不止是游戏,有关创作的酸甜苦辣都可以在此表达
接上回
兄弟们,我是一个普通玩家,不会写代码也不会画画。这是我想了一个下午的东西,关于《生化危机》如果要做一款服务型游戏,可以怎么做。全文有点长(1万4千字)。但我保证,里面有几个设计(尤其是“击杀文档”和“最后一页”),值得你看完。提前说明一下这个模型本质上需要依靠一个具有完整世界观和丰满角色张力的老IP做基底,我用生化危机只是作为例子,模型可以套任何其他游戏的壳子。
关于只狼这款游戏有很多想法,但FS社的风格,对于想要用文字描述这件事,难以做到精准且周到,因为FS社习惯把”多重意向“揉捏成极度压缩的“元素”,即使分析极为细小的点,都与其他场景产生错综复杂的“时空连线”,这着实让我陷入文字描述的焦虑。所以我尝试从极小的点来拆分宫崎英高的设计思维。从游戏工程开发思维:你是类魂游戏制作人,会如何给予场景设计师指导,避免方向性错误,导致后续颠覆性修改?
一个32年游戏玩家作为专业编剧的叙事设计心得
[幻想世界经验分享]不应该把星露谷翻译成斯塔朵露的
是量大管饱的采访内容!
#硬科幻 #叙事驱动 #天文学
2026年3月的Rain World Art Month每日主题创作活动。
[幻想世界]桂正是一个盛产厉鬼的国家,在先进工业发达的特定几个城市,工人们的祖先亲手制造了让世界都惊悚数百年的故事
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