不止是游戏,有关创作的酸甜苦辣都可以在此表达
六人群像最容易失败的地方:人物设定很清楚,但相处了十几年的时间感完全演不出来。这篇讲我们试过、以及最后真正起作用的那几种做法。
今天,福利几乎已经成为长线运营游戏不可缺少的一部分。从早期网络游戏的节日赠礼、经验加成,到手游时代的登录奖励、版本赠送,再到如今玩家熟悉的抽卡资源,福利的形式始终随着游戏的发展而变化。但比起福利送什么,更值得思考的是:为什么游戏逐渐形成了这样一套运营制度?又为什么曾经令人惊喜的额外赠送,如今会变成玩家习以为常、甚至用来比较不同游戏与评价厂商的一种标准?或许,游戏福利的演变,不仅反映了商业模式的变化,也记录了游戏与玩家之间关系的变化。
好的游戏PV,是优先展示玩法还是营造情绪?
毫无保留,不遗余力。
我们做了一款十六万字的硬科幻视觉小说,最后决定不给出谜底。这不是偷懒,是一个反复争论了几个月才定下来的取舍。把理由和代价都写出来。
--探索真实的机械结构如何转化为游戏视觉语言--
一个很有意思的文字解谜游戏
回到顶部
外观样式
建议反馈