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IP (Intellectual Property)知识产权 是一个大多数国家法律上不独立存在的概念,目前没有国家有一个专门IP保护法 这个概念。法律上的IP一般是【商标 + 著作权】来保护。
商标 TradeMark
需要注册,没有期限问题,保护范围小 保护力度强。 比如说 STARWAR™ 星球大战 这个名字就是一个注册了的受到保护的商标。但是你的 猩球大战/星逑大战 作为一个和原版星球大战无关的独立作品 大概率是不侵犯 STARWAR™ 商标权力的。
著作权 ≈ Copyright ≈ 版权
理论上来说是作品一旦完成就自动生效,无需额外注册/申报的。 保护作品中的人物 设定 画面 等诸多具体的表现,但是保护力度一般。
比如说 安纳金天行者 vs 欧比旺 I have the high ground 的那场战斗
【安纳金天行者】【欧比旺】的名字 人物形象 人物设定 等
在那个特定决斗场景下的 台词 场景 电影画面 电影配音/配乐 等等艺术表现
那个特定场景的光剑 Light Saber的 画面表现 设计 音效
原力 Force 这个具体的设定
都是是受到保护的。 但是实际执行中,需要有办法证明你在特定时间点已经完成了作品 才能让著作权生效,这个证明过程 不同国家有不小差别。要么需要去版权局注册 (成本高),要么需要通过出版商 / 邮寄时间戳(待证明) 等方式证明。这里有灰色的操作空间。
【抽象 模糊 非具体】的【思想 思路 Idea】这些是不受保护的。 比如
【安纳金天行者】vs【欧比旺】的师徒反目剧情里 这个师徒反目的情节
类似武术的光剑剑术 可以有 动力剑 能量剑 等离子剑 用类似的格斗技术
一把 发光的 利用能量切割 的近战武器
整个作品关于 银河共和国 神秘超自然力量-原力 邪恶和正义 的故事设定/背景
光剑决斗中常见的 红-蓝 红-绿 配色
整个作品关于 光与暗平衡 的哲学主题
如果真像绘圈 2018年那会 构图 配色稍微有点像就鉴抄,那就没完没了了;而且很多说起来看似独立新颖的 配色 画风 线条风格 很多也是古代早就出现过了的东西。
类似 Contender 的中折式手枪 - 星际牛仔 Ep6 Sympathy For the Devil / Fate 卫宫切嗣
断剑重铸的情节 - 指环王断裂圣剑的重铸 / 鬼泣4 阎魔刀复原尼禄开鬼人 / 英雄联盟 锐雯
口袋妖怪 的精灵球 vs Temtem 的卡牌 vs Cassette Beast 磁带妖怪 的磁带
*就召唤宝宝的设计 基本不要像帕鲁那样跳脸输出任天堂 基本是安全的
番外:合理使用 Fair Use 以及 专利 Patent
合理使用 Fair Use
各国定义不一样,一把来说 评论性质 评测性质 教育研究性质 的作品可以对原作品进行直接引用。美国算是比较松的 很多合理使用的用途是被单独明确例举出来了的,还包括 Parody 搞怪戏仿 也被列为了合理使用。
专利 Patent
专利的保护范围比版权更大,一个实现具体功能的原理 + 实现这个功能的具体设计 都可能被专利保护,但是专利可能因为很多问题(非独创 / 过于模糊 等)被判无效/失效。不太适用于偏文娱表达的 IP ,更多适用于 硬件 和 具体的软件算法实现。
虽然华纳兄弟注册了复仇女神系统 Nemesis System 的专利( 敌人Npc AI会记住玩家 并且 作出回应),但是如果很想绕过是一个可能的事情,合金装备V幻痛里面 敌人也会根据BigBoss过去的策略做出提前防范。类似的还有任天堂的十字键 / 自由移动相机 的专利。
