本研究结合索伦·约翰逊(Soren Johnson)的系统优化定律、拳头游戏(Riot Games)官方四层平衡框架、人机交互顶会(ACM CSCW)关于“休闲竞技”的质性研究、UCLA 与 EA 联合提出的参与度优化匹配(EOMM)理论模型,以及跨越二十五年的经典游戏史复盘,在严格区分“职业赛事耦合、长线服务型留存、数据工具扩散与大众内部多元偏好”的基础上,系统梳理了无畏征召(Fearless Draft)、分模式独立数值、局内肉鸽词缀与双轨操作等前沿破局之道。
一、问题提出:统一规则下的竞技需求与日常娱乐的冲突
在当代多人在线电子游戏的演进历程中,一个普遍却长期被行业公关话术掩盖的体验张力正在蔓延:为什么那些从立项之初就专为电子竞技量身定制的新世代游戏(如《无畏契约》(Valorant)),往往让不少普通玩家在短暂的新鲜感后迅速陷入紧绷、疲惫与挫败?为什么曾经充满奇思妙想、让人通宵达旦欢笑的《英雄联盟》(League of Legends)、《守望先锋》(Overwatch)、《Apex 英雄》(Apex Legends)与《彩虹六号:围攻》(Rainbow Six Siege),在经历了数年的职业联赛正规化改造后,反而被相当一部分老玩家评价为“越来越像打卡上班、失去了早期的松弛感”?
法国社会学家罗杰·凯卢瓦(Roger Caillois)在《人、玩耍与游戏》(Man, Play and Games, 1958)中,在继承并修正荷兰文化史学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)《游戏的人》(Homo Ludens)理论的基础上,提出了经典的“Paidia—Ludus”连续谱[注1]:
1. 职业选手及高水平竞技玩家(Pro)的高度 Ludus 化:对职业选手而言,游戏早已成为一种高度专业化的技巧实践。他们需要投入大量时间进行重复训练,精确掌握游戏机制,不断优化操作、策略与资源配置,并在严格的规则约束下追求稳定且可重复的竞技表现。其游戏活动因此具有极强的 Ludus 化倾向。
2. 普通大众玩家的日常娱乐与 Paidia 诉求:相比之下,绝大多数普通玩家的 Ludus 化程度远远弱于职业选手。他们参与游戏的主要目的仍然是日常娱乐,其游戏体验不仅来自胜负和技巧提升,也来自角色与机制的自由尝试、出乎意料的战术组合、朋友之间的互动,以及不必服从最优解的即兴发挥。对职业选手而言需要不断消除的不确定性、非最优策略和机制差异,恰恰可能构成普通玩家日常娱乐的重要来源。
凯卢瓦强调,Paidia 与 Ludus 并非“好玩的自由 vs 冰冷的制度”这种道德优劣二分,而是同一游戏活动光谱的两端。一款长盛不衰的多人在线游戏,往往需要同时容纳偏向 Paidia 的探索整活与偏向 Ludus 的严谨对抗。然而,当一款在线游戏将所有模式与受众锁死在同一套向 Ludus 极端纯化的职业规则下时,原本属于不同参与动机的玩家群体便被迫在同一张棋盘上相互承担外部成本。
更深层的结构性矛盾在于,职业电子竞技的商业诉求与部分普通玩家的娱乐诉求存在着天然的张力。正如游戏战略研究者 Avi Bhuiyan 在专题分析《The Incentives of Esports》中所指出的,传统体育项目(如篮球、足球)历经百年草根演化才形成稳定的职业联盟,而现代电子游戏厂商却往往试图在产品周期早期就通过巨额资本注入实现“闪电式赛事扩张(Blitzscaling)”[注2];对于赛事主办方与职业战队而言,理想的对局环境要求极低的随机方差、高度透明的团队协同回报以及清晰的导播画面可读性。
前文提及,凯卢瓦在《人、玩耍与游戏》中提出的 Paidia—Ludus 连续谱,为理解职业选手与普通玩家之间的游戏体验差异提供了重要的理论基础。职业电竞选手的游戏活动具有高度组织化的 Ludus 倾向。为了在竞争中取得优势,他们需要投入大量时间进行重复训练,精确掌握游戏机制,研究版本最优策略,并通过持续的技术优化提高竞技表现。对于职业选手而言,这种专业化实践与其职业目标相适应。然而,绝大多数普通玩家的 Ludus 化程度远远弱于职业选手及高水平竞技玩家。他们参与游戏的主要目的仍然是日常娱乐,其乐趣不仅来自胜负与技术提升,也来自角色尝试、随机事件、非主流战术以及朋友之间的即兴互动。两类群体对于规则严谨性、技术门槛和竞技压力的需求,因此存在明显差异。
