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本文系用户投稿,不代表机核网观点
前言:Steam夏季促销嘛,谈不上要剁得多狠,但是买上几个值得花时间好好体验的游戏还是不错的。让我们跳过所有无所谓的步骤吧,这里是夏促专题第一篇,我会尽力为各位推荐一些个人认为质量不错的游戏作为参考。如果能通过这段时间的安利让你找到想要的游戏,那就再好不过啦~

幽灵1.0(Ghost 1.0)

虽然和不少玩家一样最初关注本作是慕了unepic(厕所穿越记)的名而来,然而我前作很尴尬地只玩了三个钟头左右。不过这并不妨碍我在浅尝辄止的内容里发现到这个开发组的特色 —— Metroidvania的地图风格、丰富多样的玩法和对大量经典元素的致敬恶搞。
Ghost 1.0在相当程度地提升了画面引擎的的前提下,其基本思路仍旧延续了它的前辈的风格,并一改对剑与魔法题材的“玩弄”,开始将自己的幽默细胞注入赛博朋克的躯体中。游戏将舞台从异世界的古老城堡搬到了地球轨道上的巨大空间站中,玩家扮演身份神秘的“Ghost”,在两位技术过硬个性脱线的科技宅帮助下,探索隐藏在空间站中某些不可告人的秘密。
话是这么说,但是无论是平时主角与后勤支援们的通讯对话中各种瞎扯,还是故事设定中大量的胡逼元素,甚至无处不在的对各种ACG元素恶搞,都保持着开发者一贯的幽默感。当你看到“Ghost”用一本正经的态度,去倾听着两位科技宅当年的英勇事迹,最后发现不过是他们“酒后乱性”的想象。或者在探索地图的过程中,装备上一个说明十分模糊暧昧的物品,发现它居然是“让你体验MGS风格的任务失败”,肯定会被本作无处不在的喜感逗乐。
本作的搞笑是属于比较古朴的“一看就懂”,基本上没有什么太高深的手法,出现的位置和时机说实话也略显生硬。当然这不代表它和许多粗制滥造的国产电视剧一样,只是采用胡乱填塞网络用语的做法,只是开发者清楚自己“小品”的定位,没有去一味追求生涩难懂的炫技罢了。
幽默是本作的佐料,而有趣的玩法与过硬的基本素质则是它主要的核心。作为一款半开放式的平台动作游戏,Ghost 1.0并没有银河战士一样硬核的动作元素,解谜与任务设计也比较浅显易懂。它的主要内容是战斗与人物强化。
游戏中主角并不会在流程的推进中获得越来越强力的固定能力,她虽然可以取得各种技能学习和一定程度的强化,但是你会发现敌人的强度显然不是流程提供的增益能赶上的。玩家在攻关中主要依赖的是本作轻度的装备类roguelike元素 —— 主副武器强化、消耗性物品、被动增益芯片全都是具有一定随机性的掉落物品。玩家依靠打败敌人、商店购买和刷警报战点奖励获取。其中尤其是各种战点,玩家通过不断的获胜可以让空间站警报等级越来越高,难度提升的同时奖励也逐级提升。
但是和所有roguelike元素的游戏一样,一旦玩家死亡后,所有的金钱与装备都会消失(惩罚程度视难度与模式有所变动)。虽然这在传统的roguelike游戏中并不算是太严重的损失,但是本作毕竟是传统流程式的关卡推进,“一夜回到新手村”肯定是不爽的。但玩家的死亡还会伴随着空间站警报等级重新设置,所以敌我的强弱其实一直是趋于动态的,所以任何在这个过程中始终保持优势便是玩家需要考虑和学习的重点。
虽说刷到强力武器和芯片的好运气是这类玩法的重点,但游戏流畅的战斗方式与操作,加上轻微的战术思路让游戏的乐趣得以保障。警报等级达到10级以上开始,战况的激烈程度就几乎不是玩家依靠等级与武器可以压制的了。灵活的利用地形与敌人迂回周旋,合理使用一次性消耗道具缓解压力,才可能在铺天盖地的弹幕下存活。
虽然不具备需要严苛的操作技巧才能收集的隐藏要素,但几乎遍布在整个空间站中每一格地图的“soul”,仍旧需要花费你大量时间精力去寻找。
一般来说,寻找每格地图中的“soul”最基础的思路便是主角的特殊能力“灵魂出窍”。女主角可以通过暂时离开自己的机体,以“幽灵”的形态随意移动,甚至可以附身在敌方机器人身上。这个系统不仅是游戏流程中经常要使用的解密技巧,它同时也可以通过升级,以获得各种奇特的技能,其中便有着可以看到隐藏在环境中的可收集元素。
奇怪的是,本来作为点缀的幽灵系统在流程中起到了不错的节奏调整,但是开发者却选择在终盘将这个元素作为一个主线任务的关键。虽然一开始这个点子即符合剧情关联,也算是颇有乐趣,然而在长度与内容变化上显然是失衡了。这个略显尴尬的环节让原本作为点睛之笔的系统,因为被拉得太长变成了关卡设计中最乏味的一个短板。而配上之后突兀降临的最终BOSS战,让游戏虎头蛇尾的现象更加明显,成为了本作一个不大不小的缺陷。
这一段着实有点没意思
虽然有一些流程上的遗憾,但本作的素质仍旧相当过硬,是Steam上相当值得一试的动作游戏之一。游戏在5月底更新了官方中文,售价上也非常优惠,是值得花上一些时间体验的作品。

