gamecore app logo
本文系用户投稿,不代表机核网观点

前情提要

2018年的6月12日及13日,“京都府警察·兵库县警察共同搜查本部”对京都和神户市内4家游戏吧进行了突击搜查,并逮捕了四名店铺的店长。虽然逮捕的理由则是“违反著作权法”,可实际上这四家店铺所做的,也仅仅是“把游戏提供给顾客玩”而已。
游戏吧:Game's Bar,对顾客提供桌面游戏、卡牌游戏、电视游戏等多类型的服务、并能够提供饮食的店铺。
(搜查)对象一览表: 店铺1(京都市中京区) 使用软件:《马里奥赛车8 Deluxe》等四作(任天堂)《怪物猎人:世界》(卡普空) 采取措施:没收游戏机Nintendo Switch、Wii U、PlayStation4、游戏软件约900作。 店铺2(京都市下京区) 使用软件:《Splatoon 2》等四作(任天堂)《大家的高尔夫6》(索尼) 采取措施:没收游戏机Nintendo Switch、Wii U、PlayStation4、游戏软件约200作。 店铺3(神户市中央区) 使用软件:《Splatoon 2》(任天堂)《怪物猎人:世界》(卡普空) 采取措施:没收游戏机Nintendo Switch、PlayStation4、游戏软件约100作。 店铺4(神户市中央区) 使用软件:《大家的高尔夫6》(索尼)《星之卡比 新星同盟》等两作(任天堂) 采取措施:没收游戏机PlayStation3、Nintendo Switch、游戏软件约100作。
而向警方举报这四家店铺的,则是一个名为“一般社团法人电子软件著作权协会”的组织(Association of Copyright for Computer Software,以下简称ACCS)。这个组织是一个对入会的会员提供著作权保护支援,普及著作权相关知识的团体。截至目前会员数已达132家
ACCS在自己的官方网站上这样写道:
在近几年兴起的“游戏吧”中,很多经营者将家用游戏机及游戏软件置于店铺中供顾客游玩。虽然在某些情况下确实可以不经著作权人许可将家用游戏用于商业场合;但实际上很多游戏开发商对“在个人店铺中使用家用游戏”的情况并没有合适的解决办法,为此,ACCS为各位ACCS会员共同制定了针对此种现象的解决制度。 在2011年后,ACCS为了唤醒日本国内的“游戏吧”对此问题的注意,将对违反“擅自使用家庭用游戏”规章的酒吧联名寄送以“请停止在没有著作权者允许的情况下在店铺内使用家用游戏软件的违法行为,此种行为已侵犯了著作权。”为内容的警告信。 ACCS今后也会继续为防止“未经许可擅自使用家用软件”等违法行为而展开活动。本次搜查对提供同类型服务的店铺敲响了警钟,未来的ACCS也将通过寄送警告信或采取依据著作权法的多种措施,为推动社会尊重著作权而努力。

