《尼尔 机械纪元》已经发售了将近一个月的时间了,相信等不及中文版的玩家早就购买了日文版并且通关了。游戏内其实暗藏了一个非常有意思的设定——它在三周目后居然可以用游戏中的金币购买奖杯,这大幅度降低了这款游戏的白金难度。这个设定史无前例,有人说它是白金爱好者的福音,但真正打白金的人并不买账,今天我作为一个不怎么合格的奖杯迷,来跟大家论述一下不买奖杯的几个理由!
标注:哈迪癌,是热心粉丝给我造的一个词。患该病者,游戏只买不玩,只玩不通,只通不白,更是宣称自己“买了就等于玩了”,“花钱买的游戏,为啥还要花时间玩?”等理直气壮的歪理,实在是病的不清!
其实老实讲,你们都爱调侃我是一个连游戏都打不通的人,谈何把游戏打白金,这种比通关更高阶的话题。恰恰不是像我这种连游戏都打不通人,才更应该走一些捷径来达到最终目的吗?这个逻辑其实没有任何毛病,按道理来讲,确实是这样的。但,就像龙马曾经说过,“我虽然打的菜,但我真的好喜欢《街霸》啊,好多比赛我都会看。”;也像无头曾经说过,“手残的人,就不能玩动作游戏吗?”;那么现在到我了,我会说,“一个连游戏都不会通关的人,难道就不能喜欢打打奖杯,追求一下白金吗?”——事实上,能力并不是喜欢一个游戏的必要条件,玩的好不好,和喜不喜欢它并没有直接的联系,我很喜欢追求白金,在每一次我拿到新的游戏时,我都会幻想着它在我的游戏列表里变成白金的情景,尽管现实最后是这样的……
虽然我的坑不少,但我并不是一个白金都没有,我有五个游戏的白金奖杯。我非常喜欢奖杯这个设定,它给予了我在游戏里要去做的目标。说出来不怕被大伙笑话,我其实是一个“被动”的玩家。可能从小就接触的是日式游戏所致,我不太喜欢在游戏中“自由”,这也就是沙盒游戏我每次都找不到太多乐趣的原因(《GTA5》PS3和PS4版都买了,但哪款也没打的多远”),如果在游戏中没有目标,我会变得非常难受。我喜欢JRPG中用主线剧情贯彻流程体验;喜欢战棋类游戏在每一关里都有明确的“过关条件”;喜欢对战游戏中,赢,是我要努力去做的唯一一件事——如果说把我扔到一个世界里,你爱干什么就干什么吧,那我反而不太自在了,因为没有人告诉我去做什么,我需要的,是游戏设计者的引导,给予我一个在游戏中的目的。所以我很难在MMORPG里感受乐趣,很难在一个沙盒游戏中沉浸。而奖杯的设定,简直不要太符合我,游戏里设定的一个个条件,就是我为之努力的动力。当你按照列表条件,努力满足它,听到弹出奖杯音效的那一刻——我会感到被成就感带来的愉悦,尽管我可能因为大大小小的原因没法解锁最高级的白金,但我至少拥有去追求它的权利,打奖杯让我感到这款游戏玩的更有意义。
不仅是作为一个游戏玩家如此,在生活中我可能也是一个执行者,而不是一个创造者。小时候,我最怕的就是老师让我“自学”,因为我不知道学到什么程度算学会了(现在听起来好好笑),长大以后上班了,如果没有明确的任务,我在上班时会非常的不自在,因为我不知道我自己要做什么。所以我喜欢写命题作文,老师为你出好了题目,我只要想法设法地完成它就行了;我喜欢有规律模版式的工作方式,每天要做什么事,我都会在手机里记好,给自己设立一个个生活中的“奖杯”。因为我渴望达成这些目的时的成就感,它让我知道在做的这件事,是对的,渴望强烈被约束,被安排,被设立好目标的感觉,这会让我很安心,因为只要照着去做就OK了。
是,在这之前,我们讨论的问题里还有一个前提,那就是我游戏已经打了三周目了,那些比较无趣、浪费时间的奖杯我用游戏金钱来解锁不就好了。既然都三周目了,这就代表我的游戏已经玩到一定程度了,换句话说,今天我们其实讨论的是“游戏玩到一定程度后,用钱买奖杯这件事儿是否可取?”这个命题。但我的观点到这里,依然想跟大家说不。因为奖杯这个设定,其实就是你对这款游戏爱的体现呀。
如果有沉迷在打白金/成就这个圈的玩家们一定知道,有些人在乎是奖杯的数量,而有些人在意的是奖杯的稀有程度。众所周知,很多GALGAME等文字游戏,通过快速对话的方式都可以很轻松的通关乃至解锁奖杯,所以奖杯神作就是这样来的。然而,还有一些就是称为奖杯地狱的作品,有一些稀有度极其珍贵的奖杯,要通过大量的时间才能解锁,比如在《街霸5》当中,如果你不花时间练习,你是不会通过挑战模式的地狱难度的;在《街霸4》中,拿到了白金奖杯说明你一定是一个已经深谙游戏系统的玩家,因为在这过程中,你要通过全人物的Trail模式;如果这些还不算难的话,像《超级肉肉哥》或者《以撒的结合》这样的白金奖杯获得者,绝对是对奖杯充满爱的体现,因为游戏真的是太难了,对技术和时间以及运气都有很高的要求,能拿到的人一定是狂热玩家,所以《以撒的结合》的白金杯,就是爱的证明啊!咱们机核老主播BRAN,就白金了这款游戏,足以体现他对《以撒》是有多爱了吧!
如果游戏玩到一定程度后,就可以用钱来买其余的奖杯,那么如何拉开真喜欢和假喜欢玩家的差距呢?
还有一种奖杯,不值得你去买,就是很多引导性的奖杯。比如在《如龙0》里,一些诸如四驱车类的精彩小游戏,如果不去解奖杯的话,很难玩的深入。基本上遇到能玩的时候,浅尝辄止,试试就好了。但【轨道车之龙】这个奖杯会引导你从头到尾体验四驱车小游戏的乐趣,为了强化自己的车,你必须去收集更强的四驱车零件,你需要去完成支线任务才能得到!所以我通过解锁这个奖杯,玩到了许多主线流程不能带给我,甚至我不玩透这个小游戏就永远不会体验到的内容,说的算计一点,花了那么多钱买的游戏,最后没玩到甚至都不知道,岂不是亏大发了!而奖杯的设计,就起到了这样的引导作用——它能帮助我体验游戏的边边角角,并且给予我去体验的动力!如果只是单纯的研究四驱车,我可能没多大兴趣,但如果可以通过四驱车解锁奖杯,那有什么理由不去努力一把呢!
如果我只是打主线完通关,就去买其他旁枝末节的奖杯,从而拿到白金,这何不是一种自欺欺人的行为吗?
或许,《尼尔》在游戏中购买奖杯的行为,也不会滥用在其他游戏里。毕竟《尼尔》是一款充斥着制作者横尾太郎个人风格,在游戏发售后本身就肩负着毁誉参半的两极评价,而购买奖杯的行为,更是加剧了这款作品的话题性和争议,游戏的中文版会在4月27日发售,拿到游戏后我一定会试试,即便我是一个懒人,一个被动的玩家,一个连游戏都打不通的哈迪癌重度患者。但如果哪天我真打了三周目,我也不会去买奖杯的,因为这是一个卑微的白金党最后的倔强!
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