当维系正常对局的投入成本与情绪风险越过临界点时,休闲玩家往往会率先通过三种路径退出核心竞技场:或彻底卸载游戏、转向低门槛的休闲品类;或在游戏内部开启“模式流亡”,从核心排位模式退却至弱化胜负的边缘娱乐模式;或直接放弃亲自操作,转化为“只看职业比赛、不再打开客户端”的纯赛事观众(即社区所谓的“云玩家”)。 相比之下,那些愿意支付高昂时间成本进行枯燥训练、极度重视胜率与段位、且能够承受高强度对抗压力的玩家,则更有可能继续留在核心竞技环境中。随着休闲玩家的持续剥离与分流,留存群体中高度 Ludus 化的硬核玩家占比被动攀升,整个游戏社区的竞技倾向便会因人口构成的纯化而进一步强化。
这种人口筛选又会对尚未退出的普通玩家形成新的规训压力。随着匹配环境中高水平玩家的比例提高,原本处于中间水平的玩家会逐渐发现,过去足以获得正常娱乐体验的操作技巧和游戏知识,已经难以应对日益严苛的竞技环境。为了避免持续失败、队友责备和竞技地位下降,他们不得不进一步投入时间练习、研究版本机制、学习最优策略,并主动约束自身的游戏行为。无法接受这种变化的玩家可能继续退出,而选择留下来的玩家则在不断适应环境的过程中进一步强化自身的 Ludus 化倾向。电竞化由此形成了人口结构筛选与个体行为规训相互强化的双重机制:一方面,休闲玩家的退出提高了留存群体的平均竞技化程度;另一方面,更加竞技化的环境又迫使剩余玩家不断提高自身的技术投入与行为规范。
Julian Kücklich 在2005年的《Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry》中,以游戏模组制作者为研究对象,讨论玩家如何出于兴趣和创造热情,自愿投入时间、知识与技术劳动,而游戏企业又如何利用这些成果提升产品的商业价值。Playbor 因而具有鲜明的政治经济学含义:原本以娱乐和自我实现为目的的游戏活动,可以在产业组织与商业经营中转化为具有经济价值的生产活动,而这种价值的创造者未必获得相应的报酬。[25]
Johnson 与 Woodcock(2021)在《Work, play, and precariousness: An overview of the labour ecosystem of esports》中进一步揭示,职业电竞并非仅由顶端职业选手、赛事组织者和商业赞助商构成,而是建立在庞大的业余玩家基础之上。普通玩家通过参与游戏、维持社区、传播竞技内容、探索游戏机制以及观看职业赛事,为电竞产业提供持续的用户基础、注意力资源和商业需求。职业电竞金字塔顶端的竞技表演与商业收益,依赖底层大量业余玩家长期维持的游戏生态。[4]
当职业竞技的技术标准、胜负评价与团队协同要求不断向大众游戏空间扩散时,普通玩家对于休闲娱乐的需求并未随之消失。相反,部分玩家开始主动转向极地大乱斗(ARAM)、加速模式等具有更强随机性、更低战略负担和更短对局时间的游戏形式,试图在保留玩家对抗乐趣的同时,摆脱传统竞技模式中的绩效压力。宾夕法尼亚州立大学学者 Zinan Zhang 与 Yubo Kou(2024)在发表于《Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction》(CSCW2)的论文《Casual Competition by Design: A Study of the All Random All Mid (ARAM) Mode in League of Legends》中,通过对北美服务器13名玩家的正式半结构化访谈(另有5次未纳入最终分析的先导访谈),系统考察了极地大乱斗如何通过不同于传统竞技模式的规则设计,创造出一种兼具对抗性与休闲性的“休闲竞技”(Casual Competition)体验。[6]
“Moving forward, we will consider a champion balanced for Summoner’s Rift if they can be considered balanced for any of these audiences. They will be considered overpowered if they cross the top end for ANY of the audiences, and they will holistically be considered underpowered if they are below the bottom end for ALL of the audiences.”(只要一个英雄在任何一个受众层级超过上限阈值,就会被判定为过强;而只有当他在所有四个层级同时低于下限阈值时,才会被整体判定为过弱。)[9]
