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“百忙之中下一步闲棋是很有必要的,这个工程让我们想到很多以前没空想的事。这些事只有站到一个新的高度上才能想得通,就这点而言,红岸已经具有很大的意义了。”

——《地球往事:三体》
如果说在冷战时期寻找外星人是一步闲棋,那么在当下这个快节奏的社会中,思考生命与死亡无疑也是一步闲棋。我们大概只有在经历生与死的时刻才能认真地、短暂地思考一下死亡意味着什么,以及自己如何去面对自己的死亡。但我相信许多人也只会简单地去想一想,并不会刻意要求自己非要想出一个结论,或者得出某种自觉深刻的思想,毕竟人活着就已经很累。

独立游戏制作组Giant Sparrow的《What Remains of Edith Finch》以一种魔幻现实主义的风格为玩家带来了极具想像力的荒诞死亡故事,同时让玩家在游戏的过程中体会到了面临死亡的心理状态。在和朋友打通这款游戏的同时,我不禁想起了那本我读不下去的《百年孤独》,游戏中的种种死亡和《百年孤独》的风格如此相似,不过后者思考的重点并非死亡。而这款游戏,从头到尾都在用一种近乎戏谑的方式来呈现一出又一出的悲剧,以华丽到夸张的图景去展现孤独,这些毫无意义的剧情碎片却让我在看staff roll时,惊愕于命运究竟可以多么出人意料。
想起《指环王》电影中甘道夫的那句话:“人不可以选择命运,但人可以选择面对命运时的做法。”在这款游戏中,面对必然死于非命的命运,他们选择接受,他们也只选择了接受。是的,我们没有任何办法去评判游戏中人物的任何一种倾向,因为当我们自己在面临同样问题的时候,我们和他们或许是一样的,就是在没想清楚到底怎么办之前不明不白地死掉。

其实并不能想清楚。这种无力带来的警醒大概就是作者想表达的,而你紧接着又无奈地发现,警醒也是那么的无力。《What Remains of Edith Finch》就是这样一步毫无实用意义的闲棋,但它在另一个高度上让我们感受到渺小与敬畏。
在征得朋友同意后,我把他的评测搬运到这里。个人觉得写得很不错——

我很少会想到用“有趣”来形容一款步行模拟游戏,但What Remains of Edith Finch做到了,靠它删繁就简的魄力,靠它无与伦比的强引导和高互动性所带来的沉浸感。 故事很简单,玩家作为Edith Finch回到家族老宅,探寻先辈的过往与深埋于这所宅第中的,家族的秘密。Finch家吊诡之处在哪?点出来也无妨:似乎这个家族的所有人都注定死于非命。人们认为这源于某种诅咒,谁知道呢。当游戏进行过一段时间,玩家很快就能意识到这一点,所以我放心地剧透了,因为它不重要,这是个无所谓始终的故事,由许多早已注定的结局组成,直到最后,会萦绕在所有玩家心头的疑惑也没能得到解答,真正重要的,是故事所唤起的,对生命的关怀和思考。 游戏中的一切都笼罩在一丝怪诞中。是的,一切,包括字幕,这个一直以来被置于画面底部的非必需品。Edith探寻每一个先辈最后的路程,都是依靠日记或书信上的文字。这些文字可以飘荡在画面的任何地方,成为意识世界不可剥离的一部分。它们可以指引前行之路,甚至与玩家进行互动。
当阅读纸上的文字,文字所描述的景象渐渐呈现,“我”不再是Edith,而是故事中的先辈,游戏在这个过程中完成了时空和玩家视角的自然转换,这不仅仅是从扮演这个角色到扮演那个角色的问题,真正有意思的是,这种亲历者、讲述者、旁观者多重身份的交错,恰好与魔幻现实风的故事情节产生了奇妙的反应,而这种形式,只有游戏才能实现得如此彻底。试想一下,你作为故事中的先辈在经历生活,但事实上身为局外人的你已经知晓那个必然的结局,你在心知肚明的情况下一步步主动走向死亡,这本身就是件挺荒诞,挺讽刺的事。 游戏中没有太多可互动的地方,制作者把更多的心思花在了打磨互动体验本身。所有的可互动物品都用醒目的白点标出,互动过程也充满趣味,叙事手法多样,关卡设计创意十足,这使得游戏流程变得相当紧凑,也意味着步行模拟游戏终于可以摆脱“假装四处看风景”的窘境,这在叙事节奏的把控上是一个长足的进步。2、3个小时的流程虽短,但单位时间的质量却比很多同类游戏高到不知哪里去了。我喜欢这样的游戏,我能够持续感知到制作者存在的游戏,可以从诸多内容的安排和细节上,看到他们的用心。这款游戏告诉我们,步行模拟游戏不是简单的走走看看,它可以容纳下更多精巧的构思和设计,电子游戏尽管强调受众的主动性,但它仍旧是一个创作者用来和受众交流的媒介。
在游戏的结尾,作为Edith孩子的“我”合上母亲留下的书,镜头拉远,我们看到主角的背影,这是全程第二处第三人称镜头,这一刻,“我”是Edith,还是彻头彻尾的旁观者?探寻家族过往的旅程结束了,但生命还要继续。明天也许会到来,也许永远不会到来。 “明天有多久?” “比永远多一天。”
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Lotus
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