从《艾尔登法环》到《宝可梦》:每当我用出一次“防守反击”的时候,我都在玩些什么?
抛开竞技本身能带给玩家的“趣味性”、“博弈感”以外,在游戏系统上还能做些什么以维持用户活跃度?
经济的游戏与游戏的经济
创造系统性的叙事:有关结合游戏性与叙事性的三点建议
为什么总有“类魂”没学明白
对于配合、意识甚至操作的极高隐形要求,使得数量众多的普通玩家难以享受游戏真正的乐趣。而在设计时,重装位置又被设计成“为团队提供贡献”优先于“玩家个人体验”的工具人
叙事的聚焦,就是要在叙事者和角色之间构建信息差
思路与实践
就《FGO》目前的养成系统作粗略分析,包含设计目的、进度限制、付费相关等
高层反馈循环 投入、转化和产出
路漫漫其修远兮,吾将上下而求索
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