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导读:如果你对马里奥系列并不是那么精通,那很可能你并不知道boo, cheep cheep, goomba这些究竟是个啥,若是看下图,就算你不确定它们究竟是板栗还是蘑菇,你也一定能认出这个经典的怪物形象来自哪儿——这些意大利水管工脚下亡魂和一次性弹簧几乎无人不晓。除了马里奥系列,在其他游戏里总有些让你印象深刻的敌人设计:他们长的可爱讨喜,很多时候却绝非善类,而今天就由Kotaku自由撰稿人Connor makar 带大家聊聊:为啥游戏里的反派敌人总会设计的那么可爱又迷人。
本文原载于Kotaku | In Depth,作者Connor Makar *译者:伊里奇(ilyich266)  导读:陈迪舟(Rexyz)  编辑:张鑫健
跟很多人一样,我也喜欢在圣诞假期花上大把时间和我的兄弟姐妹们一起打游戏。在打了好几关《超级马里奥3D大陆》以后,我的妹妹对这个色彩斑斓的世界发出了质疑:马里奥这么横冲直撞,四处肆扰一帮跟他没有瓜葛的小动物其实挺奇怪的……

我跟她说这个游戏的美术风格就是这样,要是给一个庞然巨兽披上一个意大利水管工的外皮看起来会不协调。但我同时也若有所思。可爱的敌人并不只是“马里奥”系列,或甚至任天堂游戏的专利,这种设计策略其实从早期的街机时代便有体现,在如今的主机游戏里也普遍存在。

我开始不断猜想,游戏中给玩家的敌对势力披上可爱的外衣的现象为什么这么普遍呢?这究竟只是出于美术设计的考量,还是揭示了人类的某种心理呢?我决定把一款近期推出的游戏作为研究对象。《挺进地牢(Enter the Gungeon) 》是一款刺激的rogue-like游戏,玩家进入一个随机生成的地牢杀出一条血路。最关键的是,这个游戏里的怪物都有着子弹的外观,很讨人喜欢,而且种类可观。
如你所料,游戏里的怪物大多众多张牙舞,但有一部分明显讨人喜欢得多。我和Dodge Roll Games的美术师乔·哈特取得了联系。他包办了《挺进地牢》中大大小小的设计环节,从上文提到的怪兽到关卡的环境细节不一而足。

我向他探讨游戏中“子弹怪”的设计思路。“我认为,游戏角色的可读性取决于设计是否简洁。”哈特说,“这当然是针对一款像素风游戏而言。我们希望把游戏最常出现的怪物设计成一颗面带笑容的子弹;而他们走路时憨态可掬,是最能体现设计者幽默和乐趣的地方。”

“子弹怪”的设计很好地契合了游戏的“枪械地下城”的主题,但我对其他出现次数没那么多但令人印象深刻的怪物也十分好奇。像“泡泡王”这一类Boss,在人畜无害的外表下暗藏杀机。我对这种“并置(Juxtaposition)”关系十分好奇,询问哈特这种尝试是不是给了设计更多的发挥空间。

“当然是这样。《耀西大陆(Yoshi’s Island )》里有很多boss都可爱得不行,这在很大程度上启发了“泡泡王”的设计。但我认为游戏里的boss在视觉上要有一定的威胁性,所以我没把它弄得过分可爱。但不管boss的外形如何,boss战开始以后它都会成为玩家的威胁。”
在与哈特交谈并了解到他的灵感来源是《耀西大陆》过后,我一头扎进作品数量庞大的《马里奥》系列中,浏览起各式各样的角色。除了一小部分敌人以外(比如“库巴”,作为大反派它长成这样子是有道理的),蘑菇王国里的大部分居民在外形设计上都十分可爱。

即使是骷髅怪和食人花的模样也称得上讨人喜欢。最明显的解释是马里奥一贯采用这样的艺术风格来保持对年轻受众的吸引力。虽然这个解释看上去已经解答了问题,但我还是查阅了过去的采访文章,想了解到某些特定角色设计的幕后初衷。

