前两天看到《黎明杀机》即将迎来十周年的消息,才发现这款从我大学时期就无比关注的游戏也已经走过了这么多年头。好巧不巧的是,当年的我肯定没想到,自己在以后的岁月里会和这款堪称genre definer的游戏在本地化方面结下如此奇妙的缘分。正好也借此机会,聊聊我和“杀鸡”的一点故事。
最早知道DBD的名字,是在2016年的毕业前夕。彼时针对《收获日2》的汉化流程刚刚走上正轨,我也就势想要对其他感兴趣的游戏多研究一番。只是苦于自身实在不懂技术,很多想法也仅仅只能停留在想法而已。
直到2019年,一份稿子给到了我面前。无比熟悉的名字让我立刻回到了那个尚且无忧无虑的夏天。带着激动与紧张的心情,我便正式开始参与到了DBD的文本翻译工作中。这一接,便是三年。
值得一提的是,早年间DBD的vender大概是换过几家的,因为最早到我手里的记忆库可以说是五花八门,同个板块下的内容也有好几种译文写法,再加上铺天盖地的格式tag(一段技能描述能整出二三十个颜色字形换行等等tag让你一点点抠对应位置),可以说让我这个“格式强迫症”晚期患者每次拿到DBD的稿子都是又爱又恨。
终于,在2021年的夏天,完成又一份大稿件之后,我萌生了这样的想法:
当然,改动已有的文本内容不是说说那么简单的,很多时候定死的东西,就宁愿一错到底。这里必须要感谢通情达理的甲方,在我提出当下译文问题并举例说明后,同意了我的修改请求。
首先,我时隔5年第一次打开了《黎明杀机》这款游戏。
没错,事实上,在此之前我甚至近乎完全没有玩过DBD,单纯只是凭借自己多年来对过往项目译文架构的经验进行翻译,也就是俗称的“盲翻”。也许你会觉得十分惊讶,“做了这么久都没玩过游戏的吗?”是的,这就是游戏本地化行业的普遍现状,商稿译员大多数情况下是拿不到提前游玩资格的,只能凭借译稿中相关的文本ID与(可能有的)上下文顺序进行猜测。而对于部分高度依赖游戏内上下文的单条内容,就极易导致误译的情况发生。当然,译员也可以提交query向甲方提出沟通,但在明确的ddl面前,很多时候反馈是赶不上交稿期的。至于LQA,要么没有,要么等于没有。
总之,在3个月的时间里,我重新对游戏上上下下进行了一遍全方位体验,并对当下约2/3的文本内容进行了程度不同的修改。
经历过最早版本的玩家想必都还记得游戏最初的御三家——Trapper“夹哥”、Wraith“小叮当”和Hillbilly“瘸瘸”。在对后续没有明确规划的情况下,当时的翻译简单地将其分别称作“陷阱杀手”、“幽灵杀手”和“电锯杀手”。然而随着游戏内容的后续扩增,这样的称呼显然不再合适了——尤其是当各种描述中充满了“名为陷阱杀手的杀手”之类的表达时,实在令人十分难受。于是,我分别换成了更加直译的“设陷者”、“幽灵”和“乡巴佬”。
然后是一个最棘手的角色——来自《月光光心慌慌》系列的“迈叔”Michael Myers。需要提到的是,在DBD的设定中,每个杀手都有自己的本名与“称号”,例如MM的称号就借用了当年电影片尾演职员表中的“The Shape”。而早在我接手之前,MM曾经顶着“杀人鬼”的称号,而后来不知为何则完全舍弃了The Shape,完全使用了本名,这使得他在其他一众杀手之间显得非常突兀。经过一番请教和考据,我决定以MM标志性的白面具作为符号,称他为“面具人”——彼时杰森的版权仍未尘埃落定,而在红迪的讨论区考据中,The Shape也确实代指了面具之下不同于MM的恶魔本体。至于这些改动引发的争论,我们后面再表。
说到这里,其实后面的 “贞子” 也有类似的情况。本来她的称号 “The Onryō” 也就是日语中的 “怨灵”,但好巧不巧,这个名号早在几年前就被凛妹妹 “The Spirit” 给 “抢注” 了,于是在换字和直接使用本名中,最终选择了后者。
除此之外,像Jake Park颠倒错译为“朴·杰克”等一直存在的问题,也统一得到了修复。
PS: 我在考据中发现日语版对木村唯(Kimura Yui)采取的译名是“木村结衣”,也向甲方建议以日语版为准统一,不过最终因为没有改动必要而被否了。这也是以英文为原本时处理东亚人名的一个常见情况,如果开发方能够提供对应的汉字,对中日韩译员就友好太多了……
PS2: 我到最后也没问 “Feng Min” 为什么不是更符合中文姓名格式的 “冯敏” ……是最初的译员觉得太土了吗
另外再聊聊 “影魔” The Dredge,这是游戏中为数不多没有直译的杀手。在此之前的猪妹 The Pig 由前人译作“门徒”可谓十分惊艳,但非我之功所以暂且略过了。
