9 月初,我代表知乎游戏,在北京参加了《影之刃零》的媒体闭门试玩会,期间也以群访的方式与制作人梁其伟进行了交流。
本次试玩的版本虽然仍需打磨和优化,但和正式版已相差无几。有限的六个小时里,体验分为三个部分:主体是从开局起的连续流程,另外两段则借助工作人员预先准备的存档,分别对阵双蛇夫人白赤练与舞狮尊主烈焰。
即便在 2026 这个公认的游戏大年,《影之刃零》也是我最期待的作品之一。
然而在真正拿起手柄前,我的脑海里始终悬着一个问号。
自从 2023 年首曝以来,关于《影之刃零》的几乎所有反馈——官方影像、媒体和 UP 主的报道、玩家的试玩——都可以归结为一个字:帅。
要是你不相信,不妨现在、立刻、马上随便找一段《影之刃零》的战斗视频,看上三分钟即可。
不过,我的担心也随之而来:如果把《影之刃零》看作一桌宴席,「战斗!帅!」就是帝王蟹级别的压轴硬菜,成色几乎无可挑剔。然而帝王蟹不能是宴席的全部,还得有别的荤菜、素菜、主食、酒水,让人吃得丰富、吃得饱腹。
「除了帅,还有什么?」这个疑问我一直放心不下,直到索尼 SOP 专场首次介绍了地图、养成、搜集等系统,我才稍稍安心:灵游坊并没有在「硬核动作」这条小路上走到乌漆墨黑。
而在本次试玩的媒体群访环节,制作人梁其伟讲起一件发生在科隆游戏展的故事:有海外媒体找到他,说原本以为《影之刃零》是一款纯动作游戏,体验过后才意识到,这是在大型 RPG 的底子上加了类似 ACT 的战斗。
按照梁其伟的说法就是:「游戏底层是一套完整大型 ARPG 的框架:拥有大地图、任务指引、丰富支线、大量 NPC,剧情叙事密度、穿插的过场动画,都远超此前(玩家)的预想」。
六小时过后,我放下手柄,感觉自己吃到的不仅是帝王蟹,更是定心丸。
金字塔的塔座,是一整套 ARPG 系统
地图、装备、道具、任务、主线、支线、商人、铃铛(相当于「魂游」的篝火)……基础配置一应俱全。熟悉这一品类的玩家几乎没有学习门槛,没碰过的,也完全可以把它当成人生的第一作。
因为时间有限,我一反平时舔图的习惯,直奔主线,后来干脆把难度调到最低。即便如此,第一张地图的完成度还不到七成,就已经花掉了将近四个小时。而且整个《影之刃零》的世界由八张地图无缝衔接而成,我目测下来,第一张地图的面积大概是中等水平。
尤为值得一提的是,跑图的过程既没有絮絮叨叨的强制引导,也没有密密麻麻的过度提示,主人公魂是一位生命只剩下 66 天的侠客,肯定要把有限的时间放在正事上,而不是啃罐头、通马桶。《影之刃零》在任务设计上力图兼顾节制和分量,除了常规奖励,玩家是否完成支线也会在一定程度上影响人物的命运,甚至游戏的结局。
从开发角度来讲,底层的 RPG 部分才是最耗人力的,而这偏偏又是最难在 PV 中展现出来的。通过六个小时的试玩,我实打实踏上了这块 ARPG 的底座,并且倍感欣慰。
金字塔的塔身,是关卡设计
关卡吸收了「魂游」的立体场景思路,同时又保留了相对清晰的路线指引。就我试玩的第一张地图来说,整体偏向线性,主路的辨识度较高,对我这种路痴非常友好。同时它又具有一定的箱庭结构,以及「能力锁」之类的银河城要素。如果你喜欢地毯式探索,收获肯定对得起付出(我就因为急于赶路,错过了与甄子丹饰演的魔渊的首次见面);如果你直奔主线扬长而去,根据梁其伟的许诺,也能拿到游戏中 50%~60% 的资源,足以把主力武器组合完全升满。
总体来说,地编的水平谈不上惊艳,但是稳当、扎实,借用当下 AI 短剧流行语来形容,就是「不烧心」。
「不烧心」还体现在一系列体贴玩家的设计:比如没有死亡惩罚,试错成本降低了许多;比如难度不仅可选,除了「六十六天」模式,还能随时切换;比如 Boss 战打到第二阶段落败,可以直接从第二阶段继续挑战;再比如在铃铛休息后,清掉的敌人不会刷新,免得你为清怪而烦恼——梁其伟给出的理由十分朴素:魂系游戏有专门的世界观来解释敌人为什么会复活,《影之刃零》没有。既然主角杀出了一条血路,这条路就该是安全的。
无论是塔座的「一整套 ARPG 系统」,还是塔身的「关卡设计」,我都能感觉到灵游坊的诚惶诚恐、毕恭毕敬。既不想给玩家带来麻烦,又不想让玩家失去挑战,所以它尽可能塞进了更多选择,甚至有点用力过度。
我在试玩结束的问卷调查上提出了建议,敌人不会复活的设计固然体贴,不过还是希望能有个道具之类的让玩家手动刷新,毕竟获得新武器之后,我们还是很想拿小怪练练手的。
塔尖,是炫酷的战斗
在别的游戏里,「刀光剑影」是个修辞手法;而在《影之刃零》里,它就是游戏本身。它的「炫酷」来自港式刀剑武打片那种快、密、狠的节奏,动作连绵不绝、招式环环相扣。
