这是一个不正经的严肃文章,它真的是!
关卡设计工具箱——进阶篇(小型箱庭制作)
期末作业的一些感想
还是学习任务设计,这次是有点长所以切开了的第三部分
分享一下我们正在众筹中的桌游《桌上核聚变》的设计心得,聊聊这游戏的灵感是怎么来的。
“这句话是一个系统。”
游戏设计中的哲学研究
事实上大多数时候,想法越小、越集中越好。
“打完小龙虾了吗,城外出现了变异小龙虾,去杀十个吧”
分享一点个人经验,适合刚入门关卡设计的新手
你可以从一个很酷的玩具、一个有趣的机制,或是一段扣人心弦的体验出发——分别代表一款游戏的部分、循环、整体——但最终需要将这全部三个元素加上有吸引力的交互,组成一款真正有趣的游戏。
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