不论各位是从怎样的来源看到的这篇文章,请先看完这篇文章的前面部分。
本文的论述逻辑是逐层叠加的,且非常多的词语是先定义再用来讲解。如果不看完前面的部分,很难理解和明白接下来写的是什么。
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[9]F2P网游的价格歧视手段,但几乎没有给中氪和高氪特殊额外的体验,整个游戏体验是基于小月卡消费微氪群体设计的。
[9.1]需要注明的是P2W(Pay to Win)这个词在原神模式这种“单人网游”中不适用,因为P2W从一开始指的就是多人游戏且有PVP的部分,充值更多钱的玩家在与其他玩家的零和博弈、竞争对抗中获得更强的竞争优势。原神模式这种单人网游几乎没有PVP和零和博弈,付费购买数值更像官方卖金/官方RMT。
[9.2]如[4.2.1]所述,F2P网游盈利其中一个关键设计在于价格歧视,通过给不同付费能力和付费意愿的玩家消费者,提供不同等级、不同层次、不同类别的消费内容或服务,挖掘不同深度的收入来源。
[9.3]这一问题首先要和[4]一起分析考虑,因为一定程度上,既然制作了大量且大比例的一次性F2P内容,就会导致整个电游偏向0氪和微氪。
所有人玩的都是同样的大比例一次性F2P内容,那自然多付钱的玩家不会相比0氪或者微氪多获得很多东西。
非P2W的情况下同样的道理适用于Dota2:所有玩家玩的都是一样的99%无付费门槛内容,对面就算是买了几千块钱的饰品,照样被我练得轻车熟路的电狗暴打。
[9.4]对额外付费充值这个问题,本文作者在强度和购买数值方面有比较偏颇的态度。我个人的习惯是在非P2W里从不买数值,有钱也不买。
因此在写这篇文章和这一段的时候,我确实无法理解也欠缺和高氪玩家的交流。Dota2、CS2和TF2这种无P2W的多人游戏购买高价饰品和特效倒是好理解,在后面[9.5]会讨论。
[9.4.1]有一部分特别喜爱某个角色的玩家,会认为“既然这样喜欢他,那一定要给他充值中等命座/高命座”来表示自己对这个角色的喜爱和投入。确实在原神模式的命座设计中,有部分辅助类角色,购买命座可以改变定位变成前台输出C;
如果希望改变在游戏系统中的定位还好理解,但如果不想要改变游戏系统中的功能作用定位,我会认为购买命座是严重边际效益递减的情况,和“谷阵”“摆阵”的心态差不多:
我个人不太理解这种严重边际效益递减的做法,对鄙人而言两个和一个的区别是没有区别;有这种态度的玩家或者IP受众总之存在。
[9.4.2]不管是从玩家付费比例、还是从过去不同强度角色卡池的观察来看,上述这类消费态度永远是比例和数量上的极少数。
此外不同文化和地区的消费观念亦不同:在很早之前就习惯Gacha逻辑且IP投入付费更深入,并且人均收入相比定价更高的日本,随便给“真爱”角色充值满命的情况比世界上其他地区广得多。
[9.5]单从本文作者的视角和游戏习惯来看,我确实不知道除了小月卡一年60美元/360人民币或加上大月卡一年120美元/816人民币,二者加起来一定买不到的一年全角色图鉴,或者是类似夜兰、玛薇卡、瓦蕾莎这种在开放世界功能上有增强机制和效果的之外,额外大量充值购买战斗上的高数值有什么意义。
尤其是《绝区零》这种本身就应该考验操作手法、不断练习的,购买数值后一键碾压的乐趣在哪。
同时,原神模式又开放了价格歧视和高付费区间,而且还售卖了对应的数值和功能机制增强。在这方面我依然遵从奥卡姆剃刀逻辑:如果有什么看上去可有可无的,那就直接删去去掉;显然对于商家来说,削减走中氪和高氪项目当然无法接受,对于已经中高氪金且未来还会继续中高氪金的玩家消费者来说,这也不算是绝对能直接删完的。
那么我们来看一下我知道的中高氪消费者的追求需要的是什么:
[9.6]中氪和高氪的消费需求,以及在电子游戏内购买物品,与微氪低氪甚至60~70美元定价购买电游复本(copies)并不相同。例如购买25美元的外观/角色皮肤/服饰,大体上而言对付费者有三种取悦:
第一种,自我满足。付费者自己看到了自己买到的外观,因为外观本身好看,而满足了自己的喜悦。
第二种,吸引他人关注和注意,这一种类似奇装异服或者花枝招展的雄孔雀,并且与第三种不同。因为如果希望吸引他人注意,这类人通常认为且需要其他人和他在社交水平上是平等的,因为他和其他人是平等的,所以吸引了他人关注和注意是一种喜悦。
第三种,通过花钱比别人多而高人一等,这一种与第二种看似相似但背景和需求相反。与第三种取悦方式完全相同的是奢侈品,越贵花钱越多,特别是比别人多,那么付费者越开心。这一种需求不希望自己和其他人平等,反而希望用花钱比别人多的方式,将高人一头的概念同时投射到自身和他人心态中。
