父亲血缘差异的那一撮发色、那一道眉眼。
在神谷英树眼中,Stylish首先是一种“表意”风格,源自电影美学与角色气质的合一。他从一开始就不是单纯追求“战斗效率”,而是要打造一种银幕般的快意动作体验——动作就是性格,连段就是情绪。因此《鬼泣》初代的Stylish系统本质上是一种表演驱动的反馈机制:评分系统鼓励你不断变化攻击动作,避免重复;浮空战、取消动作并不是为了伤害的最优解,没了这些也能玩,只是单纯为了构建视觉流畅感与角色帅气感知。Dante在一代中根本没有格斗游戏那种“高效连段思维”,他更像是在随便一个路上摆一个Pose。也正因为如此,神谷在离开《鬼泣》后创造的《猎天使魔女》,依旧延续了这种风格至上、意象先行的动作哲学。所以你可能会发现《鬼泣》系列的前两作和后面几部作品,根本不是一个类型的动作游戏。
而这Stylish,本是神谷手中 电影长镜头里的浪漫剪影 ,在伊津野手下,却成为 玩家指尖起舞的剑影疾风 。
伊津野英昭不一样,他带着格斗游戏背景而来。所以他对Stylish的理解则更倾向于“动作语言系统化”。他看重的不只是视觉上的酷炫,还要有玩家表达空间的操作自由。在《鬼泣3》中,取消机制、动作属性耦合、武器切换流畅性的执着优化,让Stylish变成了一套语言,甚至每一种风格背后都有一整套设计哲学,供玩家主动调度。
这种做法深刻吸收了格斗游戏中的“角色风格差异性”概念,把它嫁接到单人PvE动作游戏中,也正是这一点造就了《鬼泣3》以来那个 “Stylish ≈ 玩家表达深度”的全新内核。并且伊津野也在采访里多次提到,《鬼泣3》的动作美学其实和神谷的《鬼泣1》高度一致,只是他用格斗式设计语言“让这个美学的表达空间被彻底打开了”。神谷塑造了一位银幕英雄,伊津野赋予了玩家成为那个英雄的可能性。
神谷的Stylish,是 风格即个性 ,浮空连段是与生俱来的,是角色的性格,是情绪的延展;伊津野的Stylish,是 操作即表达 ,风格切换、取消机制,是玩家自由语言的即兴街舞。这两种理念没有高低优劣,反而彼此映照,共同撑起了《鬼泣》的艺术气质与玩法深度。
银幕有影,指尖有光;生父赋魂,养父塑骨 。正是两位父亲的差异,使得《鬼泣3》以空前的系统深度与风格张力重铸家族血脉。
在剧情层面,《鬼泣3》又恰恰以 “家庭争斗”为核心主题,仿佛暗中映照着开发背后的故事。最耐人寻味的一笔,便是Lady杀父的情节。
在制作中,伊津野曾明确表达反对:“我不喜欢让孩子亲手杀死父亲的戏份。”在他眼里,哪怕故事设定如何黑暗, 父子之间的羁绊不应被彻底割裂 。于是剧情中Lady在前段表明“父亲的死是她的责任”,最终完成复仇后,情感上依旧保留悲悯。这种处理,其实和他对《鬼泣》家族的态度如出一辙: 虽是继父,却视如己出 ,既不能全盘推翻神谷的美学理想,又要自己亲历亲为、亲手为《鬼泣》搭建起那可持续成长的健壮骨架。
从《鬼泣3》一路走来,此后《鬼泣4》《DmC:鬼泣》《鬼泣5》的每一步演进,无不是在这一系统理念之上构建起独属于“皇牌空战”的高楼大厦。
伊津野始终抱着“尊重血脉,拓展新生”的态度在推进。正因如此,《鬼泣》系列虽经历制作班底更迭、市场风潮起伏,却从未丢掉那股Stylish之魂——这是养父对生父遗产的深刻理解与敬意。
《鬼泣》的这两位父亲,一个是热血而偏执的造梦者,一个是冷静而执着的守护者。他们之间并无明面上的师承或直接合作,甚至各自性格南辕北辙,但正是这种张力,成就了《鬼泣》系列既有原初灵气,又能代代自新,始终在动作游戏谱系中占据不可撼动的一席之地。神谷赋予了《鬼泣》华丽战斗的浪漫之魂,伊津野则赋予了可延续的生命结构, 两位父亲虽未同堂执掌,却在时光之河中彼此映照 。
而《鬼泣5》也在今年, 2025年父亲节前夕 ,正式突破了千万销量,成为名副其实的 日式砍杀动作游戏第一人 。消息传出时,玩家社区一片沸腾。有人说“打折卖的销量不算数”,可谁都明白,能打折卖到千万、能打折卖到世界上每一个动作玩家的手柄里,那是家族传承真正走进千家万户的印证。
更何况,走到今天的《鬼泣5》,已不止是一个产品销量数字那么简单。从初代的意外诞生,到2代黑历史重塑,再到3代的Stylish定型、4代挣扎求变、DmC另开一脉、5代集大成登顶,这条路走了整整二十余年。
这是两个父亲共同守护的家族荣耀,是一个系列在时代洪流中逆流而上的生命力。
这位意外之子,终究不负父辈期待,走出了属于自己的华丽人生。
只是就在去年,2024,命运再度交错。鬼泣生父神谷英树,在TGA舞台高调宣布回归《大神》续作,终于得以归来,重掌亲生之作,补圆当年遗憾;而鬼泣养父伊津野英昭,则因卡普空经费受限,屡次未能实现自己的更高理想,带着未竟的抱负与情谊,转身远赴光子,或将孕育新的动作篇章。
彼时彼刻,令人唏嘘不已。二十余年前,神谷英树被迫离开《鬼泣》,只留下未能抚养的长子;而伊津野英昭,收拾《鬼泣2》一地鸡毛,本可离去,却因一念善心留下,替这孩子亲手完成属于他的成人礼。而今,岁月轮回,神谷亦归来寻子,伊津野亦负伤远行, 家族大河流转,父爱未曾止息 。
而今,2025年父亲节再望Stylish之名, 表演系动作游戏 这一流派依旧高悬天穹, 父心如剑,子行如风,剑影未冷,风骨犹存 。《鬼泣》这位意外之子,终究在两个性格迥异的父亲手中,得以继承家族荣耀,风华正茂地站在世界舞台之上。
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