根据1995年8月号的《任天堂能量》记载,宫本茂从他的一位同事兼密友手冢卓志的妻子身上受到启发而创造了Boo。手冢的妻子一次因为丈夫工作到半夜才回家而大发雷霆,这和她平时温顺害羞的形象形成了巨大反差。害羞与暴怒的瞬间转换这点被融入了角色设计——当玩家面向Boo的时候,它们就会一反常态,突然变得富有攻击性。
这并不是宫本茂从现实生活中获取灵感的唯一例子。他早年被疯狗追赶的不愉快经历日后促成了Chain-Chomp的设计,这个家伙性格凶暴,但外形又不至于吓坏小孩子。一旦发现玩家靠近,它们就像恶犬扑食冲过去,还好脖子上有铁链拴住它们。
当把这些平和,甚至可爱的角色摆在玩家眼前的时候往往会造成十分有趣的情景。为了更好地解答这个问题,我试图了解人类是怎么凭借第一印象判断某物是可爱的或是充满威胁性的,并且把视角从游戏转换到了相关学术研究上。生态学研究者康拉德·洛伦兹的研究成果提供了部分解答:如果某物在物理特性上呈现出婴儿的特征,会激发我们天然的保护欲,因为远古时期人们需要确保小孩远离大型动物的威胁——而不像现在,家长要保护孩子远离氪金的诱惑,还要从补给箱手中保护自己的信用卡额度。

康拉德特别指出了一些带有可爱气息的生理特征,包括和身体尺寸不成比例的大脑袋,大眼睛,浑圆的脸颊再配上小巧的下巴和鼻子,并将这些特征命名为“Kindchenschema”。回过头来看,“泡泡王”的设计与这些不谋而合:面部占据了它滚圆身体上的大部分空间,脸上的微笑同时也勾勒出庞大的脸颊。更别提那双绘声绘色的大眼睛了。

译者注: Kindchenschema:德语意为cuteness,即“可爱”的名词形式。改词为合成词,“kindchen”德语意为“儿童”,“schema”德语意为“基模”。 基模:基模(schema)是认知心理学的一个重要概念,是知识表征(knowledge representation)的一种。是瑞士心理学家皮亚杰在研究儿童成长和认知发展过程之际提出的一个概念,后被广泛应用到教育学、信息处理学和传播学研究当中。所谓基模,指的是人的认知行为的基本模式,或者叫心智结构、认知结构或者认知导引结构。

另一方面,把某个角色设计得具有威胁感则简单得多,通常只需要让它们体型庞大些,或是动作幅度大些,能对玩家造成伤害就好了。在电子游戏的语境下,任何会让你掉血的敌人对你和你操纵的角色来说都可以算得上是一种“威胁”。

但“可爱”与“可怕”并不是互不相容的。正如《挺进地牢》所证明,如果敌人长着一张可爱的脸,玩家起初确实会感到愉悦,但它们随后造成的伤害也更加意想不到而且印象深刻。但这种设计思路应该有点年头了,对吧。

事实上,通过这种思路来为虚构人物打造强劲反派的方式可以追溯到远古时期,早在希腊神话里。美杜莎是戈尔贡三姐妹之一。她的发型也说明,她可能是有记载的最早经历“bad hair day”的生物。她最初被描写彻头彻尾的怪物模样,但公元5世纪的艺术家开始重塑她的外形,让她变得富有魅力。这种魅力像是一层面纱,掩盖了她极度危险的本质。这让人不禁联想到许许多多游戏里的boss,比如《仁王》里的Juro-Gumo,还有《黑暗之魂》里的混乱女巫Quelaag。

译者注: Bad hair day:俚语,字面意思为“头发乱糟糟的一天”,但通常与头发没什么关系。用来形容某人一整天心烦意乱,事事不顺。(类似国内“需要脉动回来”的说法)
所以说,自古以来人们就在创作过程中使用可爱或吸引人的外表来掩饰怪物的危险本质了。但这种并置手法在游戏设计中运用的极限在哪里呢?如果有一款游戏的敌人同时具备极度可爱和极具威胁性两个特征,那再恰当不过了。

我所能想到的最佳例证非《幽灵洋楼( Spooky’s Jumpscare Mansion)》莫属。这是一款恐怖游戏,由Lag工作室制作,这家工作室只有两名开发者。在游戏中,玩家需要在足有一千层的洋楼里游走探索。以防剧透更多内容,我只会告诉你随着进程的推进,游戏会越来越恐怖。然而最吸引我眼球的是这些充斥在游戏场景里的可怖意象。
当你初入这座闹鬼的洋馆时,招呼你的就是这样可爱的纸板立绘,它们冷不丁从墙上弹出的时候还会伴有尖利的音效。遭遇这些怪物时,你下意识的反应便是受到惊吓。

