游戏理论
4 作品
“空间通信”这个词是笔者自己总结的,方便笔者自己学习,优秀关卡的核心价值在于 “与玩家的对话”:设计师无需依赖文字、音频等直接媒介,通过空间本身传递信息、引导行为、传递情绪,这种隐性对话机制即为「空间通信」。之后有机会再把完整的空间通信理论完善并分享出来。
正式介绍环境叙事之前,我们先引出一个核心共识:游戏关卡从来不是单纯的玩法容器,而是设计师与玩家进行 “非语言对话” 的核心载体。这种对话的实现路径,可归纳为「空间通信」—— 即通过空间设计传递信息、引...
本章节通过类比音乐的一些概念,介绍了一些让关卡设计更有层次感更跌宕起伏的技巧。
什么是节奏 节奏(Pacing)是指关卡中各类活动与事件的整体顺序和节奏安排。 单人关卡需要更强烈的节奏感。如果玩家们对关卡中发生的事或他们能做的事感到困惑的话,将会导致节奏失衡的问题。 一个有效的节...
主要介绍了前期准备该做什么,包括了一些项目管理的经验和关卡设计的建议
原文地址:https://link.zhihu.com/?target=https%3A//book.leveldesignbook.com/process/preproduction 导览图 前期准...
这次带来的是第一册第一章的内容,正式进入关卡制作的学习阶段。此章节介绍了目前游戏工业标准的工作流。当然这只是大众的标准,不一定是你的标准,只有适合自己的才是最好的。
译者在考虑翻译第一册的同时翻译后面的关卡实例解析的内容,一直看理论可能会比较枯燥。想继续先看理论还是一边理论一边其他的大家可以留言告诉我。 原文地址 如何制作一个关卡book.leveldesign...
《The Level Design Book》——《关卡设计之书》是关于关卡设计的线上书(资料网站),也非常推荐大家上原网站去学习关卡设计的知识。序章部分“什么是关卡设计”介绍了关卡、关卡设计以及关卡设计中的哲学思考。
起因是偶然看到自己之前关注的翻译已经停更好几年了,现在网上最新的翻译也是三年前,所以就打算自己来做一下翻译工作并分享出来。原文《The Level Design Book——What is Level...
四川|2021-04-26
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