当时 The Dredge 这个名字确实让我好一顿纠结,因为即便看完了所有背景故事和技能介绍,也很难在脑中形成一个有效意象。最终我还是决定根据描述中“从暗影之地出现的魔物”使用了相对保守的译法(绝对不是因为玩过Dota塞私货嗷!)。后面看到繁中译作“淤神”,可以说也是很棒的译名了。
这部分应该说是让我倾注了最多心血的部分,同样也是我早在修改之初就预期会产生大量争议的部分。正如标题所言,先入为主不可避,尤其是这样一款已经运营了五年之久,有着大量玩家基础的游戏。但我最终还是决定,既然改了,就应改尽改。
按照惯例,先把我依照的逻辑原则摆在前面:
技能名称作为游戏中的重要组成部分和社区分享内容,应当使用简短流畅、易于传播的标题格式命名,修正错译和过度口语化内容。
Decisive Strike - 毁灭打击
这个技能应该算是整个游戏最大的错译之一了。我非常怀疑当时的译员错把 decisive 想成了 destructive,同时没注意上下文,结果让这个属于逃生者弱势一方的保命技能完全传达出了“消灭杀手”的相反意味。最后在和甲方的商议下改为“果断反击”,也算是还其以本来含义。
Play with Food - 不要玩儿食物
MM的技能之一。这个技能也让我极其不解,为什么会从字面意思翻译出完全相反的含义?而且这种口语化翻译并不适合传播。最终也是按照技能效果重译为“戏耍食物”。
Save the Best for Last - 把最好的留到最后
MM的技能之二,因图标俗称“蜘蛛”。其实这个名字的口语化表达问题和上面是一样的。为了和MM的其他技能相呼应,我改为了“美味终享”。(但最终因为玩家争议未能保留,后文再表)
Buckle Up - 扣上
这个就属于纯粹的无意义字面直译了。我按照技能效果姑且重译为“未雨绸缪”。但这个译名确实也不算太好。(其实当时更想译为“勇往直前”,但已经被另个技能占坑了,长线运营的游戏有时候就是内容太多这点不好)
我觉得这部分应该算我为整个游戏做的最大贡献,能够清晰明了地定义每个描述用词并统一句式,并保留在记忆库中为后人所用。
新版译文正式实装的时候,我是很忐忑的。而如我所预料的一样,这些针对文本的大量改动在玩家社区之间迅速掀起了巨大波澜。有玩家发帖逐个分析每条改动的好坏;有玩家破口大骂说改动毫无意义和必要;还有玩家怀疑是不是BHVR要进军国区于是突然来了这么一出。
那段日子的我着实不太好过。焦虑、失眠,怀疑自己的出发点和成果——事实证明,承受能力不强的人最好不要多看社区【笑
必须承认的是,一个人的能力的确是有限的。看过不少玩家的纠错之后,我才发现自己当时哪些地方犯了理解错误,哪些地方有些矫枉过正,比如 Oppression 一时没有想到更合适的译法最后根据flavor text译成了“切肤之痛”,后面才想到根据技能的连环爆机效果译为“一损俱损”更为妥帖;再比如 Buckle Up 来自怪奇物语的原台词,但我确实没看过原剧,也没能考据到这一点,否则也许可以有更好的灵感。
最终,一部分玩家反应激烈的译名由甲方重做修改:Hillbilly 重新改为“农场主”;MM重新改回了之前的全名;部分技能名称也改回了原名。
其实在游戏界,游戏文本翻译调整的行为并不少见。仅在给我诸多灵感参照的《英雄联盟》中,盲僧李青的大招描述早年就有“这项技艺是春哥教他的”这种草台玩梗,而前两年更是有把所有“刺客”粗暴转换为“奇才”,后面又改回来的疑惑操作。
在“错误”与“沿袭”的碰撞之中,我个人秉持的观点仍然是,在可以的情况下,应当还译文以本来面目。但同时身为译者,也会囿于个人能力所限,没能做到理想中的最好,这无疑是十分遗憾的。比如 The Shape 的译法,我后面又和“大胸弟”Javin老师作了一番交流探讨。如果能给出一个更加专属、不那么通用的叫法,比如“万圣凶影”,玩家的接受度是不是可以更高?只可惜没有机会再进一步验证了。
在游戏作品中,尤其是长线运营的线上游戏,玩家对各个术语的认知很大程度就取决于第一印象,无论好坏对错,后续想要推动任何调整都会迎来阻力,这就更要求译者在第一时间对术语定义有更负责任的处理态度,避免后续的更多问题。
但同时,在我的理想中,如果可以建立起有效的“固定译员 - 社区经理 - 社区”的三方沟通机制,能够对文本翻译中存在的错译误译在第一时间进行修正,避免既有印象过度传播,是不是对游戏的长久发展是最健康的解法呢?
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