然而,由于官方坚持“从黑铁到顶级职业联赛共用同一个召唤师峡谷(From Iron to the top professional leagues, we’re all playing on the same Rift)”,这套统一规则不可避免地开辟了职业赛场向大众对局转嫁成本的制度通道:职业赛场虽然只代表整个玩家群体中极其有限的一部分,却与大众玩家群体一样,拥有独立触发英雄削弱的判定权。
如图 1 所示,在 10.12 版本官方快照中,大众对局与娴熟对局的可行英雄池比例高达 81% 与 87%(单排总计达 93%),而精英对局与职业赛场仅为 30% 与 36%。官方在文档中明确表态:“绝不能以制造或复活职业赛场平衡噩梦为代价来增加单排多样性(Creating or resurrecting Pro balance nightmares is NOT an acceptable way for us to increase solo queue diversity)。”
这导致高协同上限英雄一旦在职业赛场选禁率超标,即便在普通路人局胜率偏低,也必须接受削弱;反之,为了在世界赛(Worlds)期间达成“每个位置至少 10 名英雄、全英雄池 45% 达到 ≥5% 选禁率”的多样性目标,官方曾多次在赛前激进加强特定英雄,并在《/dev: Balancing for Pro Play》中亲口承认:“有时这种做法给普通玩家带来的痛苦并不值得(at times, the player pain it has caused hasn’t been worth it)”(典型案例如 S8 世界赛前加强卡兹克 W 减速使其沦为违背刺客幻想的风筝工具人,以及 10.15 版本加强凯特琳导致常规对局濒临失控)。[10,11]
1. 方差压缩与“英雄奇幻感(Hero Fantasy)”的削平(Compression of Variance):偏好探索与爽感的普通玩家往往热衷于“可控的不平衡”与高方差带来的戏剧性高光时刻——例如《英雄联盟》早期的 AP 剑圣残血收割、老版波比无视四人集火的“外交豁免”、老版塞恩与莫德凯撒的奇特机制,或是《Apex 英雄》早期的双钩探路者与瞬移恶灵。然而,职业赛事的核心诉求是极低方差与高度可预测的数学期望,以确保训练有素的强队不会因偶然机制翻车。
为了消除赛场上的不可控变量,设计师频繁通过“现代化重做(Rework)”将原本极具个性的极端机制削平为标准化的“三环被动、固定连招与微弱百分比加成”。比如剑魔的“大灭(复活)”移除、男刀重做、潘森e技能无法格挡塔伤等等,这种削峰填谷式的平衡虽然让比赛数据更加整齐,每一次技能交互都被赋予了标准化的预警时间与反制窗口,职业比赛的公平性与稳定性固然得到了保障,但普通玩家依靠直觉探索、跨界构筑(如 AP 剑圣、AP 小炮)以及借由极端机制实现“以弱胜强”的英雄奇幻感,也在这种工业化的方差压缩中被消磨殆尽。
4. 研发产能虹吸与社区“唯竞技论”话语霸权(Resource Siphoning & Toxic Meritocracy):正如近期《英雄联盟》社区高赞长文《Is it time to rethink the obsession with e-Sports and the neglect of the casual player base?》所痛陈的,当厂商将全年最核心的研发资源、美术产能与宣发预算高度集中于全球总决赛、战队联名皮肤与赛事宣传片(如 2026 世界赛宣传片《Know My Name》)时,不看比赛的广大休闲玩家期盼的常驻娱乐地图(如扭曲丛林)、PvE 合作战役(如奥德赛、星之守护者怪兽入侵)与节庆模式却因“不服务于电竞主航道”而遭到边缘化甚至裁撤;与此同时,职业赛事确立的功利评价体系向全段位渗透,使原本应当包容整活与试错的普通匹配也充斥着按职业 Tier List 审视队友的排斥氛围。