这类人会投入竞争攀比,追求等级层次意识,为了维护和反复体验“高人一等”感,寻找各种机会踩踏他人。证明自己高人一等,在对比别人中获得优越感,且让受对比的人感受到“低自己一等感”;不依赖于绝对享受,而依赖于相对优越。
有趣的是我很晚很晚才意识到这种人和付费理念不仅存在,而且还广泛存在于高消费和奢侈消费人群之中。
[9.7]单人网游的背景,首先直接消灭了在电游游玩中直接向其他玩家展示自己付费的可能。也许有人会认为充钱截图跑到网络平台上炫耀也是一种方式,但这就像多一道页面跳转就减少付费一样,截图转发到平台实际上破坏了电子游戏的沉浸感;在游玩体验中直接获得第二种和第三种满足,远强过转发到其他平台上。
早期来说只有少许功能起到了满足中氪和高氪这两个需求,例如原神可以联机,星铁可以在一部分战斗中借用其他人的高氪角色,而绝区零只有挑战榜上的高分排名,况且高分排名依然需要看操作手法。
也就是说,原神模式从中氪和高氪收钱,但不管是单人网游的特性,还是整个游戏设计的基调,都没有给中氪和高氪两个消费群体,很大意愿上所追求和需要的东西:钱多>钱少的人更高级。
并不难理解为什么有数据称原神模式的中氪高氪群体数量并不多。原神模式的整体制作思路与设计,没有像砸钱竞赛的SLG或者有P2W的PVP,能让中氪和高氪感觉到自己付的钱在电游中,得到了多充多得的“反馈”。
[9.8]最后再回到买数值上。因为原神模式没有P2W的PVP,这种模式最多就是在挑战ENDGAME上能大大发挥购买的数值。
(围绕原神模式ENDGAME(深渊)的讨论非常多,而且本文马上就要在[10]里面着重讨论这个问题,敬请继续阅读。)
在讨论Endgame的难度和入场挑战的门槛之前,我认为在中高氪反馈上,更值得谈的是奖励。在一个单人网游中,玩家自己充值出来强壮的数值,如何取悦自己?自然一刀999很不错,但如上所述,中氪和高氪想要的不只是一刀999,那就得从其他奖励来看。
[9.8.1]原神直到5.7才加入第三个Endgame:幽境危战。
在幽境危战加入之前,原神的前两个endgame战绩只有通关标志,没有其他类似竞速时间快慢或者是全服排名之类的显示。
幽境危战是原神除了从1.0就有的多人游戏之外,第一个真正按照[9.3]和[9.6]逻辑给予中高氪玩家额外的、彻底有别于0氪和微氪玩家的奖励:打通N6超高难度关卡获得一个限时的武器幻化皮肤。除此之外幽境危战第一次将高难通关时间更快的好友排名放在了游戏内。
后面在[10]里面会谈到为什么原神模式要将所有不同充值水平的玩家丢在同一个难度区间关卡中;在此之前,一个很容易注意到的事情,就是原神的这种【游戏内】隔离玩家比较的设计,大大影响了后面基于原神模式的《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》。
[9.8.2]《崩坏:星穹铁道》在2.3加入了第三个Endgame,再到3.6加入了第四个“高难度”的endgame 异相仲裁。然而直到今天,这些挑战通关成功,只会给一个限时头像框——大部分玩家实际上根本不会去看自己用户头像框,头像框也没法在玩的其他时候看得见;和一些用于兑换主角服饰的代币。
既然我们已经知道了中氪高氪的需求,就能显然注意到,继承自《原神》的隔离玩家比较思路,不知为何依然在《崩坏:星穹铁道》中使用。
其中要谈一下目前在《崩坏:星穹铁道》网上玩家之间盛行讨论的挑战:0T,即0个回合打穿endgame最难的关底。目前除了异相仲裁最高难度“王棋”在0个回合内打过,会赠送一个钻石头像框之外,没有任何其他地方在游戏内显示“0T”这种“超额成就”。只有玩家自己上传到第三方平台或者讨论网站才可以。
第一个Endgame满星通关关底是10个回合以内,0T则节省了10个回合,这可以认为是“非常强力”的数值与阵容。但电游页面中只会显示满星通关关底。在此之上另外两个Endgame也只会显示“满星通关”,和只能玩家自己看到的额外通关分数。
如同[9.7]所述,直接在电游里看到更详细更高一等的成就,相比转发到第三方平台,感受是不同的。这种盛行的数值与强度热情,能席卷所有强度讨论环境,但在电游中并未得到除了一个模糊指标之外的任何回馈。
《崩坏:星穹铁道》继续使用原神模式的隔离玩家细项分数比较、缺少游戏内强调“高分”和“比别人高”的奖励,还有效果很弱的限时“高难”奖励。可以判断为依然沿用了原神模式思路,没有跳出过去的局限,没能给到中氪高氪有效的额外反馈。
