用六十个道具、任务提示和npc触发的文本介绍,来描述一个游戏的世界观背景
学习一下任务设计,这次是第一部分
算是对自己To be a good narrative designer路上的一个小Check Point(开始敲打字机)
当大状态机的齿轮真正转动起来的时候,奇妙的秩序终于浮现
当玩家倾斜站在游戏制衡点的任意一端,矛盾接踵而来,叙事失调的不和谐音符也随之奏响
体验在先,故事在后
创造系统性的叙事:有关结合游戏性与叙事性的三点建议
叙事的聚焦,就是要在叙事者和角色之间构建信息差
一篇引动英文世界重思“游戏——叙事”关系的文章,以及对它的一些批驳
叙事就是用一种时间处理另一种时间。
“为了真理,为了美学,为了艺术”
本文翻译自Aarseth教授于2012年发表的,关于游戏叙事理论模型的论文。
回到顶部
外观样式
建议反馈