虽然在剧情和人物塑造上,但丁在《鬼泣4》中已逐渐偏离了系列既定的路线——从初代的恶魔猎人,到第二代的冷峻帅哥,再到第三代的年轻小伙,直至第四代略显莫名其妙的、行踪飘忽的“神秘谜语人大叔”🧥;但庆幸的是,在《鬼泣4》战斗系统的疆土上,他依然守住了属于自己的最后阵地⚔️。
相较于全新登场的尼禄,但丁在战斗表现上微创新得既简单又关键——其“风格”系统实现了战斗中实时、自由的切换。原本3代中还需要在出战前做出装备和风格上的选择,而如今我们却可以随时调出但丁的所有工具选项。就是这一个小小的改动,不仅为他的角色增添了全新的深度和复杂性,更意味着但丁原本就异常精湛的动作衔接技巧在本作中达到了新的巅峰⛰️。
《鬼泣4》的战斗系统大幅强化了“空中连段”的可能性,使得玩家能够通过角色技能和精妙操作实现长时间滞空战斗,甚至完全避免地面战斗。这种设计在系列前作中虽有雏形,但在4代中达到了全新的高度。
《鬼泣4》被玩家戏称为“皇牌空战4”的梗,正是源于它将“空中连段”这一战斗特色发挥到了极致,被深度挖掘的无限空中连段充分展现了集观赏性与成就感于一体的华丽操作表现,这一外号的诞生既与游戏本身的设计密不可分,也得益于玩家社区对极限玩法的不断挖掘和传播。
尼禄的 “鬼手”允许他将敌人拉向自己或将自己拉向敌人,大大简化了空中连段的衔接,搭配上红刀系统的高速斩击,让他能像磁铁一样吸附在敌人身边反复空中追击,形成“地面→空中→滞空”的循环♻️。而但丁凭借多风格切换和武器组合,比如剑圣风格的空中连斩、路西法在空中铺开玫瑰炸弹,甚至还有官方逆天的潘多拉飞行炮台直接提供空中火力压制,让他的战斗轨迹犹如战斗机编队般绚丽多变🌹💥。
不仅如此,游戏中的杂兵设计还为此推波助澜——多数小怪攻击欲望较低,且均可被挑空或具有飞行能力;像冰刃、雷兽等精英怪则常被玩家用作“空中跳板”,通过“踩敌”技巧无限重置技能,维持滞空状态。而部分BOSS战(如火牛、花蛇)的机制也在鼓励玩家通过合理运用空中攻击躲避地面威胁,这种设计显然不是偶然,而是引导玩家朝着“如何在空中安全地进攻”思考的显性暗示。
除此之外,血宫的底层机制改变也给“皇牌空战”的诞生刷了一波火箭🚀。4代的血宫不同于3代的3选1选关制,而是变成了限时的生存模式,这就导致不少原有3代的拖时间猥琐打法不再适用,转而迫使玩家思考如何高效率地完成战斗。又由于空战不仅能规避地面敌人的攻击,还能创造相对安全的独立战斗环境方便自由输出,加上部分高爆发技能的加持,可以达到快速清场的效果,于是这个方向便成为了大部分玩家心照不宣所选择的主流战术。各路大神开始研究如何在空中延长连击时间、提升伤害效率,实现真正意义上的“空中清场”,如何在空中衔接连招实现输出最大化。
与此同时,游戏的风格评分系统对“空中连击”和招式多样性的奖励,促使玩家不断主动探索和开发浮空套路。自发的玩家社区从最初的限制流、意识流、TA流和手速流视频,到血宫刷分和不落地挑战,不论是国内贴吧还是海外YouTube,都有如DAY、CREDUS、HuangRSfly、JosuaGP和Donguri等玩家推动着这一文化的演进。随着时间推移,玩家们甚至开始通过修改器调整难度、速度和血量,尝试各种限制模式,从最初单纯的JC连招,到后来的多风格、滑翔和各种换位BUG判定技巧等玩法的引入,难度不断提高,连招花样层出不穷,甚至发展出一种夸张且近乎无法理解的极端模式,这也是“皇牌空战4”这一调侃之名得以流传的原因之一。