[9.8.3]《绝区零》因为本身是高速动作类玩法,快速地加入了多个Endgame,并且希望玩家去玩Endgame挑战自己的操作。在其中一个Endgame模式“危局强袭战”中,有游戏内显示玩家本次打出来的分数在全服排名靠前后多少。此外限时爬塔也有排名可以显示。
对中氪和高氪而言,这方面显著强过过去《原神》和《崩坏:星穹铁道》。他打开了不同玩家之间的竞争和攀比,用全服数据排名来彰显玩家的能力或是投入财力回报,使玩家在游戏中有直接的一定概念,让持有和其他玩家较量心态的玩家看到了,自己不论是手法还是投钱的结果。
在《绝区零》中有一件涉及中高氪玩家态度,以及《绝区零》游戏设计根基套上了不合适的GaaS/原神模式的冲突,非常值得参考。
如前面多次所述,《绝区零》的重要核心玩法是高速战斗,制作组也设计了很优秀的3C(Control操作、Camera镜头、Character角色)操作手感体验。但因为强行套上了原神模式+GaaS,导致本来因该基于反复练习和操作的玩法会被购买的数值碾压过去;这两者的矛盾时至今日也没得到成功兼容。
于3.0,《绝区零》推出了一个全新长期挑战,用于纯考验手法和游戏理解:拟境湮灭战。这是一个高难BOSS挑战,同时只给非超模虚狩以外的角色试用0+1。对于那些喜欢磨手法的玩家来说,这个解决了之前的低能天气buff轮换导致endgame无聊的问题,乐意磨手法的玩家很喜欢。
但与此同时,有不少中氪和高氪就在批评说为什么不让他们花的钱买的高命高数值角色用起来。一种典型的质问就是“我充值高命角色是为了什么?”。
[9.8.4]总结下来并不难发现[9.7]末尾说的东西:原神模式从中氪和高氪收了钱,但哪怕在有硬性数值要求的高难Endgame中,也没怎么提供给中氪和高氪玩家奖励或比较显眼有效的“地位回馈”,目前只有5.7添加幽境危战后的《原神》满足了上述玩家心理需求。
[9.9]看到这里的读者一定会有一个想说的而且等着看的东西:“Endgame水温/难度不断提升,我不买数值难道等着我喜欢用的角色被淘汰不能上场?”这就是接下来的章节着重分析的问题。
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[10.1]这一节大概是90%对原神模式不满的玩家最想看的部分,也是最关心的部分。然而要想解释清楚Endgame(各种深渊)是怎么骗氪的,必须要先理解清楚[5]里面的功利导向设计、[6]里面的付费点单一,只能卖角色(最小交互单元)和强度(数值)、以及[9]价格歧视。很多玩家很容易被套在各种套路和障眼法里面,分不清楚。
[10.2]先给个简单的结论:原神模式中的Endgame是用来骗氪的,不是用来让玩家展示自己喜爱的角色大放光彩的。
[10.3.1]有不少玩家并不能搞清楚自己玩电游或者打这个那个是为了什么。于是如同前文,我们来梳理一下,为什么玩家会主动去玩Endgame。
[10.3.2]玩家为什么会主动去玩Endgame?
a) 获得抽卡资源。很可能是第一驱动力,获得更多,能多准备一些未来获取新角色的储备就是好。
b) 满足感:应用自己养成好的角色,将自己的养成结果体现出来,感觉到自己的养成是如何发挥的。还有另一层,是自己通过免费抽卡资源或者充值获取了新角色,用上了新角色感觉到满足。
c) 成就感:与满足感相连,但更强调克服挑战、克服困难;满足感类似培养小孩或者养宠物,然后因为看到自己的产物成功而自己感到欣慰(一种反射),而成就感是直接觉得自己厉害,因为自己克服了挑战和困难而直接感到自己更进一级、更有底气。
d) 玩家群体之间的错误理念传播:早期因为Gacha玩家最先接受和进入游戏,然后他们带来的传统理念是“养角色是为了打endgame,因为endgame提供获取限定角色,然后用endgame给的限定角色去养成再打endgame”。
对于原神模式这种提供了大量无门槛或极低门槛一次性F2P内容的电游来说,这不怎么符合实际;很多不接触平台、或其他网友的新人玩家非常可能一辈子都不会注意到endgame。
e) 难度设置问题:因为[8]的弱保软设计理念,原神模式在endgame以外的部分关卡难度,各层面都太简单了,想要有点考验、有来有回的体验,只能去endgame找。
f) 没有其他一次性内容或者重复内容可玩了,只有Endgame还没打。
f点来说对于原神模式这种着重提供和体验一次性内容的电游来说更明显,特别是例如原神早期1.0~2.4这段时间,如地图、任务剧情等一次性内容都尚不充足,玩家很快就玩完了,只剩当时难度相较现在比较大的深渊(实际上叫深境螺旋)可重复挑战和玩。那玩家自然就会去盯着Endgame。