虚空骑士(Hollow Knight)

完成度极高的独立游戏,据说开发组只有三个成员,在初发售带有一定优化与bug问题的情况下,到如今几乎完美的运行都看得到他们强大的开发能力与认真态度。
在许多独立游戏开发者的眼中,如果要做一款2D平台动作游戏,有两个比较热门的选择:“类洛克人”风格,以及“类银河战士”风格。这两者既能够让玩家容易辨识,可供借鉴的经验与思路也极为丰富,是最容易出现高质量独立作品的类型之一。而在近年来随着《黑暗之魂》的流行,很多独立开发者显然了解到,在2D横卷轴游戏中如果要加入“魂味”,最合适的框架之一便是从最初便在探索与冒险感有着先天优势的Metroidvania风格。
《虚空骑士》与它的许多同门一样,玩家面对的主要冒险舞台都集中在一座“城”与其周边地带。不过与多数高耸入云的建筑不太一样,这座名为“圣巢”的城市是处于地下深处,由一群不同种族的虫类生物统治的。玩家扮演的主角以流浪骑士的身份来到此地,通过手中的刀剑(骨钉)与智慧探索俨然已陷入某种灾难的圣巢,随着资讯的不断完整慢慢了解到这个故事的来龙去脉。
和罗兰德一样,这里也是濒临消逝之地
是的,深得宫崎老贼的“精髓”,本作在碎片化叙事上同样做出了相当积极的尝试。玩家从对世界观设定,故事大体背景,到主角与NPC身份等等内容,都需要在游戏流程中收集,并通过自己梳理分析才能显现在自己面前。而也和这种风格类似,你即便不去在乎故事细节,错过了一些关键性的线索,仍旧可以以一个过客的身份去体验表面上的故事。
你不听也没什么大碍
谁都可以把故事打散,将线索与信息写得暧昧含糊,但是如何让玩家感受到探索的乐趣,并将这种解读过程融合在游戏中,则不是随便应付就能够让现在的玩家满意的。毕竟会去在意剧情,会愿意花时间用行动去充实对一个虚拟世界的了解的人,肯定不是故作深沉就可以打发得了的。
游戏不需要太复杂或者说内涵的东西,往往能够把自己的故事讲好,用独特的手法去表达,在细节与人物上让玩家产生认同感就已经属于优秀游戏剧本的典型了。《虚空骑士》中没有什么了不得的大道理,没有所谓的艺术内涵,有的是一个个鲜活生动的人物,在这个并不庞大却有着自己独特魅力的世界中的寻觅与成长。童话风格的人物设定相当符合这个奇妙的虫族世界,即便是只有一两句台词的NPC也有着独一无二的外形与故事。玩家也许会与其有着些许交集,或许仅仅是双方生命旅程中的匆匆过客,但每一位角色都会很多或少在你的记忆中留下一席之地。
圣巢因为某种灾难的降临,其中多数的居民已经变成了某种只存留本能意识(进食/自卫)的行尸走肉,而它们也是玩家在旅程中面对的绝大多数敌人。
一般来说,游戏中有着将近一百五十种敌人,发布在地图中各个地区,有其个该地区相符的生态与规律。基本上你可以将其分为三大类型 —— 野兽/感染者、战士与各个BOSS。第一类敌人基本没有什么应变的AI设置,只会依照最基础的行动模式进行判断,也是玩家在每个地区最容易遇到与击败的对手。而在这其中还有一些类似精英怪的敌人,它们多数是该地区的守卫或士兵。这类敌人是有着一定的战斗思路的(当然本质上也不过是基本的行为设置),胡乱攻击只会让自己陷于被动。这类敌人打起来就和本作的BOSS一样,非常具有传统平台动作游戏的感觉:寻找破绽,伺机进攻并在其还击下回避。
虽然我个人蛮喜欢这种“手动回合制”,不过本作其实是可以玩得更加惊险刺激的。游戏多数挥动利刃的攻击,都是具有“拼刀”时机存在的,只要双方的攻击判定帧与范围重合,便会相互抵消并推开一定距离。不过只要我方能够在拼刀时砍到对手,系统会判断为敌方受到伤害而主角没事。如果玩家能够掌握所有敌人的攻击时机,以及熟悉主角挥舞骨钉的判定帧,打得迅猛又安全也不是不可能的事情。
游戏的战斗有其一定的特色与想法,手感与打击反馈也相当扎实,不过本作对于喜爱收集装备与能力的玩家来说可能太过于“朴实”。游戏中基本没有无意义的能力与攻击手段,没一次强化道具的获得都能让玩家有实质性的变化 —— 无论是战斗还是移动上都是如此。
但这不代表本作的非主线收集内容会变得单薄,相反这可能是我玩过的最具有探索欲望的Metroidvania游戏之一了。
除去魔法与蓄力斩各三种,以及其它大大小小的能力数值与血量提升,游戏主要的收集就是“徽章”。这些具有各种特殊被动能力的装备可以为主角带来许多战术与玩法上的变化,甚至其中还有这可以通过组合产生能力的。每一个徽章都是固定隐藏在圣巢中最隐秘的区域,而对于个人来说,探索这些区域不见得能拿到自己需要的徽章,却可以满足自己一览本作最隐秘地点的乐趣。
宁静湖泊中一道暗渠下,通往不知名的巨型蜗牛巢穴;王国边境那漫天灰烬下,掩盖着蜂族的宫殿;神秘、诡异、未知的领域等待玩家去挖掘,而每一次发现都有着充足的惊喜。在这些可能永远也不会被发现的暗道与隐藏区域,开发者仍旧精心为其设计了独立的环境描绘,与具备一定解读价值的信息,而不仅仅是作为一个物品奖励的空洞存在。无论这些物品是否对我有价值,这种设计都是最能够满足喜爱探索的玩家需求的。
一定程度上,游戏后期频繁地对每一个角落进行调查,并在各处地区来回赶路,让游戏的跑图环节有点后劲不足。的确,每半个小时的瞎逛乱钻,如果能够换来一个画风不同的隐藏地点肯定是能够激励人心的。不过这并不能抵消游戏缺乏较为明确的任务指示,以及在各区域移动的不便利,如果能在电车与鹿角虫外再增添一种快速移动手段应该就好很多了。
《虚空骑士》谈不上惊世骇俗,但它着实令我惊喜,20小时的流程体验之饱满让我很难相信它居然是一款仅仅三位开发人员的独立作品。从开始到结束,每一个关卡与细节设计都有着明确,且完整的内容展现。画面与音乐对于个人来说几近完美,精美的2D画面对场景与人物动作的刻画生动自然。钢琴曲为主的背景音乐与偏向深邃宁静的场景浑然天成,极具美感。
它没有做太多概念上的超越与创新,但这是一款将过往同类游戏经验与打磨手法发挥得极为出色的作品。无论是喜爱“魂味”艺术风格,“类银河战士恶魔城”关卡设计,还是任何对于传统2D平台横版动作游戏情有独钟的玩家,都可以在其中找到让自己满意的元素。

