“We still have a long way to go”
乐子人还是工具人更适合做游戏设计?
JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第十四篇
上来就挖坑,简直是整蛊啊
书封影的GDC随手记
JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第十三篇
这是本系列的最后一篇,旨在定义“玩家赋能”(OtherSide Entertainment的使命),解释拥有明确的成功标准和个人使命为何重要。
血肉术士?至日战士?星蚀魔法?《星之海》的故事开始于一个怎样的世界?
害怕玩家玩不懂游戏?一文入门游戏机制的教学
随着要素增多而变化的游戏
立绘对话,第一人称,剧情演出的细节思考
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