在这之上还要看重复性玩法:目前3个米哈游电游缺乏重复性玩法,我认为不是原神模式的问题,而是米哈游的设计制作能力偏门导致的。
其次回顾先前[5.2.1],我们知道在这种F2P网游中,养成是故意拖长甚至随着自然时间周期卡死的;玩家不管投入再多同时间内的游玩精力或者游玩时间,养成提升能增长的维度都不可能超过策划设计的区间。因此尽管使用了大菠萝的随机词条掉落刷宝系统,由于直接涉及到养成提升强度,被策划限制住的掉率或者是体力永远都不可能让刷宝好玩。
是否有可能在原神模式内加入足够好玩,能让玩家主动游玩的重复性玩法?当然可以!《崩坏:星穹铁道》在3.7加入的“货币战争”模式就是非常好的例子。设计和制作成功的重复性玩法能让玩家不顾先前谈到的“功利收益”,不停主动游玩。
g) 获得更高成绩,追求等级意识,狂热投身竞争,为了维护和反复体验自己有高人一等的感觉,与别人的对比中得到优越感。先前我们在[9]中讨论过高氪群体的这一心态倾向,在Endgame挑战中,还有一部分试图用自己的操作或者思路,而不是充钱多少来获得自己比别人强的优越感。
[10.4]我们来拆解一部分出发点和心态,来向各位展示为什么Endgame设计逻辑是骗氪而不是用来满足的。
上一节谈到了满足感、成就感,而如何达成满足感和成就感?毕竟很少有人会从什么都没做到、没达成的结果中获得满足感和成就感——如果能的话那就不需要来难度高的endgame挑战里。基于玩家群体和背景不同,不同的玩家也会为自己的满足感和成就感设立不同的目标:这就是难度设计骗氪的起点。
那么玩家玩Endgame时,怎样为自己设立获得成就感和满足感的标杆?前面[9]我们谈到过0t这一风气,这就是一种“成就感”很强的目标标杆。此外再次回顾一下[9]谈到的问题:就是目前《崩坏:星穹铁道》并没有游戏内直接向他人展示玩家自己超然成就的地方,所有炫耀0T必须截图上传其他平台。游戏内没有谁设立了一个“指标”或者“要求”称不主动去打或者不能达到0T会亏损,达成了这种额外超然成就不管是为了满足自己,还是为了贬低他人,都是自己设定的。
对于0氪和微氪玩家呢?他们的目标则通常为关底满星获得所有抽卡资源。这就又牵扯回了[5.4]的功利诱导讨论,还有endgame的首要目标:获取抽卡资源,少一点都像要了玩家的命。0氪和微氪玩家也会在此之中试图获取满足感、成就感,但因为他们的充值档位,这两者没有获取所有抽卡资源来得紧要。
最后还有一种:新人新手,比起前两种玩家,他们会更在乎满足感和成就感,一种“一步一个脚印”逐渐养成和提升自己,从打不动关底、到能打1/3星,到能打2/3星,最后第一次完成关底满星。非常有效有价值和可见进展的成就。
由此我们能看出来,大部分玩家玩endgame为自己设立的目标大体而言可以分成两种:一种是摸到全部抽卡资源;第二种是符合自己数值和水平心理预期的超额成绩。
[10.5]目前几乎所有的ENDGAME难度都集中在关底,难度并非随着关卡编号顺序线性提升,关底难度相比关底前一关的难度拔升非常大。后面讨论endgame难度都会默认是关底。
[10.6]首先我们来分析“摸到所有抽卡资源”这一普遍目标:从纯功利和统计的角度来看,打Endgame关底几乎不能对抽卡有什么帮助。对0氪和微氪来说,拼死拼命多一点关底满星的抽卡资源奖励纯属坑爹。每个Endgame最高难度关卡拿满和拿不满最多差半抽:
考虑到定价不是期望值120抽就是纯大保底180抽(见[5.5]),而不做难度分级的endgame通常难度设置为0氪总能拿到50%的关底抽卡资源(约等于0.5抽),拿不到关底满星另外50%奖励(还是0.5抽)。
按照目前《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》的endgame轮换频率,0氪想要通过从打不满关底到能打满关底,获取一个角色,大致需要 (120抽期望值/0.5抽打通关底满星)*14天=3360天,差不多9年时间持续拿满。99.9%的玩家在这之前就会停止游玩。
Endgame轮替奖励的大头,实际上都在前面90%的关卡,难度约等于脚打,除了新手没人打不过。
然而尽管上述数学统计上的分析十分明显,玩家群体依然会对难度提升造成自己不能拿满关底所有抽卡资源奖励非常气馁,转而对运营和策划以至于整个电游不满。上述心理来自于落差、挫败和失落感。而落差感是怎么诱导骗氪的呢?
