先说结论:我们做了一款十六万字的硬科幻视觉小说,故事的核心是一个无法解释的东西在观察人类,而我们从第一稿就决定——不解释它是什么。
这个决定被问过很多次,最直接的一次是:「那你这不算烂尾吗?」
我想认真回答这个问题,因为我觉得「不解释」和「没想好」是两件事,但在成品上看起来很像。区别只在于作者自己知不知道答案。
我们团队内部有一条硬规矩:所有悬而未决的东西,作者必须自己心里有答案,哪怕这个答案永远不会出现在游戏里。
为什么?因为读者能闻出来。一个作者如果自己也没想明白,他写出来的模糊是一种虚的模糊——所有相关细节都对不上,人物的反应也飘。而一个作者如果知道答案但不写,模糊是有重量的:细节彼此咬合,人物的每一次沉默都有指向。
所以我们在设定层写了一份从没放进游戏的文档,完整交代了那个东西是什么、它为什么在那里、它和六个人之间发生过什么。写完之后我们才开始删——把能明确指向答案的段落一条条削掉,削到只剩读者能感觉到「这里有东西」的程度。
这是最难的一条。两者在开头几小时几乎是同一个东西,区别要到通关才显现:
· 吊胃口:作者知道答案,但故意拖着不给,靠信息差兑换玩家的耐心。玩家通关后会觉得自己被耍了。
· 留白:作者给了足够的东西让玩家自己得出结论,只是结论不是一句「它是 XX」。
我们判断自己有没有滑向第一种,用的是一个问题:玩家通关之后,能不能自己把这件事讲圆?
如果玩家能对着朋友说「我觉得它其实是——」,而且这个说法能自洽、能在游戏里找到支持,那我们做的是留白。如果玩家只能说「我不知道,它也没说」,那就是吊胃口。
这也是为什么我们最后把结局写成四个:不同的结局不是给出四个不同的答案,而是让玩家自己在四种理解里挑一个。答案不在游戏里,在玩家挑的那一下里。
写这一段的时候我特意翻了我们自己的差评风险审计。里面有一条被列为高风险,原文大意是:总谜团最终不给实体答案,是通关后不推荐的主要来源之一。
第一,把「不能解释」写成一种可以被接受的经验,而不是作者的逃避。玩家在游戏里会看到有人拼命想解释、被一次次打碎,最后接受「有些事就是不能解释」。这是我们想讲的东西本身,不是我们耍赖的借口。
第二,把选择写得足够实。既然最后的答案要靠玩家自己给,那前面的选择就必须真的有差别——不是「多几句台词再汇流」,而是同一场戏里谁先开口、谁记得谁说过什么,会因为前面选了什么而不同。
我的答案是:看作者有没有把「不能给出答案」本身写成一个答案。
如果一部作品从头到尾在承诺「最后会告诉你它是谁」,那不给就是烂尾,因为它违约了。
但如果它从一开始就在讲「人类面对无法理解之物时会怎样」,那不给谜底不是违约,是履约——它答应你的就只是这个过程。
科幻小说里这么干的前辈很多,从《索拉里斯星》到《路边野餐》,它们都没打算告诉你那到底是什么。它们赌的是:读者关心的其实是人怎么面对它,而不是它是什么。
《远望号:当宇宙回望》是落之工作室做的一款硬科幻群像视觉小说。十六万字、十四章、一百二十七个选择点、四个独立结局,简体中文完整支持,Steam 搜索 Spadyssey 可以找到。
如果你也做过类似取舍,或者觉得我上面这套说法根本站不住,都欢迎在评论区说——这个问题的正确答案我也不确定,我只是把我们的答案写下来了。
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