法条规定和和实际落实之间有巨大的差距,有很大的灰色地带。每个人也都有自己正义和公平的标准。
一方面为了保护本国/当地经济 对于模棱两可的 CopyCat擦边抄袭 比如 《刀塔传奇(小冰冰传奇)》 《300英雄》 这种游戏,不一定能够马上禁售 阻止侵权。
另一方面 有版权/商标/专利霸凌 抢注后利用 资金优势+法务资源优势 勒索或者欺压小公司的情况,比如
战锤 GameWorks 的 SpaceMarine 商标
魔爪饮料的 Monster 商标
任天堂 vs 白猫计划 的虚拟摇杆专利
Update July 29 2025
其他一些值得关注的法律纠纷
国产游戏《钢岚》对于已取消合作开发游戏《Front Mission: Borderscape》的素材回收复用
tx的Copy cat 《Light of Motiram》和Sony《零之曙光》系列的高度雷同
不太喜欢“保护”这个词,如果整个社会都是诉棍 那么也不可能再有技术进步了。
不把游戏行业当畜牧业的前提下,IP (较传统推广/市场营销)能给后续作品/周边等衍生产品 带来的优势主要是 [ 更低的市场宣传成本能传播到更广更多的用户处] 更类似口碑 熟人推荐,节约后续市场营销费用,但是长期来看 不好玩的游戏 质量不行的产品 甚至说就是故意把用户不当人的产品 哪怕触及了更多用户也不过是塌房的时候反噬更大。
还有一些诸如 促进玩家社交 身份认同 优质产品能放大满足感 等 较次要 较不稳定 优势。
* 刚性地用数字/指标/渠道去控制主机/PC玩家社区是几乎不可能的。
** 影响力 触及的用户数量 是一把双刃剑
1. 主题 提供的体验 满足的心理需求 市场定位 玩家的幻想
这是个极其以来少数核心开发者 个人能力/审美的一部分,需要一些类似网感的玄学能力。做得最好的是日本的明星制作人 比如 小岛秀夫 宫崎英高 神谷英树 三上真司等人的作品。欧美制作人个人觉得只有《荣耀战魂》的创意总监 Jason VandenBerghe/大胡子 有些类似。
塑造玩家幻想这个做得最好的之一算是《怪物猎人P2G》的宣传片
整个宣传片和游戏在尝试满足两个很重要的心理需求
1.陪伴
2.攀爬社会/力量阶梯 获得认可
这对于需要电子游戏提供逃避和满足的人群的心理需求把握的极其精准,而且是尝试用一个很积极的方式去满足。
另外值得一提的是P2G的游戏本身不仅是完全满足了宣传片里出现了的游戏内容,而且通过后续的超难的古龙和禁忌级怪物以远远超出玩家预期的力道满足了玩家需求。这一点对游戏IP的塑造贡献极大。
而反例就是《怪物猎人OL》,游戏的变现机制 每日每周限量狩猎卷 和 赌博机制的武器强化 和 玩家通过【自己】获得认可/陪伴的需求很大程度上互斥的。失败也不足为奇。
这个没什么特别值得说的,哪怕怪物猎人OL的狩猎卷还比较符合世界观设定。另外一个做得很好的例子是 Fate系列,蘑菇写可能参考了CRPG DnD的很多设定,导致FZ的战力系统设定太太太适合做成游戏了(虽然本来就是Gal),后续让FGO的改编轻松又效果好。
玩法 和 游戏IP受众不合 的反例是网易的《阴阳师》,萌萌人是很厌恶高强度和人对抗的。但是《阴阳师》太急了 开局就上了PvP日常活动,可能还是有MMO时代对数值设计崇拜的遗毒。反观米家做得好得多 崩坏3记得只有异步的玩家间竞速 而不是直接对抗,后续的原神/崩铁/绝区零 连竞速对抗都没做 就是纯PvE了(除少数娱乐玩法)。
3.美术表现 音效 人物设计
属于【表现】 受保护 但是可以合法模仿风格
没什么值得细说的,情绪 特别是除了韩式MMO战力以外的 人类那些飘渺若丝的情绪 是很重要的。鹅厂(以及很多欧美厂商)一是王者 和平太过于成功了 二是DNA里不相信情绪的力量,导致错过了整个二游时代。