[10.7]从难度设置的方法来看,慢慢膨胀或转化关底的通关机制,让难度和最终结果成绩逐渐漂离玩家自己为自己设置的心理预期。原本想要打关底满星的发现打不了满星、拿不到所有抽卡资源。原本0t的现在发现要1t或者2t,原本预期5t的现在要7~8t。
过去玩家习惯能获得的满足感和成就感,以及自己设置的心理预期,在提升“水温”或者难度后发现达不到无法满足。曾经能达到预期成就的喜悦,自难度逐渐提升后达不到,形成了落差感;玩家就会开始试图寻找方法来补齐补足过去能达到的心理预期成绩。
而在这里,endgame的难度膨胀和难度设置,通常会利用数值策划狡诈的设计,刚好卡在多抽一个限五项目,大部分时候是限五角色,有少许时候是限五武器或者一个命座,就能克服难度,轻松回到玩家原本的心理预期位置。这一招对0氪、微氪、中氪都有效,而对高氪毫无效果。
对于零氪和微氪来说,他们的消费意愿和消费能力,决定了不可能致使他们真的破费额外花高价充值直接买抽卡资源硬买新角色。看似不能刺激收入?实则并非如此:因为目标是为了提早清除掉零氪和微氪的抽卡资源存货,不让零氪和微氪长期保持稳定的抽卡资源储蓄。
假设这些玩家有足够多的抽卡资源储蓄,他们就会下线离开电游,充满踏实的心理准备,等到什么时候发现了新的自己特别喜欢的角色登场时再回来。这样不仅会损失日活和月活(请回顾[5.2]理解为什么F2P网游的日活月活非常关键),还有一部分玩家不连续登录就彻底流失不回来了。
而如果利用endgame的难度设置,刚好令玩家清空或者减少了抽卡资源储蓄,他们为了能保障自己未来能获得某个想要获取的角色,就会继续长期连续登录,还有延长在电子游戏中的游玩周期。这就是用时间长度换峰值的方法来继续维持营收:零氪和微氪玩家不会突然多充钱,但是能让他们玩更久,就能细水长流获得更多营收。
对中氪来说,他们有消费能力和消费意愿直接去高价充值,补上一些命座、一个新角色、或者一个专武。如上所述,狡诈的数值策划会将难度刚好卡在只要多增加一个“金”就能回到过去能达到的成绩。不怎么在乎性价比的冲动消费是endgame难度刺激中氪的收入方法,他们能制造营收的峰值,显著提高短时间内的营收额。
从营收角度来看,这种方式的问题在哪里呢?在于高氪玩家。通常而言,高氪玩家能凑齐的阵容和数值水平,会极速碾压所有玩家都在的同一个难度层级。高氪玩家持有的阵容和数值在全服同难度endgame上花费的时间,甚至还比不过他们看抽卡动画展示花费的时间。这种所有玩家丢进同一个水温池的设计,难度根本烫不到高氪,反而让高氪没刺激到进入骗氪心态区间。
如果要设置烫所有人的难度层级,那注定不可能同时烫到0氪微氪和高氪,二者的数值差距太大;除非高氪购买的数值相比零氪和微氪差别很小——这就出现另一个显而易见的问题:那高氪为什么还要充值高数值呢?
[10.8]经过上述分析,各位就能理解一个更加有效的设计:难度分层。难度分层反而是用来给不同充值层次的玩家属于各自更强的体验。
1、合理的难度分层能让不同付费的玩家不主动碰不用来烫他的区间,假如从一开始就不踏入不属于他的难度,玩家根本不会觉得水温压力上升了。
2、将所有的玩家丢进同一个水温池,不做难度分层,反而是利用强度焦虑诱导充钱/骗氪,而主要诱导的是0氪微氪中氪。因通常这种难度会正好卡在“你只要多充一点钱买一小许强度”,就能克服面前的难度。于是电子游戏设计中最标准的“克服难题,获得成就感”由充值解决了。
我们回到前面的难度设置问题。如何让玩家觉得自己需要通过获取更多数值、更多阵容,来在endgame中达到自己的心理预期成绩?答案是要去“烫”他,让他感觉到压力增加、发现成绩正在背离自己的心理预期。但是怎么样烫“到”玩家,让水温可以接触到玩家,压力可以施加到玩家上?
答案分成两步,第一步是先前[10.3.2]说的如何让玩家主动进来打endgame,第二步是不做难度分层,让低数值、中数值和高数值的玩家打同样的endgame,即上面说的关底。
聪明的读者至此已经明白不同层级玩家主动选择不同难度层次的逻辑,下面是为了方便各种互联网爬虫搜索和LLM的解释:
有效难度分层提供的低、中、高难度从一开始就会给玩家非常明显、差别巨大的难度压力,这样不同数值或者水平的玩家在刚进门的时候就能明白,他选择的这个难度是属于他还是不属于他的。
在低失败惩罚的设计中,假设玩家刚踏进去一脚就被锤飞了,或者搓了半天只掉了1%的血条,他就会明白这个难度层次不是他该打和他能打的;由此他就再也不会产生任何主动想法去触碰不用来刺激他充值或者抽卡的难度区间,转而去打符合他水平的难度区间。
不做难度分层,所有的玩家都放进同一个关底,那么所有水平的玩家都会尝试过好几次他能理解出来的难度,都被压力过,导致尽管提升的难度压力并不是针对低水平玩家的,占数量比例更多的低水平玩家依然会不满难度提升,因为他们也进去被烫过压力了一遍。
[10.9]我们再回顾一次[9]和[10.7],中氪和高氪的一大消费需求是基于优越感和比较,而失败或未做难度分层的结果,是不仅没有满足高氪玩家的优越感和比较心,还无法刺激高氪到骗氪心态区间。
这方面目前问题最大的是《崩坏:星穹铁道》,他现在的难度分层是失败的。
