我有时候会想,如果你问一个2012年的游戏玩家,欧美游戏圈最不可撼动的公司是谁,他大概率会说育碧。
《刺客信条》系列如日中天,《孤岛惊魂3》刚刚让全球玩家认识了Vaas这个癫狂的反派,《彩虹六号:围攻》还没出来,但那种战术射击的基因已经被玩家期待了很多年。更别说还有《英勇之心:伟大战争》,一款关于一战的解谜冒险游戏,没有一句对白,靠图示和音乐让无数人在屏幕前眼眶发红。还有《撕裂的天堂》,那个沾满汽油味和霓虹灯的反乌托邦世界,至今我都觉得是育碧美学最极端也最有力的一次表达。
那时候的育碧,不像是一个商业游戏公司,更像是一群真的在做梦的人。
2025年初,育碧市值大概17亿美元出头。四年前,这个数字是121亿。没有打错,四年,缩水85%。股价从2021年高点一路崩下来,2025年4月的时候甚至跌破了10欧元一股,创下了2013年以来的最低点。
17亿美元,这个数字要放在普通公司那是不小的体量,但对育碧来说,意味着它现在的市值比很多中小型游戏开发商的估值还要低。
腾讯和Guillemot家族在2024年传出了联合私有化收购育碧的消息。媒体报道出来那天,很多玩家的第一反应不是惊讶,而是,哦,终于到这一步了。
曾经最靠谱的那批老牌游戏公司,正在一家一家地倒下去,或者用更准确的词,泯于众人。而育碧,是其中最让人心疼的一个,因为它本来真的有自己的东西。
我想聊聊育碧到底怎么了,但不是那种列条目、找原因、下结论的方式,我想认真聊,像聊一个老朋友出了什么问题那样聊。
先从一个问题开始,一个所有批评育碧的文章都会提到的词,「育碧公式」。
大概就是这样,你打开一款育碧开放世界游戏,你会看到一张地图,地图上有雾,你需要爬高台或者做什么触发事件来揭开迷雾,揭开之后你会看到密密麻麻的图标,任务图标、收集品图标、营地图标、同步点图标。你一个一个清掉,等你清完,游戏也基本结束了。
这是大概2015年前后开始被玩家广泛吐槽的设计模式,结果,2020年是这样,2023年还是这样。
玩家不是嫌游戏差,育碧做游戏的技术力从来都是一流的,画面、动作设计、世界构建,这些从来不是问题。问题是这些东西被塞进了一个永远一模一样的框架里,你在玩《孤岛惊魂5》的时候会觉得自己在玩《孤岛惊魂4》,玩《刺客信条:奥德赛》的时候会觉得自己在玩《起源》,大量的可玩内容,但大量的可玩内容和有意义的体验之间,有一道很宽的沟。
有一句话在游戏圈流传了很多年,大意是,「育碧游戏的问题不是游戏时间太短,而是游戏时间太长。」
当然,光靠「公式化」三个字是解释不了育碧今天的处境的。很多公司都公式化,《使命召唤》每年一部几乎都是同一个配方,但动视照样活得好好的,GTA六年不出新作玩家还是在排队等。问题不在于公式本身,而在于,什么时候用公式,用在什么地方,以及,公式之外的那些东西,你还在不在乎。
我觉得育碧真正出问题的地方,比「公式化」要复杂得多,但也更根本。
育碧在2010年代中期,进入了一个我称之为「帝国建设」的阶段。它一路收购工作室、开设分部,在全球几乎每个有游戏产业的国家都落了旗,在中国、在新加坡、在多伦多、在基辅,巅峰时期在全球有将近40个工作室同时开发项目。
光是这些工作室的协调、沟通、管理成本,就是一个天文数字。一款3A游戏的开发周期通常是四到六年,在这四到六年里,你要协调几个甚至十几个工作室的团队分工,要管理几千人的技术债、版本迭代、创意取向。整个系统大到一定程度,就会开始产生一种叫做「委员会效应」的东西,就是没有人敢做真正有争议的决定,所有决定都要过一道道会议,所有有棱角的东西都被磨圆,最后呈现出来的就是那种看起来很安全、很大众、但你说不清楚它到底想表达什么的东西。
这是大公司病,不是育碧独有,EA也有,动视也有。但育碧的问题在于,它扩张得比任何人都激进,然后在市场开始收紧的时候,它的那些开销和那些机构,全部压回来了。
《碧海黑帆》,开发了将近11年,被称为「游戏史首款4A大作」,发售的时候口碑扑街,玩家说它更像是一款内容稀薄的服务型游戏,而不是一个完整的海盗世界。这款游戏最早的概念原型其实来自《刺客信条4:黑旗》里广受好评的海战玩法,11年前那个原型,11年后还是回到了那个起点,甚至还倒退了。
《不羁联盟》XDefiant,育碧押注免费对战射击游戏赛道的重要筹码,2024年12月宣告关停,从正式发布到关服不到一年。这款游戏把育碧旗下各个IP的角色混在一起,Tom Clancy的幽灵特工、除暴战警的狂徒,听起来很有意思,做出来是一款乏善可陈的射击游戏,在《使命召唤》和《Valorant》的夹缝里活不下去。
然后是2024到2025年持续的裁员,超过185名员工被裁,多个支持工作室关闭,2026年初又传出公司内部罢工、强制返岗、数年不涨薪的消息。
一家游戏公司,如果内部的人都在崩溃,你还指望它做出让外面的人感动的东西吗?
