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32 作品
93 作品
68 作品
115 作品
48 作品
变量/方法和代码运行流程
这篇文章是写给谁的 没有编程基础 但是已经按照前篇教程 安装好Odin语言编译器 和 VSCode IDE的用户。 前篇: 从零开始的Odin语言 - Hello World! 变量 Variable...
Hello World!
这篇文章是给谁的 这篇文章是给 能够较为熟练使用电脑 有一些英文阅读能力 能科学上网 (!必须!) 想入门较为底层游戏开发 而不是使用别人商用引擎 的开发者/爱好者的。 应该不需要有编程语言学习基础,...
个人向游戏IP笔记
前言 觉得很多文章谈IP都没谈到核心问题,所以开一篇。 所有转载请注明出处。 所有材料版归属原版权方,本文为教育/研究之用。 非法律专业人士,不构成任何法律建议。 什么是 或者 不是IP? IP (I...
希望一些设计不是永远地就留在记忆里了
前言 觉得需要记录一下,目前中英文互联网的的资料都需要完善,就自己动手了。欢迎补充和理性讨论。 关键节点 时间顺序 简略梳理 作者童年主要在珠江三角洲一块活跃,凭记忆写的 难免会有片面的地方,海涵海涵...
不最终 不决定 版
前言 抛弃繁文缛节 纯个人向的 很大程度上玩家视角的 叨逼叨。 欢迎文明讨论 欢迎提供有价值的观点/信息。 关于作者 魂系游戏入坑作:魂1 魂系游戏参与day0开荒:魂2原版 魂3 只狼 老头环 A...
想起来补一下
前言 想起来 补一下设计基础中色彩的部分,不是专业画师 绘师 设计师, 算是半个搞渲染/计算机图形 + 搞设计的。从现代计算机图形角度梳理,用词以计算科学为主 会夹一些基础艺术/设计概念,欢迎补充/纠...
连招系统相关笔记
前言 卡普空你《荒野》给点力……(决定还是食个言 把文章在荒野发售前发出来了 万一万一荒野雷了 喷起卡普空来文章字数翻个两三倍轻轻松松 希望希望卡普空还是告诉我动作游戏它就是业界1把手就是不可置疑的 ...
JAPAN Studio 是真的强得可怕
前言 很经验主义 很主观的一个主题。然后强推一下 ICO > 旺达与巨像 > 食人的大鹫 这系列Sony的第一方工作室的作品,不管是游戏设计 技术力 表现力都十分惊人远超他们所在的时代。 文章讨论...
Don't you dare say it !
前言 一些游戏设计的数学基础,无 AI。但有自信这篇文章可能比真的AI写的还无聊哦~{・ω -*} 基础数学 阶乘 Factorial: 3! = 3 x 2 x 1 常用于各种概率计算中 排列Per...
Free bird flies free.
前言 对不起!阿Sir!数值上限在 Free Bird的独奏期间是无效的! 累乘带来超级狂野的无双体验 直接说结论,每一种雨中冒险的物品都可以视为一个单独的维度/机制。这些维度 单个维度 的成长上限不...
Bending reality is easy..but for what?
前言 这篇文章只针对第三人称自由视角 / 第一人称自由视角游戏,且重力方向固定向下。不适用于第三人固定视角游戏 如 《鬼泣》或者重力方向会变化的《马里奥银河》《星际拓荒 Outer Wilds》《异星...
FPS中枪械的差异化设计
前言 如果说放在现实生活中,除了特种任务这3种武器就不该出现在游戏里面被玩家端着走。但是架不住是真的帅 + 符合玩家的PowerFantasy/刻板印象,该做还是得做。 emmmm 这次前言部分不废话...
日本|2019-04-02
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