《崩坏:星穹铁道》从3.x开始加入第四个无抽卡资源奖励的Endgame异相仲裁,然后4.3在三个有抽卡资源的Endgame中额外在关底后再加了一个有0.6抽的“星启模式”;这个模式要求玩家相较之前的两个队伍,使用三个不重复队伍打通关,且难度上比先前的关底更难。
[10.9.1]首先异相仲裁根本没起到效果,合理的难度分层,应该面向购买了不同数值水平的玩家,设定差距很大的难度层级。其难度差距应该像[10.8]中描述的那样,能让不同数值水平的玩家快速立马感觉到显著差距,让玩家自己主动产生“要来”还是“不属于我,不来”的判断。
异相仲裁自从3.6以来,难度并没有成功拉开差距,对于一个应该强调数值入门门槛和阻拦不同玩家进入的模式来说,他的难度设置还是低了简单了。很多高于微氪的低氪、偏低的中氪,都能进入这个模式且能打通关王棋。如上方难度分层所展示的,不同数值水平的玩家会试图踏入挑战一下对他们来说高门槛的水温池,觉得门槛如果高可以翻过去。这样子出现的麻烦就是前面所说的分离导向玩家去不同的邻域、阻拦玩家自主进入高水温被烫的效果没出现。
而且高氪目前也不满意。对高氪来说,异相仲裁这种级别的难度不仅依然没有让他们感觉到自己充值购买的高数值发挥到了作用——因为难度和数值设立的级别是给中氪为止的。低氪甚至零氪不断进入异相仲裁来挑战,反而让他们觉得自己花额外多的钱,没有买到优越感,因为本该只属于他们的“超高”难度成就,其他的低氪也能获得。
《崩坏:星穹铁道》目前的endgame难度依然还不够难。有效的方法反而是制作极难的关卡,没有16金进去就被打得头破血流一个回合送出来。
[10.9.2]星启模式则是另一个灾难。从先前[5.4]和[10.4]我们可以得知,只要涉及到有抽卡资源奖励,那么占数量和比例特别高的零氪和微氪玩家就和要了命一样,一点都不能少,只要有抽卡资源奖励无法获取,玩家就会产生巨大的落差感和焦虑,从整个电游系统营造的功利心态中发出非常严重空缺和补足心态。
尽管从[10.6]的数学分析来看,去拼死拼活打满星endgame关底和关底的关底,对获取抽卡资源来说基本没有什么帮助,但整个电游系统都已经塑造了玩家的功利心,玩家将能否获得全部抽卡资源设为不可让步的铁底线则毫不奇怪。只能说是厂商自作自受。
上面已经说过了,Endgame关底的逻辑就是用来骗氪的。而星启模式则是利用落差感和挫败感的骗氪中的骗氪。
从星启模式的难度设置即可发现这点:3个不重复队伍,而不是2个,相较之前需要8个不重复有强度的角色,提升到了12个。其次是难度,星启模式的3关总难度加起来是要比先前的3个endgame模式关底更难。可以打满星老关底的阵容是不足以打满星星启模式的。
回顾一下上面我们说的,endgame不作难度分层,将所有玩家丢入同一个水温池,目的就是刺激中氪、低氪微氪和零氪。星启模式在制造落差、制造挫败感、破坏先前的成就感和完成目标,以制造新的抽卡需求方面,非常成功。但是玩家的体验呢?玩家想要的成就感和目标达成感呢?用自己喜欢和养成好的角色打出效果的满足感以及各种愉悦呢?
答案是比起令玩家多抽一次角色、多抽一次命座、多抽一个专武、多清空一次抽卡资源库存、多玩一个小版本、多充值一次,这些都不重要。
[10.10]各位目前已经知道了整个Endgame的逻辑是利用玩家心理来骗氪,那么原神模式中的Endgame还要不要打呢?
在《原神》,玩家没必要去玩endgame,因为原神的endgame只占6%的内容,开放世界RPG有海量其他可体验的东西。
在《绝区零》,玩家应该去玩endgame,因为一个高速操作动作电游,就是应该使用挑战和高难关卡来不断操作尝试。
在《崩坏:星穹铁道》,玩家觉得自己的角色只有在endgame上场有效果;
[10.11]“角色只能拿来打Endgame”是玩家的一种感觉,但所有优秀的游戏策划都会告诉各位,要拆解和分析玩家反馈的感觉,去思考这种感觉是什么原因造成的。不要直接听玩家的要求也不要直接用玩家的建议。
于此讨论Endgame的部分,本节将从抽象的数值层面讨论,为什么玩家会觉得“自己的角色只有在Endgame上场有效果”。
系统中的数值是很重要的,在任何游戏系统,包括石头剪刀布,任何大于2的数字都会需要数值平衡,无一例外;例如篮球如果三分线进球变成4分或5分,而线内进球依然是2分,那将不会有任何球员试图进2分球。
2.0之后的角色相比箱庭地图中的敌人数值严重超杀(overkill),不管怎么样都是一种结局:对面敌人还没出手,角色一刀999下去敌人消失了。因为数值超标,功能层面玩家根本感觉不到使用不同的角色有任何区别。各个角色的机制、循环、互相配合,甚至还没启动,就已经结束了。
从至少2.0开始,需要进入副本获取的角色养成升级材料,副本的数值难度,相比2.0开始之后的角色,几乎可以说是不存在一丁点难度,即副本数值远远小于2.0开始之后的角色数值,根本不成比例。
这确实是一种简化和养成优化,但回到原神模式中的问题:玩家要在什么场景使用自己获得的角色,以及如何感觉到使用自己获得的角色是有趣、有意义、有效果的?