游戏准备了 30 把主武器,外加 25 把称为「影之武装」的副武器,主武器不仅性能与技能各异,还都有独立的动作模组,这种近乎奢侈的堆料业内罕有。「影之武装」分为武学、破坏、远程、奇门、召唤五个种类,其中一些还兼具探索的功能:巨凶斧能斩断拦路的铁链;弓箭能射落悬空的物品;追命锁镰相当于一把抓钩,助你钩住远处的锚点,进行大范围移动。
战斗的攻防围绕着「杀气系统」进行,杀气值兼具耐力条和架势条的功能,往往是比生命还要重要的存在。一旦杀气值清空,角色就会陷入长久的硬直,迎面而来的便是对手一套疾风骤雨的输出。忘掉你在其他同类游戏养成的后手习惯吧,《影之刃零》把主动权交还给进攻者:要想尽快消减敌人的杀气值,七分靠出招,三分靠弹反,总之,你得更有侵略性。
另外别忘了,《影之刃零》是一款 ARPG,区别于铁血 ACT 的拼反应、拼操作,不少 Boss 战更加侧重策略性,考验的是玩家的观察、思路以及装备的搭配,同样的战斗难题往往存在多种解法。
有意思的是,梁其伟特别强调「这个战斗并不是要去挑战什么深度和操作上限的,而是充分展示从未见过的一种视觉表达,操作上保持在一个适度的范围」。说白了,屏幕上眼花缭乱的动作,并不需要你把手柄按到嘎吱作响。哪怕你毫无经验,也能一上来就打得很帅,加以练习,你也能从「像个高手」到「是个高手」。
说到这里,这座金字塔的轮廓,应该已经在你心中成型。而在视听层面,你看到的、听到的,就是那套名为「功夫朋克」的独特美学。
「功夫朋克」是一种融合了中国传统武侠、功夫文化与现代流行元素的美学风格,也是梁其伟的原创概念。当我站在高耸入云的杀气塔的脚下,抬眼望去,只见中式楼阁的雕梁画栋、飞檐翘角,与森然的钢架、狰狞的烟囱、虬结的管道、炽热的锅炉,以近乎暴力的方式融为一体,熔炼出一种只属于《影之刃零》的韵味:说它中式,又有着朋克的锋利;说它朋克,又有着武侠的风骨。
音乐则是「功夫朋克」的另一半,在试玩中我印象最深的,莫过于与剑痴花千笑那一战,传统的中国乐器混进迷幻的电子音色,开场仅仅两个勾人的音符,人还没开打先醉了三分——这股醉意,与他那套飘逸的醉剑严丝合缝。梁其伟说,他给作曲家薄彩生提的要求,就是「希望能做出那种醉意朦胧、带点迷幻感的氛围」。从《雨血》和《影之刃》一路走来的薄彩生老师,这次更是用尽毕生所学,创作了超过十个小时的精彩音乐。
顺便做个预告,借此机会,我也独家采访到了薄彩生老师,敬请期待「知乎游戏手记」的后续报道。
当然,六个小时试玩下来,毛糙之处也有不少。一来,这还不是最终版,还有优化的空间和时间;二来,看得出灵游坊确实尽力了,有些地方是着实捉襟见肘。
梁其伟此前曾半开玩笑半认真地说过,游戏里那么多反派戴着面具,原因之一是可以少做一点面部捕捉,节约成本。于是便有了这么一幕:剑痴花千笑摆出一个潇洒至极的 POSE 仰头豪饮,酒却直接浇在了面具上。
但是,这六个小时的试玩体验,我仍然愿意给到「夯」,而且——是动词的「夯」。
第一层,夯的是《影之刃零》的地基:这不仅是一款炫酷的游戏,也是一款经玩、耐玩的游戏。试玩的第一章节就让我意犹未尽,梁其伟表示地图到了中期还会大幅展开,一周目养成的武器可以继承到二周目,多周目与「六十六天」模式,才是全套兵器真正施展的舞台。
第二层,夯的是灵游坊的根基:经历了《雨血》《雨血前传:蜃楼》和《影之刃》三部手游,如今的《影之刃零》凝结了灵游坊近二十年的积累,梁其伟把它称为「一次品类融合的尝试」,这次尝试所沉淀的基本功,也将灵游坊在单机游戏领域托举到了一个全新的出发点。
记得在《黑神话:悟空》的制作过程中,传出这样一段佳话:一位合作公司的美术人员,在法宝「绣花针」这类细节上越抠越细,负责人提醒他成本已经见底,再做就是无偿劳动,对方的回答是:「不,就要雕,不让雕就离职。」
试玩的最后一个内容是对战舞狮尊主烈焰,这是一个相对后期的存档。当时留给我的时间已所剩无几,在最低难度的加持下,我就像猪八戒吃人参果一样,心急火燎地把他莽了过去,反倒没咂摸出什么滋味。
不过在开打前,我打开主菜单,只见武器密密麻麻塞满背包,每一件都让人挪不开眼睛;再切换到大地图,大半区域已经探明,各处的铃铛星罗棋布,在正式版里,它们都将由我一个个亲手敲响。
那一刻我是真的被触动了,《影之刃零》不是靠一两个巧思撑起的,而是一群人下足了苦功夫、笨功夫,一点一点把它填满的。
《影之刃零》将于 10 月 29 日正式发售,我这六个小时的试玩体验仅代表我自己,成品的成色如何,终究还要交给玩家评判。
但有一点我始终深信不疑:无论是 3A 大作还是独立游戏,只要我们还能保持这股「夯」的劲头,国产游戏就永远有继续向前的底气。
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