风波不断

像是前文所叙述的类似情况其实已经不是第一次了。早在去年4月,ACCS就对大阪市内的几家游戏吧提出了警告,结果导致隶属同公司旗下的三家游戏吧“GameBar 1UP”、“GameBar Catena”和“GameBar Clan” 进行闭店整改,其中“GameBar 1UP”更直接宣布将于租房合同到期的18年7月29日关门大吉。
不同于提供飞镖或者棋牌的桌游吧,游戏吧能够提供各种各样的家用游戏机和游戏软件,供顾客大快朵颐的同时还能享受到游戏的乐趣。有的店铺甚至还会举办类似于“格斗比赛”等大型聚会,提供了一个游戏迷互相交流的场所。
然而把游戏借给顾客、或在店内使用游戏来聚集客人的这种营业模式,在ACCS眼中却被认为是“对游戏开发商的侵犯著作权”行为。也正因如此,那些游戏吧收到要求“改变营业模式”或者“停止营业”的警告信也就是意料之中的事情了。
这些店铺违反了著作权法的哪条细则呢?阅览了几个媒体的文章后,我发现ACCS的回答只是用“把家用游戏机和游戏软件放置在店铺,使用店内设置好的屏幕播放游戏画面,或把游戏租赁给顾客的营业模式触犯了相关法律”这种模棱两可的论点搪塞了过去。而对于顾客自带游戏机去店里玩的情况,ACCS则认为“对于自带机器是否侵犯著作权应该按具体情况而定,一般来说暂不追究。”
总之,“进行警告这件事虽是事实,但是详情不便回答”这样的结论听起来确实有点儿难以服众。
现在搜索一下被整改的几个游戏吧网站,还能够查阅到店内提供的显示器投影出任天堂的《Splatoon 2》、《任天堂大乱斗 for Wii U》和《精灵宝可梦 究极日月》等游戏的现场照片,而这些游戏也是游戏吧里组织聚会的热门项目。
只听一方言论有失公允,那游戏开发商是怎么说的呢?在任天堂的官方网站上其实有过相应的回答:“本社不允许以盈利为目的使用本社制造的游戏机以及游戏软件。”(当社では、当社製ゲーム機器およびゲームソフトの営利目的での利用について、許諾を行っておりません)
既然开发商不认可第三方的商用行为,ACCS向“使用不允许的游戏进行聚会活动”的游戏吧发出警告信也无可厚非了。
不过,收到警告信的游戏吧也只是众多同类型店铺中的冰山一角。东京的几个游戏吧依旧在继续营业。而在被警告的店铺中,“GameBar 1UP”没有直接闭门大吉而是选择了“合同到期后再关店走人”的做法,ACCS认为“虽然今后可能还会有侵犯著作权的情况发生,但只要现在停止侵权行为的话(直到闭店日期)继续营业是没有问题的。”
即便后来ACCS在官网用“今后也会以座谈会等方式来促进各方的版权意识”的解释来试图淡化人人自危的形势,然而他们并没有停下对游戏吧“租借游戏”行为的彻查:几个月后,位于京都的“GAME BAR CLANTZ”、“Amusement BAR colorful”和兵库县的“Fanati 神户三宫”、“Equlit”被相继举报,而几家店铺的经营者也遭到警方的批捕。
ACCS向各游戏吧发出警告所带来的震慑性,直至目前依旧对日本全国的游戏吧产业造成着深远的影响。

法律观点

店家将游戏借给顾客在店铺里游玩,举办的聚会里面通过屏幕映出的大画面供其他顾客观看。为何这样做就触犯了日本的著作权法呢?
从法律上来讲:游戏,在日本的著作权里被归为电影性质的著作物(著作权法第10条1项7号),所以游戏不只具有著作权,还有复制权、发行权、公共放送权等各种各样的其他权利。
(a)关于游戏的借出
首先从店家将游戏借出这点上来看:店铺将合法购入的游戏借出给客人的行为,在著作权法上便已经产生出了问题——这项的行为侵犯了电影著作物的发行权。
发行权,是指将著作权转让或者借予给公众的权利,而并无有偿或者无偿的区别。也就是说游戏公司等游戏著作权拥有者有向公众提供游戏的权利。如果将店铺在未经允许的情况下提供了“借予”,那就有可能侵害了发行权。这种侵害发行权最典型的例子就是“客人把被借予的物品拿到店铺以外的地方使用”。
但游戏吧却并没有这种问题 —— 毕竟借出的游戏并不会被顾客带到其他地方。所以在仅限于店内使用的情况下,作为游戏所有者的店家而言,必须要考虑到的是“借予”对象的范围。实际上,很多游戏开发商早就规定了游戏必须要在“家庭游戏”这一概念的界定范围下才能使用,而店家这种无特定借出对象的行为就超出了范围。所以要确定借出行为是否侵权,最终还是要取决于产生该行为的对象究竟是哪些。
然而有一部分学者认为此次事件中借予与转让的行为,实际上与“贩卖二手游戏”的情况很相似。从过去的一部分法案判决来看,游戏公司在二手游戏贩售中丧失了对该游戏发行权,从而无法以侵犯发行权作为理由状告二手贩售商。
法律上来讲,丧失发行权是指拥有正当权力的人,一旦在合法的情况下再次流通产品的话,这个软件产品的知识产权中相关的财产权就视同实现,之后,这个辗转流通的产品则将丧失相应的知识产权。
是不是有点难以难理解?举个例子来说,当我在第一次购买了游戏后,已经为使用这个软件的知识产权支付了价格,那么这个游戏的的知识产权中相关的财产权已经被我实现了,之后我再卖二手,因为不能重复取得同一个软件知识产权中的财产权,那么这个二手游戏中就不包含知识产权中对应的部分了。
从二手游戏的判例来看,游戏吧把游戏租借给客人的这种行为也可以认为没有侵害发行权。所以对于借予带来的争议,不少律师和学者仍在讨论之中。
也有人说那些放在小吃店或者美容院里面,供顾客消磨等待时间用的杂志不也是侵权了吗?这就会涉及到著作权法的排他性了,排他性是指 著作权人在授权其他人使用自己的作品的同时,保留自己在同一范围内使用的权利。由于要结合具体事件来进行解释,大家可以自行查阅相关的判例。
(b)在店内的游玩
关于顾客在店内游玩的问题就比较好理解了。顾客使用店家提供的屏幕等设备将游戏影像显示出来,实际上也是违反了著作权法中的上映权。
上映权就是著作权人所拥有的,对公众上映著作物的权利。在液晶画面上显示图像这种行为就可被称之为上映。那么顾客在店内使用屏幕来表示游戏画面的行为也是如此。既然没有经过著作权许可进行上映,自然就是侵犯著作权法中的上映权了。
上映权的解释中,有一个“对公众”,也就是以公众“能够直接见到或者听到为目的”的上映行为。玩家本人以及附近的人都可以从屏幕上看到自己游玩的情况,所以也可以被考虑成上映权所覆盖的对象,而公众具有不特定性,由于店内的顾客的不特定性占多数,所以“全体顾客”这种范围也会被涵盖进上映权的对象之中。
自然,像游戏吧内提供的类似格斗游戏大会这种活动,由于不仅限于个人游玩,聚会中会使用大投影显示游戏画面,自然活动本身也会涉及到上映权的问题了。
(c)谁是侵权的主体
那么问题来了,既然将游戏投影在屏幕上的人不是店家而是顾客,那为什么店家会被认为是侵权方?日本法庭主张“侵权的主体并不仅限于实施行为的人,在管理支配下为实施行为提供了对应的空间的话并获取利益,提供者将会被认定为责任主体。”(具体裁定案例请参考昭和63年3月15日的“Club Cat’s eye 事件”
也就是说,虽然游戏吧在名义上只提供了场所,但是只要由店铺提供了顾客在游戏吧进行游戏所需相应的内容并能从中获利,那么就店家就可以被认定侵权。
即使游戏吧里有非营利性目的的上映活动,活动本身不会被判为侵权行为,但由于游戏吧无法主张自身的非营利性而同样会被判为侵权。同时,在店内举行游戏大会,通过大屏幕投射画面使其他顾客看见的行为当然也同样是上文提到的侵权行为。
综上所述,这几家店铺被警告也在意料之中了。