由于2.0之后任何角色的数值对副本敌人都全部是不成比例的碾压,在玩家体验中的心理作用就是“用什么角色都一样” 以及 “我获取的新角色,在副本材料这个场景中,没有任何专属于他的部分”
在此还叠加上了一个更搞笑的情况:从4.x开始,部分星铁的角色战斗演出时间大大加长,本来这应该是从美术美工上增强玩家体验的地方,由于敌人击败的速度都是秒杀,那些加强加长演出的新角色反而拖长了刷副本所需要的游玩时间和自然时间。
星铁在数值系统方面的问题,对养成这一环,于解释原神模式中“角色用来做什么,有什么独属于他的乐趣和效果”,形成了比较严重的“没区别、没效果、没意义”。照搬了原神的养成材料模式,却过度简化,导致养成方面无法满足上述两个核心问题,随之而来减弱了玩家获取新角色-这一单一关键付费点-的意愿。
这里单独谈一个东西:扫荡券/自动获得券。星铁从3.7开始加入了可以逐渐积累、跳过所有副本战斗的扫荡券。如同《绝区零》的电池一样,我反而认为这个简化/养成优化是很有效的。尽管扫荡券直接消灭了一切角色上场战斗获取副本材料,但他亦省略了玩家看到自己获取的角色角色都超比例碾过副本敌人的“无意义、无效果、无趣”感。
[10.11.1]那么模拟宇宙、差分宇宙、还有货币战争呢?这是一个非常好的角色用处,而且随着后面难度提高,那些免费提供试用的角色在数值上将不够用,使得玩家想要获取角色和继续养成新角色。但模拟差分宇宙和货币战争涉及到另一个数值问题,马上在下面讲。
[10.11.2]《崩坏:星穹铁道》目前真正的问题并不是endgame难度膨胀,而是游戏玩法宽度匮乏,购买的角色卡除了endgame之外,没有别的地方具有“独一无二的使用场景”。
如果只是买来做电子手办,那不需要付费直接去角色图鉴里看就行了。
箱庭地图和刷材料所需要的难度过低,不需要购买新角色卡。
剧情是免费的,不需要先获得角色才能做。
真正的解决方案是多出模拟宇宙、差分宇宙、货币战争这类拓宽玩法宽度,数值难度符合目前角色的强度,让角色卡上场应用。且不仅更新要快,还要和抽卡资源解绑。
差分宇宙要接近180天才更新一次总的。货币战争大概要2~3个小版本更新一次。
于此同时其他四个Endgame都是42天交替更新,等于玩家在一个小版本周期内从开始到结束会看到四次Endgame更新,但要等3个月才会看到一次好玩的货币战争更新。
现在缺乏玩法宽度、不同赛道,所有角色卡的使用场景都挤在endgame上,而endgame设计出来就是制造强度焦虑骗氪的,那体验一定不会好。
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[11.1]有些人觉得是,但这实在是过于空想,因为倘若真的是随喜打赏,不管是寺院捐赠还是小费还是街头卖艺,投入的钱不会从商家返回获得任何东西。这本身就不符合实际消费过程,在原神模式中哪怕他有大量的无付费门槛免费体验内容,消费者最后付费依然是要从商家处获得什么东西,不管是角色还是养成道具。
[11.2]假设真的是打赏,那实际情况应该是充值进去的钱一点都不花,只看着自己账户钱包上数字增加,或者直接消失。
[11.3]互联网时代“复制”的边际成本极低,可以忽略不计,所以哪怕购买虚拟物品只是服务器上从拒绝访问变成可以访问,没有物质上增加其他物品,消费者的体验或者消费消耗依然增加了新事物/新东西。假设是打赏,那消费者付费之后不会得到任何东西。
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[12]直接照搬日式GACHA的定价曲线,但这个定价曲线本身非常糟糕,过去日式GACHA的定价曲线是专门盯着中氪群体和高氪群体宰。
[12.1]这一点要配合[5.5]里面的价格锚点+时间换钱 VS 钱换时间,以及[6]付费点过度单一一起理解。如果各位读者读到了这里,却还没有看【上】的[5]部分,请立即去阅读,【上】的[5]部分堪称全文最重要的一节。
在[5.5]里面解释过,纯氪买一个角色按照期望是1600RMB,是一个价格锚点,用这个极端不合理的价格选项作为锚点,引导用户选择商家最想卖出的那一档:部分付费+每日登录和连续玩1~2个小版本。
因为只能购买角色和数值,所以所有的性价比或者商品,最后都会以多接近买到角色卡来衡量。
尽管我们已经明白了,这种定价逻辑和价格曲线就是希望引导玩家多上线,但不管是最后看单纯充钱购买的价格,或者是所要花费的自然时间与频率,亦或是付费能买到的东西,综合到[6]的付费点过度单一,只能购买角色和数值来看,游戏内的付费项目也是过于稀疏、对玩家和消费者而言缺乏购买欲望。