《无畏契约》(Valorant)是游戏工业史上极具代表性的“原生电竞定制产品(Built for Esports from Day 1)”。拳头游戏在立项之初,便依托其在《英雄联盟》中验证成熟的电竞商业闭环(VCT 全球冠军巡回赛、特许经营席位与高分成战队胶囊皮肤),从赛事转播、128-tick 服务器规格、反作弊底层与战术公平性倒推了整款游戏的每一处细节(参见格拉斯哥大学发表的《Riot Games’ Content Marketing Approach for VALORANT Champions 2022》)。[27,33]
这种设计取向最终在玩家社区中催生了一个极具代表性的悖论:在 Reddit 论坛的热门讨论《Does anyone only watch Valorant, but no longer play it?》与《Why do you still play Valorant? Is it actually fun?》中,不少玩家坦言自己“非常享受观看 VCT 职业比赛的战术博弈,但自己却越来越不敢或不愿打开客户端去打排位”——因为观看别人戴着脚镣跳精密芭蕾是一种视觉享受,但当普通人自己下班后也要被绑上同样的脚镣、稍有失误就遭队友开麦责问时,游戏的娱乐功能就大大丧失了。
《Apex 英雄》的成功源于其将《泰坦陨落》一脉相承的丝滑身法(滑铲跳、蹬墙跳、绳索摆荡)、富有化学反应的传奇技能与大逃杀(Battle Royale)的高戏剧性完美融合。然而,大逃杀模式天然具有高随机方差(航线、落地物资、缩圈方向、多队劝架混战),这与 ALGS 全球系列赛所追求的“决赛圈公平竞技”产生了持久摩擦。正如电竞媒体 Hotspawn 的深度专题《Apex Legends Meta Retrospective – A History Of Balance In Apex Legends》所系统梳理的,在《Apex 英雄》的平衡史上,职业赛场诉求与大众娱乐诉求多次发生正面碰撞:例如早期的恶灵(Wraith)瞬发虚空与探路者(Pathfinder)15秒冷却钩爪,是无数普通玩家体验高速穿插爽感的灵魂机制,却因高机动性在职业转移与高分段过强而遭到前摇增加与冷却翻倍的削弱;又如侵蚀(Caustic)毒气、直布罗陀护盾、瓦尔基里飞天大招乃至空投神器克雷贝尔(Kraber)狙击枪的爆头秒杀机制,往往是因为在“20支职业战队同时缩在第五圈掩体后”的极端 ALGS 比赛环境中过于致命或无解,从而在全服遭到削弱,连带让普通玩家在常规三排匹配中失去了大狙一枪破甲爆头的极致快感。[22]
更重要的是,Valve 在 2023 年 6 月发布了具有行业里程碑意义的官方声明《Learning from the Past, Looking to the Future》(另见ESG Law 行业分析《The Esports Reckoning》),主动终结了延续十年的国际邀请赛(TI)勇士令状(Battle Pass)众筹模式并随后停办官方 DPC 巡回赛。Valve 在文中极其坦诚地剖析了过去将全年研发资源过度绑死在单一电竞赛事上的结构性弊病:[16,38]
“Last year, we started to ask ourselves whether Dota was well-served by having this single focal point around which all content delivery was designed… Most Dota players never buy a Battle Pass and never get any rewards from it. Every Dota player has gotten to explore the new map, play with the new items… We’re going to continue on the path that started with New Frontiers… to ship more diverse updates for all Dota players to enjoy.”(去年,我们开始反问自己:让所有内容交付都围绕这唯一一个焦点来设计,是否真的对 Dota 有利?