未来何从

新闻一出,一夜之间很多店铺撤去了家用游戏机,摇身一变成了桌游吧。在介绍桌游吧的杂志《Board Game Café Pass”》中能够看到上文被举报的“GAME BAR CLANTZ”不但变成了桌游吧,甚至还参加了京都的桌游吧们的集会活动。
对于这样的运营思路转换,有桌游爱好者提出了了“为啥电子游戏不行,桌面游戏就OK呢?”的疑问。
“为何桌游就OK呢?”再次结合上面的版权法的部分我们不难看出——游戏属于电影的著作物,而桌游吧并不属于电影类别的著作权。在桌游吧玩游戏,一不满足上映权的条件,二与书籍一样不适用著作权法的排他性,三也没有保护权利的团体登场。
虽说目前桌游店还处于不违法的状态,不过未来桌游出版社是否会对这种商业行为亮出红灯、抑或需强制缴纳版权金,在目前国内乃至国际上都没有参考案例的前提之下我们无从判断。
然而在著名桌游《卡卡颂》日本大会的现场,就有桌游吧联合出版社将“大会限定版”送给试玩的游客的情况出现 —— 先试玩再购入,这种桌游出版社与桌游吧共存共赢可能才是保持和平的必胜砝码吧。
不过开一个桌游吧的门槛可没那么低。经统计,目前全日本营业中的桌游吧中平均一家所收藏的桌游就有300个。按照1个桌游3000日元来计算,仅仅桌游本体就要花费将近1000万元,更不说为之后的新作和扩展包源源不断投入的资金。
与电子游戏不同的是桌游并无新手引导,这就导致了桌游吧的员工们必须向顾客们一一说明游戏规则,所以不仅仅是硬件设施,对员工的培训也是经营者转型桌游吧时必须关注的重点之一。近些年桌游吧的火爆,东京和大阪等大都市之间也有群雄逐鹿的残酷场面出现,想必内部斗争也会愈演愈烈。
转型桌游吧在著作权方面并不会产生大的问题;而设备投资、工作人员培养、甚至是与其他店铺之间的竞争等,才是这些想简单通过转型来规避问题的游戏吧们必须解决的难题。如果店长及员工自己并非严格培训出来的桌游爱好者,又不能给到场的客人们提供完善的桌游体验的话,依个人的观点来看,还是早日另寻他路才为上计啊。
参考文献:
作花文雄:「詳解 著作権法」第5版
I
雪豆
雪豆

445 人关注

火星

太屎了
太屎了

5464 人关注