我在芬兰学游戏
简要介绍一下目前主流的游戏史学分类
在接近Steam诞生20年的这个时间点,我斗胆写一篇关于Steam的分析
游戏何以为劳动?数字劳工在政治经济学视角下的理论思考。
玩家被游戏厂商剥削了剩余价值?
这部分简单介绍了一下韩国游戏产业目前在技术环境上的情况,并且也介绍了很多人厌恶的元宇宙以及虚拟货币技术。
五年后(2022)的游戏业会是什么样子?
“游戏化”是胡说,是因为其诠释与目标毫不相干
它就是一个「真正的电子游戏(an actual videogame)」
疫情对产业带来的巨大损害,可能会让人捧着新主机却没新游戏可玩。
一个产业对于数据应用的程度,直接决定了其工业化发展的程度。
租号这件事,三思而后行
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