特别提一下《洛奇 Mabinogi》的精灵武器系统,精灵是需要养成的 虽然就是个肝肝肝系统;但是精灵动不动跳出来和你对话 要东西吃 这基本就是个迷你恋爱养成游戏了。情绪价值很高。
4.制作人 出版商的影响力(对外 对受众)
玄学 类似
小岛的 宇宙CQB / BB=big boss= Bridge Baby / 潜行玩法 / 非暴力消灭威胁 / "Kept you waiting huh" / "You are pretty good"
老贼的 陷阱 / 隐藏墙 / 篝火 / 建言 / 入侵 / 月光大剑
卡普空的 动作天尊
值得注意的是这个可能成为负面价值 参考国内猪场鹅场的口碑
*大厂很容易因为观察者效应 无意或刻意忽视自己品牌对下属游戏IP的影响
5. 执行能力 代码库 制作人的影响力(对内 对开发团队) 法务能力
执行能力 对于细节 的打磨 这些都很影响新玩家的观感和信任度,从而影响会不会选择冒险 入坑游戏。像怪物猎人P2G宣传片的镜头语言就是顶级的,渲染 特效 在当时也是最先进的之一。
另外像是卡普空的整套动作系统实现 动作设计 这些东西都是构建 游戏IP 影响力的一部分,很难通过仿制竞争。米家的游戏动作设计是通过合法模仿得到了不错的观感,但是很难帮助米家树立一个动作游戏大厂的印象。
一个过于长久的IP 会出现粉丝群体变化的 IP自身审美/幻想 等跟不上时代的问题,可以通过系统性地掀地板重写来处理,但是像FGO 崩坏 那样一开始就留好类似平行宇宙/特殊时间片段那样的伏笔设定是更高明的做法。
但是对于科幻作品 写实系作品,怎么处理这个问题 我还需要更多思考。
Fate是天花板,出生自Gal game 对于动画 动画电影的亲和度本来就非常好,因为有部分CRPG DnD类似的设定 对于回合制游戏兼容性也很好。类似关公战琼瑶的故事结构 让它可以兼容全世界各地的英雄神话 服务全球受众,同时因为魔法/起源/召唤/特异点的设定 让剧情可以轻松无限续杯 做成服务型游戏。不用担心世界观走到了尽头 剧情不兼容的问题。
硬核游戏 PvP游戏 服务型游戏 MMO 特别容易出现的问题,魂系列 怪猎 也都有一点。【高难度 同时客服这个高难度证明自己】已经成为了 游戏IP 的一部分了。
如果说为了兼容休闲玩家 过度降低难度,等于否定了之前玩家的成就和努力,主动打破了玩家的幻想。而玩家是极度损失厌恶的,这样背刺老玩家讨好新玩家会严重影响游戏寿命乃至出版商的口碑。
作者的执念(存粹艺术表达/想要作为个人而不是作品的作者被直接认可/作者性 等)和服务受众之间的矛盾
因为游戏IP的塑造还是高度依赖少数个人的独特见解/理解,可能会出现神谷英树这种极其不按照常理出牌的人。成功的独特世界观会带来超额收益 但也会有额外的不可控风险。
Ideas are not bulletproof , words do not retain their meanings;
Ideas can be killed, words are easily distorted.
But the craving for fairness and freedom is timeless.
2.中文文章 - 出海1年用户超2000万——12年自研IP的出海之路
https://gameinstitute.qq.com/article/10039
3. 中文文章 - 关于一个IP是否适合游戏化的几个考量 - By 66TEAM·bevis
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