桃与多拉:月下遐想(Momodora: Reverie Under the Moonlight)

任何事物都是需要成长的。如果你曾经关注过比独立游戏更加小众,更需要制作者付出毅力和感情去培育的同人游戏,就会发现在几乎无人注意到的角落里还有无数青涩却饱含热情的个人游戏开发者。

在10年前左右,几乎只有极少数的优秀作品,才比较有机会被挖掘出来成为大众眼中的明星游戏。而多数在这些作者主页放出,或者在同人展会上贩卖的游戏很少能取得大范围的影响力。随着网络销售渠道的便利化,很多同人游戏作者可以把自己的作品放在各种平台上,或者寻找一些专门帮助发售这类作品的发行商。一些优秀的,在过去只能在极小圈子里传播的游戏逐渐有了自己的一席之地。
这个系列最初是由来自日本的rdein,从音乐、画面到系统一个人独立完成的。前三部作品无论是整体的美术风格还是核心理念上,都可以看到对《洞窟物语》的致敬。每部作品的核心,都是讲述手持枫叶状武器的少女净化黑暗,以偏向传统横轴动作游戏进行的作品。系列在2代曾尝试过使用类Metroidvania那样的半开放式地图,在新作中的“敲钟存档”也是继承自这一部的,不过在3代又回归了初代那种更简约的玩法。

