"成功的创新往往是一帮研究得足够深的老炮,解决了一个新问题,在这个过程中,大家都付出了很多代价,都在用职业生涯积累更多经验"--魔方总裁张晗劲于24年9月
在传统游戏中,谜题往往是一种纯粹的障碍,玩家解决这些谜题是为了获得继续前进的许可,但实际上,谜题本身可以成为叙事的一部分:玩家不是在阅读故事时顺便解谜,而是在解谜的过程中体验、参与故事。
上月出版的恐怖小说《狼虫/Wolf Worm》是雨果奖作家T.金费雪的新作,书中不仅给一个传统恐怖元素带来新的突破,身体恐怖的相关描写也达到了她的最高水准……
给孩子一盏明亮的灯来阅读学习还是很有必要的
我们还剩多少空间,去做那些真正难以被蒸馏的事?
EVE的历史将在今天被书写。
分享一下之前的游戏截图,也把它们带给我的自信的力量分享给大家 【多图预警.jpg】
冷门独立游戏评测 vol.22
各位,我想我可能发现了一种全新的书的形式:节点书。
从《铁石的心》说开去,满眼竟是一本账簿。瑞典人用“加减主义”拨弄钢铁,把生死的断层化作温吞的补丁。这不仅是安逸出的病,更是恒温文明对绝对零度的、最深切的误读。
对于同时深度体验过CDPR两大3A力作——《巫师3:狂猎》与《赛博朋克2077》的玩家而言,两款作品在人称视角设计上的巨大差异,往往会成为核心体验感知点之一。通关之后不难发现,二者的视角选择背后是截然不同的叙事思路,其中《赛博朋克2077》的视角设定,虽有创新尝试,却也存在显著的体验矛盾。
今天来说点言辞尖锐的历史遗留问题
回到顶部
外观样式
建议反馈