本文讨论了面向独游/学生团队的长周期游戏制作流程,涵盖为何要熟悉流程、推荐长周期流程的原因、如何开始制作、项目管理、市场调研等内容。
作为游戏设计师,在关注“玩法”之余,也请不要忘记为游戏赋予“人”的属性
好的妥协能让各方都心怀不满
打了十几年的立回,终于开始正面硬刚了
其实更像是在聊“作为任务,我们到底关心剧本什么”
一篇宣言
将我认为会影响游戏沉浸感塑造的模块拆解并重构,构建了塑造游戏中沉浸感的方法论
这是上一篇的DLC,我的游戏育人之路的大学篇
Rules Are A Cage (and I’m a Puppygirl)
对于《一条16点生命值的龙》的极端化思考
对《死亡细胞》的详细拆解
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