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本文系用户投稿,不代表机核网观点
本文原载于gameindustry.biz,作者:康斯坦丁•卢博夫 译者:张鑫健 校对:伊里奇
在现行法律体系下,原创开发者相对抄袭者的优势微乎其微。 ——康斯坦丁•卢博夫,哈波特与路易斯律师事务所
(译者注:哈波特与路易斯律师事务所名列全球前50律所,专精娱乐与媒体领域。作者康斯坦丁·卢博夫拥有华威大学欧洲法学士学位和牛津大学知识产权法硕士学位。)
近日,蓝洞(Bluehole)与Epic两家公司分别就旗下游戏《绝地求生》和《堡垒之夜(Fortnite )》发表公开声明。这向世人提出了一个值得深思的问题:有人能对某种游戏类型宣称所有权吗?
这个问题很明确地指出了游戏产业的某种切肤之痛,而且这一痛点相较其他行业来得更加强烈。知识产权由一系列零散的法律法规来保护,而且每项法律各有其侧重点。总的来说,版权保护的是创意的表达,专利保护的是科技方面的发明创新,外观设计专利保护的是产品的外观(无论是实体或者数字产品),商标保护的是消费者赖以鉴别产品来源的标志,而保密法保护的自然就是机密信息。
但现在的问题是:游戏类型和机制通常不在上述法律法规的保护范畴里版权保护的范围涉及广泛,包括美术作品(比如标志、绘画、纹理和GUI)、文字作品(文本、对话和目录)、剧本相关作品、录音、音乐以及电影,但游戏作为以上艺术形式的集合却没有与之对应的法律,而且最重要的是,对这些艺术形式至关重要的创意并不受到法律保护。欧洲过去的一系列判例建立并巩固了一种观念,即版权保护的是创意的表现形式,而并非创意本身。法律为防止抽象概念(比如一则故事的主题)被抄袭所提供的保护也是有限的。
知识产权的保护由一系列零散的法律来实行,而且每项法律各有其侧重点。
专利呢?技术层面的游戏元素是可以申请专利的,游戏业内也有许多这样的例子:科乐美为《实况足球》中的一项技术取得了专利,即当玩家操纵的角色在屏幕之外时,通过箭头加以标示。这之中的难点在于专利必须要在不同国家分别申请并取得。而版权则在原创作品诞生之日起便自动享有。两相对比可知,专利申请的过程更为昂贵,也更为缓慢。另外,这里还有两点问题:一、专利权保护的是新发明或者某一步骤具有革新意义的作品(也就是创新之处并不明显);二、专利权并不适用于保护新创意或者新发现,也就是说,发明必须要能应用于实际。
即便“大逃杀”(Battle Royale)这一游戏类型能够勉强算作某种“发明”(发明的定义本身很抽象,因此不太站得住脚),数十人在遍布武器的荒岛上厮杀,最终一人胜出的概念并非新鲜,也达不到“革新性”的要求。这一点是很容易证明的。而且专利权之所以难取得,是因为它提供的保护十分广泛,其中包括20年的垄断权以及阻止任何人以任何程度发掘其商业价值的权利。
注册与非注册设计(美国的说法是外观设计专利)因为只保护肉眼所见之事物,因此对于游戏类型和机制的保护作用有限。
为“大逃杀”申请机密保护不失为一个好主意,但这就意味着除了条款中规定的情形外,公司不得向他人透露游戏类型与机制。而这一点是行不通的。
剩下的选择只有商标了。尽管这一方案并不完美,但对于希冀保护游戏中一些偏抽象的特性的开发者来说,尚算行之有效。商标分为注册商标与未注册商标两种。注册商标需通过登记处申请,也必须由登记处颁发,但相比申请专利来说,这一过程价格低廉不少,而且流程也更为简单。一旦获得注册商标,拥有者只需正当使用和维护便可能无限期使用。
近些年来,欧洲的商标注册法律迎来了一系列政策变革。欧盟知识产权局近期宣布放宽了对于“图形表现形式”的规定。这为更多非传统的商标,比如为形状、声音、动作以及颜色申请商标的获批铺平了道路。
山寨版“大逃杀”层出不穷,正是知识产权相关法律对类型与游戏机制保护不到位的结果。
在英国,对未注册商标的保护通过“反向假冒法”(the law of "passing off")得以实现。这项法律与其他国家的反不正当竞争法类似,长处在于灵活性。假设开发人员能够证明其开发的某一类型,或者游戏玩法积累了良好声誉,以至于消费者将所见到的这一类型或玩法全部归结为该开发人员所有,那么未经授权的情况下使用这一类型或玩法便等同于误导性展示行为。
“反向假冒法”,或者“反不正当竞争法”并非无懈可击。对未注册商标的侵权认定比对注册商标侵权认定的难度更高。若想以“侵犯未注册商标”为由申请下架应用并不简单,这同时需要法律知识、运作手段和运气三种因素;而且其结果通常因受理方不同而变化,同时由于受理方手中缺少相关参考案例,处理起来也感到更加棘手。(尽管一些应用商城对于“非注册商标”的权利认知有所进步,但上述过程仍然在很大程度上依赖运气成分。)
“反向假冒”行为是否成立,取决于开发人员能否证明自己已经建立良好声誉,所以它既适用于已经推出多年的老游戏,又适用于横空出世并迅速走红的“新概念”游戏。其中的关键在于“证明”——如果无法从销售、市场营销、媒体报道以及社会赞誉几方面取得有力证据,认定便会陷入僵局。