在经历了种种惊吓体验之后,你会渐渐开始适应这种场景。每次撞到这些小家伙的时候我都忍不住笑出来,这在我恐怖游戏体验里可以算是独一无二了。

我与这款游戏的一位开发者取得了联系,并与他探讨这种将幽默与恐怖同时融入角色设计的思路。Akuma Kira(CEO,设计师兼程序员)很善意地向我揭露了灵感来源。

“一开始我只是想拿现在的独立恐怖游戏开玩笑。这个类型里的很多游戏都在滥用走廊和一惊一乍。所以,我灵机一动,‘游戏里的角色根本不需要恐怖的外形就能吓到人啊’。”

“我当时在为《AKDO》制作一个小boss,在这款游戏里,玩家被幽灵追逐而被迫在四条走廊来回逃窜,间或被这种可爱的纸板立绘弹出来侵扰。我本来想先按照这个主意只做一个独立的游戏,如果成功的话再整合进《AKDO》里。但最终《AKDO》没能成型,这个小boss获得了新生。

我表示这些可爱的敌人和游戏以进程推进而愈发恐怖的机制带给玩家的体验是完全不同的,并向Lag工作室的开发者提出问题,这种可爱与可怕的并置是否为恐怖游戏增加了另一重体验。

“当我完成最初的概念设计并决定添加更多内容进去的时候,我希望将可爱与可怕的元素相融合。伊藤润二或斯蒂芬·金曾经说过,虽然我记不清他们的原话了,‘可怕’是一种对本该让人感到放松的事物的变奏。”

的确如此——当你阅读伊藤润二此类创作者的作品时,你会时不时地碰到这种恐怖感四溢的视觉意象。创作者将本来稀松平常的某种事物(或某个人)转化成一种可怕的形象,便创造了一种引人入胜又令人反感的艺术。
“在恐怖音乐中使用两种主奏乐器是一种共识。低频乐器轻声低语,宛如某种大型动物,从而触发我们的恐惧心理;而高频乐器则像音乐盒或童谣一般抚慰人心。创作者通过将可爱与可怕的元素结合,便让受众产生“毛骨悚然”的感觉,而不单单是恐惧感。

“这样一来玩家便能放松心身来享受可爱的角色设计和美术风格,而与此同时还要对即将遭遇的恐怖场景心悬一线。”

我还意外发现,当玩家带着一定的预期去玩游戏时,他们会对某些敌人的印象更加深刻。在游戏设计中,美术师便利用这一点来捉摸玩家的心理预期。如果手法得当的话,游戏便会在视觉层面多一重体验。

我向乔·哈特问道,他对开发者们利用角色外形来反转玩家预期这一行为作何感受。“这种手法很有意思,而且游戏本身就应当有意思。从这一层面上看,这种手法又是颇有成效的。敌人外观最大的作用便是让玩家将敌人与环境和自己操纵的角色区分开来,以及看清他们的行为。其它的设计都只是锦上添花而已。”

对和Lag工作室双人组合一样的游戏开发者来说,这种能给玩家带来意外之感的并置手法不仅能让游戏的遇敌体验脱颖而出,甚至还能在整个恐怖游戏圈子内成为佳话。

“我认为,我们的游戏恐怖而不失可爱,这是我们在恐怖游戏圈子能独树一帜的原因。”Kira说。“我认为这款游戏里的怪物会出人意料,是因为其它恐怖游戏都会通过一个小关卡来构建玩家对接下来出场的怪物的预期。”

我们在游戏中对怪物拳打脚踢,刀砍斧劈,但这些怪物在视觉层面上是有无限的创新潜力的,而创作者也可以借此来玩弄玩家的预期。当然我们每个人对可爱的定义都各不相同。但下次在游戏里碰到一个大眼睛,圆脸颊的生物时你可要三思了,你绝对猜不到它背后是多恐怖的东西。

 说到这儿,JTW小组想问问大家有没有曾在游戏里遇到过令你记忆深刻的反派敌人,或是被可爱的表象蒙蔽吃瘪的经历呢,如果有就请在评论区里聊聊吧! 


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