有人甚至认为,《鬼泣4》的最终质量并非全然出自开发初衷,而是在《鬼泣3》发售后长达三年的社区文化熏陶下,玩家们自发探究底层机制而催生的成果。某些机制可能连官方都没想到,却因为系统宽容度高,被一代又一代Combo作者开发出来,最终成为游戏性的一部分。从RG滑翔、惯性运用到那些因玩家创造力与游戏本身“瑕疵”结合而诞生的其他机制,都在某种程度上体现了这一点。
但在我看来,我并不觉得如今的社区现状是个偶然结果,就像《鬼泣3》的单风格设计一样,《鬼泣4》中的“皇牌空战”特色反而可能正是开发组有意为之的设计理念。毕竟如果我是《鬼泣3》开发者,当我看到那么多的3代Combo后,我肯定也会想着往这方面发展发展。
而对比系列前作,《鬼泣3》的空战受限于角色机动性,《鬼泣5》虽延续华丽战斗但更强调立体空间而非纯粹滞空,唯独《鬼泣4》在机制与玩家创意的碰撞下,让“空中格斗”成为了标志性记忆,最终与著名空战游戏《皇牌空战》的标题形成幽默呼应,成了玩家心中一场永不落幕的飞天狂欢。
在感受完《鬼泣4》那充满空中连段与华丽连招的极致体验之后,游戏的另一项重大革新也值得我们驻足品味——那就是全新分轨的经济系统。正是这套系统,从根本上重塑了角色成长和技能解锁的方式。
《鬼泣4》最伟大的创新改变在我看来便是红魂与荣耀之魂分轨制设计。系列前作中的通用货币——红魂在《鬼泣4》中仅能用于提升血条、魔力上限等角色基础数值和购买维持续航的血包和蓝包还有圣水。而新动作和新技能解锁方面则有一个全新的货币系统——荣耀之魂作为替代,专用于解锁角色性能,包括冷兵器、热武器、风格等级、魔人、鬼手技、其他能力等。
这两种货币在游戏中可看作是随着流程推进而施加在动作系统上的软性限制。流程中获得的红魂来源稳定,还是老样子,通过击败敌人、破坏场景内轻交互物掉落,只不过这作可以全部拿去提升角色数值增加战斗容错率,哪怕还是太菜了,靠买药苟通关所需要承受的经济负担也远远小于3代。
而《鬼泣4》首次引入“荣耀之魂”作为独立货币,专门用于解锁技能树,并且——可以退款重选!🎯
这意味着什么?意味着你可以大胆试错,今天点了EX蓄力不顺手?退了。想试试别的风格?点了,打几关再退。这种“技能试衣间”的思路让战斗风格不再是一次性绑定,而成为一个可以根据心情与进度自由微调的创意池,实现了一招用不习惯还能更换的“动作技能试衣间”,让玩家可以自由尝试不同组合。而为了保证游戏的生命力和体验新鲜感,这项针对性货币仅能在流程关卡通关后的最终评价获取。
这套经济系统的革新彻彻底底地终结了《鬼泣3》“买药穷三代,手残毁一生”的恶性循环(打不过→买补给→补给涨价→用完补给→关底结算红魂不足→无法购买新技能→更打不过……),既解决了玩家因经济困境而陷入尴尬局面的难题,又实现了角色性能客观扩张与玩家实际操作水平的解耦分离,让动作系统的深度不再被数值焦虑绑架。
简言之,红魂负责生存,荣耀之魂负责表达。前者养命,后者养花。你可以苟着通关,也能花哨起飞。从此,即便是菜鸟玩家也不会再因手残而被困在技能荒漠,哪怕你全程磕药苟通关,也能点满尼禄的EX三连斩,角色丰富的动作系统深度在荣耀之魂的可退还设计下得以完整释放;而大神们可以靠着优秀的操作高评分通关,在流程前半段就顺顺利利解锁大部分技能。这种设计彻底终结了“买药毁体验”的旧时代,真正让不同水平的玩家在各自节奏中狂欢。
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