*游戏设计师和玩家在看待难易度时会有何不同?*
创造一个问题,而不是key-lock
为什么《黑暗之魂》的主界面像《寂静岭》
——除了文案和原画,游戏里还有哪些细节可以还原角色的人设?
Deanna van Buren 剖析游戏中的设计原理
快乐游戏的隐形守护者
如何使人感到恐惧,这是一个困难的问题
用最浅显的道理解释场景美术对地图引导的意义,如何避免玩家迷路?
“没有什么玩家是一个波士搞不定的,不行就加两个”
来,一起做场有趣的头脑体操。
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