"casual ecosystem / community server based shooters are dead now, the culture of gaming has moved onto endless progression ladders and competitive matchmaking."(基于休闲生态与社区服务器的射击游戏正在死去,如今的游戏文化已经彻底转向了无休止的天梯爬分与竞技匹配。)
“We didn’t engineer the game and classes and balance around it, we just added it on, so it continues to be very difficult to balance. Is WoW a PvE cooperative game, or a competitive PvP game? There’s constant pressure on the class balance team, there’s pressure on the game itself, and a lot of times players who don’t PvP don’t understand why their classes are changing. I don’t think we ever foresaw how much tuning and tweaking we’d have to do to balance it in that direction.”(我们最初并未围绕竞技场来设计这款游戏、职业与平衡,只是半路将它附加了上去,因此它持续极难平衡。
[4] Johnson, M. R., & Woodcock, J. (2021). Work, play, and precariousness: An overview of the labour ecosystem of esports. Media, Culture & Society, 43(8), 1449–1465. https://doi.org/10.1177/01634437211011555
[5] Hu, W.-J., & He, C.-H. (2026). From play to profession: Understanding the professionalization of e-sports athletes from a civilizing process perspective. Frontiers in Psychology, 17, Article 1912932. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2026.1912932
[6] Zhang, Z., & Kou, Y. (2024). Casual Competition by Design: A Study of the All Random All Mid (ARAM) Mode in League of Legends. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 8(CSCW2), Article 453, 1–28. https://doi.org/10.1145/3686992
[7] Chen, Z., Xue, S., Kolen, J., Aghdaie, N., Zaman, K. A., Sun, Y., & Seif El-Nasr, M. (2017). EOMM: An Engagement Optimized Matchmaking Framework. Proceedings of the 26th International Conference on World Wide Web, 1143–1150. https://doi.org/10.1145/3038912.3052559
[12] Ruotsalainen, M., Törhönen, M., & Karhulahti, V.-M. (Eds.). (2022). Modes of Esports Engagement in Overwatch. Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1007/978-3-030-82767-0
[13] Blamey, C. (2022). One Tricks, Hero Picks, and Player Politics: Highlighting the Casual-Competitive Divide in the Overwatch Forums. In M. Ruotsalainen, M. Törhönen, & V.-M. Karhulahti (Eds.), Modes of Esports Engagement in Overwatch (pp. 31–47). Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1007/978-3-030-82767-0_3
[14] Friman, U., & Ruotsalainen, M. (2022). Gender and Toxic Meritocracy in Competitive Overwatch: Case “Ellie”. In M. Ruotsalainen, M. Törhönen, & V.-M. Karhulahti (Eds.), Modes of Esports Engagement in Overwatch (pp. 135–154). Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1007/978-3-030-82767-0_8
[19] Summerley, R. (2025). “Modern Problems Require Modern Solutions”: An Autoethnography of Motor Impairment, Modern Controls in Street Fighter 6, and [Fighting] Game Accessibility. Journal of Electronic Gaming and Esports, 3(1). https://doi.org/10.1123/jege.2024-0056
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