育碧曾经有一个不那么被人提起,但我觉得非常关键的优势,就是它愿意在内部孵化一些和商业主流完全背道而驰的小项目。
《英勇之心》是其中最典型的,一款用漫画风格讲一战故事的解谜游戏,没有大卖相,没有爆炸,就是四个普通人和一条狗,在战争里互相找到对方,然后失散,然后消亡。但还有《光之子》,同一时期育碧蒙彼利埃做的,手绘水彩画风,回合制RPG,全程像是在翻一本会动的童话书,那种精致和温柔,放在3A厂商的产品线里几乎是不可思议的存在。还有《雷曼:传奇》,一款2D平台跳跃游戏,做这种类型的时候全世界都在往3D开放世界跑,育碧偏偏弄了这么一个东西出来,关卡设计之精妙,音乐和动作的配合之丝滑,到现在还是同类游戏的天花板。
还有《细胞分裂》系列,尤其是《混沌理论》和《黑名单》,那是育碧做潜行游戏做得最锋利的时候。你在阴影里等一个巡逻兵走过去的感觉,那种心跳,比现在任何一款育碧游戏里的任何一段体验都更让人屏住呼吸。
这些游戏的共同点是什么?它们都不像是一个有40个工作室的巨型公司在做决策时能做出来的东西。它们更像是某个团队,在某间办公室里,对着白板上的一个疯狂想法说,要不我们就试试这个?
后来呢?再也没有第二个《光之子》,没有下一款《雷曼:传奇》,《细胞分裂》系列从2013年的《黑名单》之后就再没有正传了。有的只是下一款开放世界,下一个刺客信条,下一个用了同样公式但换了一个皮肤的游戏。那些愿意做实验的部门,那些愿意接受小众叙事的空间,在帝国化的扩张里一点一点被边缘化了。
而是系统变得太大了,大到容不下那些一开始看起来不赚钱的想法了。
这款游戏发售前承受了很大的争议,主要集中在历史还原性、主角选择等问题上,被一部分玩家抵制,推迟了好几次发售。真正发售之后,游戏在PSN平台创下了当时育碧系列的首日记录,首周吸引了超过300万玩家,在2025年第一季度的主机销量榜上进了前五。
但后来的数据又说,《刺客信条影》在PS5平台上线7个月后的总销量,不如《羊蹄山之魂》发售三周的销量。
我自己玩了《刺客信条影》,怎么说呢,游戏本身真的很好看,战国时代日本的场景美术是育碧目前为止做得最精致的一批,两个主角的玩法差异也算是系列里少见的设计尝试。但玩到中期,那种熟悉的感觉又回来了,你知道的,那种「哦,我又在清地图」的感觉。
育碧游戏现在的问题,不是做得烂,而是做得好但不打动人。
我有时候在想,如果让2014年的育碧来做现在这款《刺客信条影》,它会不会不一样?
当时他们有个工作室,Ubisoft Montpellier,做出了《英勇之心》,做出了《撕裂的天堂》,做出了《光之子》。另一边还有Ubisoft Annecy,做《细胞分裂》的那个团队,把潜行这件事做到了极致。就是那些画面风格极端、故事质感极端、敢冒险的项目。那时候的育碧在极盛时期,居然舍得拿资源出来赌那些不一定赚钱的东西。
现在呢,公司活不活得下去的压力都压上来了,你让它赌什么?
你没有钱,就更不敢冒险。你不冒险,就做不出真正打动人的东西。做不出打动人的东西,就卖不动,就更没有钱。
育碧现在的处境,让我想到了好莱坞在2010年代对IP续集和超英宇宙的执念。
那几年,只要挂上一个熟悉的名字,哪怕故事稀烂,票房都不会太差。然后有一天玩家和观众集体审美疲劳了,一刀切,谁的狗血都救不了谁。
「刺客信条」这个名字还有号召力,但这种号召力是消耗品,不是永动机。你每做一部差强人意的作品,就在消耗它一点,等有一天玩家对这个名字不再自动产生期待,那才是真正的麻烦。
「刺客信条影」的发售争议和随后的销量表现,至少说明它还没有被彻底抛弃,玩家依然在关注,依然愿意给机会。坏消息是,「给机会」这种事是有次数限制的,玩家有时候会在某一次失望之后安静地离开,不骂你,不举报你,就是不玩你了。
而《刺客信条 黑旗 记忆重置版》则更为直观的要面临这个问题。
我不知道,我也说不准。但我知道,如果它能救自己,一定不是通过再出一款「刺客信条:影 2」,或者「艾吉奥:记忆重置」。
它需要重新找回那个愿意押注小众项目的自己,愿意在某个角落让某个团队做一件看起来不那么赚钱但特别有劲的事。它需要那种东西,把「育碧」这个标签从「大型开放世界制造商」重新变成一个有气质的名字。
当年的《彩虹六号:围攻》做到了,那款游戏到现在还在运营,十年过去还有人在玩。因为它确实做出了一些别人不容易复制的东西。
育碧不是没有人才,也不是没有技术,就是整个系统太重了,重到它自己都喘不过气来。
私有化如果真的发生,不一定是坏事,脱离短期股市压力之后,说不定反而能做一些真正需要时间和耐心的事。
说到这里,我只是一个喜欢育碧游戏的普通玩家,喜欢《英勇之心》里那条在战壕里穿行的小狗,喜欢《撕裂的天堂》里那首「Born Slippy」在末日场景里响起来的感觉,喜欢《刺客信条2》里翡冷翠的石板街道,喜欢早年《彩虹六号》里那种战术博弈的紧张感,喜欢《光之子》里最后那场落雪,哪怕它没有那么多爆炸和特效。
希望它还能撑住,希望某一天,我又能在一款育碧的游戏里被打动,就像我第一次玩完《英勇之心》之后,坐在椅子上发了好一会儿呆。
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