我在下班路上想起某个清爽的傍晚,那天的风、那天的夕阳、那天的气味,没有任何一处是特别的,但结合在一起,交织成了那阵不愿快走的风
通过对《燕云十六声》中的“金桃”及相关内容的分析,探讨游戏的内容设计中是否有其他可能。
本文将从数值策划视角,简单拆解《Eatventure》这款放置增量游戏
关于《Starfield》和《Pragmata》两款游戏的思考
- 以日常为契,赴一场精灵与伙伴的羁绊之约
《游戏/Games》最初出版于1986年,书中借可怕的老宅周末之夜,将女孩们天真又敏感、复杂的心思细腻地呈现出来,而尽管主要角色都是十三四岁的“teenager”,但四十年前的“teenager”远不如现在这般成熟,很有股孩子气……
玩了这么多年,第一次听懂它的主题曲。属于奎爷的挣扎也是一位带着心理创伤的父亲
100%真实玩家的理性分享
个人的周记式总结
我们没法逼着玩家玩我们的游戏,只能不断地去调整优化,让玩家心甘情愿地背负压力。
彻底放弃包含团队要素的PVP游戏
《拜德赛德庄园/Bedside Manor》是“加油站故事”系列小说的外传故事。该系列原本是reddit上的热门恐怖故事,围绕一座荒郊野外的神秘加油站展开,以唯一的全职员工杰克的第一人称视角,讲述种种怪异的超自然故事,现已改编成系列小说出版,有四部正传和两部外传。我没读过正传,但瞧着这部外传故事不长且独立成篇,简介也挺吸引人,就找来尝尝鲜,结果越读越烦……下面直接泄底了啊——
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