开发者们真的无计可施了吗?

山寨版“大逃杀”层出不穷正是知识产权相关法律对类型与游戏机制保护不到位的结果。众所周知,蓝洞与Epic两家公司具有合约关系(译者注:《绝地求生》采用Epic旗下虚幻4引擎制作),因此《绝地求生》与《堡垒之夜》的状况有所不同。但你只要随便浏览一家应用商城,就能发现“大逃杀”游戏早已泛滥成灾。
造成保护不到位的还有一点原因:大部分国家的知识产权相关法律都是几十年前成文的。英国的版权相关法律都以《版权、设计与专利法案》为指导原则,但《法案》最近一次的大幅修订早在1988年。尽管那是游戏史上振奋人心的时代,但当时的游戏机制远不如今日一般精细,游戏也不像今天这样被大众视为复杂的互动式娱乐。
现有法律并不完善,公司的法务预算也并非无穷无尽,因此,只是打造出大热的游戏类型或者机制还远远不够。
但“大逃杀”类游戏抄袭问题并不是无法解决,开发者手中还有几张好牌可以打。事实上,复制“大逃杀”题材游戏的公司通常不具备能够进行细致的法务分析、从而让游戏在法律上无懈可击的内部法务团队,因此常常破绽百出。比如使用商标的不慎(这不一定体现在游戏标题上,也有可能在描述中——“基于某某游戏”等);或者某位设计人员从原游戏的纹理,原画或者人物模型中吸收了过多“灵感”;或者某个编剧过度“模仿”原游戏的情节线索。
这些都是潜在的维权切入点。如果实际目的是让抄袭作品从市场上消失,那么手段是无所谓的。不管是以“侵犯版权”(以不容易随意修改的游戏元素切入效果更好)还是“反向假冒”为由进行起诉,最后殊途同归。
对于开发人员来说,关键之处在于自己要能尽可能多得获取知识产权。这些知识产权应该像囊中之物一般:触手可得、便于使用。在实际应用上,开发人员应当能为自己游戏中的每一项版权提供书面材料,比如创作时间,创作者等;确保每次版权转让都被记录在案;为申请注册商标筹集一定资金;同时确保证明自家游戏商业成功的证据以及受到的好评等材料易得易用。
同时,正视现实也很重要。现行法律并不完善,公司的法务预算也并非无穷无尽,因此,只是打造出的大热游戏类型或者机制还远远不够。最好只把它看成领先抄袭者的第一步,第一个建立新市场、冲进新市场的特权,而不是以此建立无法长久的垄断。
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聊两句:

据维基百科上的说法,大逃杀(Battle Royale)这一概念和构架最早系统出现于1996年成书,1999年发行的同名小说中,作者是高见广(宏?)春。要说游戏的话,早年的《弹丸论破》系列应该算的上应用了这一类概念吧(游戏类别不同)?但在技术层面上,制作射击类大逃杀并且像文中所说那样,成功制造现象级社会话题的,估计就是PUBG了。

抛开《Fortnite》不说,PUBG走红几个月后,国内xx枪战,xx吃鸡才层出不穷,这一时间差说明这类游戏开发还是需求功力与物力的。国外怎么样不好说,但既然现在PUBG版权被国内巨鳄买下来了,估计会见XX吃鸡开发者和金主的日子也不远了。如果能申请正当权利,维权肯定势在必行。

但这样的场景并不是国内玩家想看到的,我身边许多玩家也痛心疾首:国内游戏业还是这个X样子。创意的缺乏让整个资本市场嗷嗷待哺,前一段时间所谓“共享经济”的过度膨胀也是个例子。资本是僧,创意是粥,资本排着队等待着创意的救济;因此,我们能不能说创意也是某种“供应”呢?这种情况下,鼓励创意正好也是“供给侧改革”。但创意的根源是自由而理性的思考,这在国内是稀缺的,至少生长土壤并不肥沃。

最后,有学法学相关专业的读者伐?尤其是版权法的,高举你们的双手,你们的期末论文有救了。
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