在有了一定的经验后,rdein找来了几位朋友组成了Bombservice。以他为主创核心负责新作的设计及主导,这也是在规模上不可同日而语的主要因素。
前三部作品
也许是第一次进行团队合作,他们选择了将新作打造为一款前传性质的作品,以讲述在系列前三部之前的故事。在Momo与Dora尚未出生的时代,仓村的女祭司为了破除危及村庄的诅咒而进行冒险的故事。由于人数规模的扩大,本作整体上有着相当大的进步,无论是画面细节还是动作系统的强化都非常明显。

虽然剧情中大部分角色都是软萌萌的包子脸女孩,但游戏的风格实际上偏向黑暗,濒临灭亡的世界充满了绝望与死寂,即便是一开始没有收到太多诅咒影响的森林,整体色调的音乐氛围也采用了偏阴冷的手法渲染。这种与主创者个人过去风格大相径庭的尝试,不得不说是相当有勇气的。而本作的表现也的确可以看到他在拥有了自己的团队后,相比过去的作品是有着很长足的提升与进步。
整个游戏的基调偏向阴暗而寂静
说到提升,本作的人物强化则尽力的做到了克制,没有选择采用传统角色扮演的数据属性化升级,而是以物品道具来改变人物的核心能力。

虽然同样喜欢《月下夜想曲》,但个人不是太习惯它将RPG那套“刷怪强化”的思路搬进动作游戏中来。虽然在难度弹性和耐玩度上的确相比重视动作系统的同类作品更有保障,但它始终让游戏过程产生了一丝不纯粹的感觉。

也许是更容易驾驭,也可能这些开发者和我的好恶接近,多数Metroidvania类型的独立游戏开发者,都没有选择采用传统RPG角色成长的概念。在本作中,玩家击杀敌人只会获得金钱的奖励,并不能对人物强化有什么实质性帮助。除了17个“体力提升”的生命碎片外,游戏中几乎没有任何对主角属性进行直观的增益。
游戏中最核心的强化,是玩家取得的各种主被动道具,和对其特性的理解与应用。通过探索地图、商店购买,以及无伤击败BOSS玩家可以获得各种各样的道具。它们分为主动使用,以及最多可装备两个的被动道具。主动道具既有发动次数有限的强力攻击的,也有着恢复、Buff附加等等效果的物品。而装备则有着濒死时增强攻击力或是一些其它方面的强化。
虽然直观上这些只是很简单的物品系统,但是制作人有意识的在游戏中加强了玩家对其利用率的可钻研性。通过合理的搭配,以及在特地地点的使用,这些物品可以很大程度上对各种极限通关有这根本性的变化。

比如在玩家挑战无杀敌成就时,可以装备自动拾取金钱的“吸铁石”在教堂某处来回跑动,以便在10分钟内解决这个玩法下缺乏资金来源的困境。或者在挑战BOSS时装备上两个低血量时攻击强化,再配合主动伤害自身可增加攻击力的道具,以获得足以对BOSS形成秒杀的可怕攻击力。
这正是本作战斗系统的巧妙之处,作者没有采用大尺度的数据碾压,而是利用规则与细节做到了举重若轻的可变性。而游戏的难度系数,也直接体现在了玩家对于主角简单的几个动作,敌人特性以及对道具利用能力的深浅上面。

不过作为一款理应注重探索与世界观体验的作品,游戏的格局还是显得太小,地图的营造上也有着一些唐突的缺陷。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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虽然有着将近10个在环境设计与气氛营造上截然不同的区域,但因为地图太过狭小(其中还有不少没有实际作用的“空白地带”),让游戏的流程被缩减到了不到5个小时即可完成。虽然短而精也是很好的做法,但是从实际体验上来看,开发者对于地图的衔接与探索乐趣上仍旧缺少一定的功力。

每个区域之间没有自然的连接地段是个人感觉最不应该的一个疏漏 —— 当你前一格地图还是阳光明媚的森林时,下一秒瞬间切换到了血月悬挂的城市中,这种冲突让整个冒险的氛围大打折扣。
而收集与探索也谈不是有什么新颖的感受,就是到处敲敲墙壁,装备上可以提示隐藏物品的道具对这个地点进行地毯式搜索罢了。整个流程中反而是无伤击败BOSS获取道具,以及在取得“变猫术”后整体移动手感变得更加流畅轻盈时更加有趣味性。
虽然有着一些不足,但作为一部前传+团队协作考验期的作品,本作已经非常完美地完成了自己的使命。无论是对于系列的推广,还是开发组自身实力的考验都是一次相当成功的尝试。它的确在作为一款Metroidvania作品上有着眼界略显狭隘的问题,但是日系作品中精妙的系统与流畅的手感,都在本作获得了良好的发挥。

所以与其抱怨在两幅地图间来回切换时感觉到的突兀,本作的核心更鼓励你去享受主角行云流水般在敌人包围圈里的跃动,以及那无尽黑暗蔓延之际下追寻的一丝光芒。
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