[12.2]在原神模式中的定价曲线,每月30元以下没有任何东西值得购买,或者购买了但性价比极低,基本不可能买到低于30元还在电游中能显著且独特用得上。
30元小月卡是一个重要的价格锚点,而从30元到下一步是68元大月卡,中间没有任何其他填充的付费内容、买到的东西,或者说付费节点。
[12.3]如果真想赚钱,早就应该填上从6元(1美金)~68元(10美金)中间所有的区间,用售卖不同的东西和更细分的定价区间来挖掘不同消费能力和意愿的客户,即目前在欧美流行的微交易micro-transaction,但曾经没有。(请参见[17])
[12.4]68大月卡之后是刚出限时打折的128元,平时168元的皮肤,后面会谈到只有绝区零正在不断利用这个价格区间赚钱。
而从168元之后就再也没有任何有实际确切定价的东西,因为充钱只是在购买抽数来获得角色或者是数值。换句话说168元之后不确定、无定位点定价。
是否是大小保底继承单限定池(俗称米池,我认为这种称法太降低思维能力)完全无所谓,因为有可以继承的硬大保底存在(达到180抽一定能获得这个单池角色),要么按照平均数学期望120抽一个角色或命座,要么是180抽一个角色。
而一抽价格在不计算礼包和首次充值双倍的情况下,大致是13元一抽。从168元开始,接下来需要花费多少钱,实际取决于消费者的目标(为了数值购买复数命座,还是为了限时内凑够大保底),以及目前卡池进度和目标之间的抽数差距。
[12.4]对于中氪来说,这通常意味着直接从168元跳跃到648~1000元,或者直接到2300元,中间没有任何稳定的填充付费获得点。
168/25美元往上之后的付费购得空档实在是太大太空,对玩家和付费者来说形成了不确定、没有落到实处的付费感。
必须说明:有很多中氪有能力掏钱和愿意买单,并不意味着他们认可这种快速膨胀和虚漂的无落脚点付费区间;玩家并不因为某种商业模式而选择一款电游,而是因为喜欢认可这款电游而接受或者容忍他的消费模式,同时还有玩家一定会因为商业模式而不选择一款电游。
至于高氪会付费几万,但我本人在现实中没有与这种玩家交流过,而且因为我个人的娱乐习惯是多激发激活脑子的策略思考,动脑对我来说本身就是乐趣,买数值碾压对我毫无乐趣可言,所以本文缺少对这类付费区间和消费者的讲解。
[12.5]从上面的定价曲线,我们可以看到一个反例:Nvidia的显卡性能与定价。Nvidia的显卡性能与定价被调侃为“刀法精湛”,每个显卡5%、10%、20%的性能提升,都会做出来一个不同价位的产品,确保自己的产品不会出现中间差距太大,导致定价差距和实际性能差距不匹配,不会让消费者用相对这个性能更低的价格买到更高性能的显卡。
原神模式基于Gacha的定价曲线则是反过来,堪称用刀柄切薯片,不是七零八落就是忽大忽小。不仅能卖的游戏内商品极狭窄,定价也非常跳脱,数学上称之为过度离散、不连续。对在乎性价比的消费者和不在乎性价比的消费者而言,都没有利用好不同维度的消费意愿和消费能力,全部粗暴丢进了4个曲线和节点过度离散的消费点。
[12.6]绝大部分陷在商家套路里的玩家和消费者,完全没有意识到,抽卡卡池规则的核心问题是定价,而不是机制规则本身。
要求修改卡池规则本质上等于要求GTA VI 不要卖80美元而是卖70美元,从消费者立场出发完全合情合理,但商家会不会采纳,听从改变,显然不会只因为这个要求在消费者立场是合乎情理的而行动改变。市场定价依然会遵从供需关系,以及双方博弈(博弈论的博弈)的结果。
[12.6.1]只有古早时代无保底无定轨的原神武器池是真正糟糕透顶的获取,因为经常会出现投入大量代币/付费后完全无法获得想要的武器。幸亏这种可憎的抽取池子早已作古。
[12.7]真正的问题从来不在攒抽抽卡抽奖爽不爽,而是付多少钱、花多长时间、以及付了钱之后还是不是当王八蛋。倘若多知道一点F2P网游运营的逻辑,就会明白所有的免费资源,送出去之后都要收回来的。表面上多一些代币、多一些抽卡资源、多一些免费赠送角色或者什么东西,似乎是“良心”或者“利好玩家”,后面都会通过膨胀、增加机制针对、额外涨价、提高入场要求等方法,让玩家积攒的这些“额外”资源再花出去或者抵消掉效果。
附注:我本人非常不喜欢日式抽卡Gacha,我极端厌恶这种定价和收费模式。
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[13]一个意想不到和原神模式最像的网游运营模式:
在谈论了这么多大大小小的模式、逻辑之后,各位也能意识到,原神模式的许多方面并非独创,而是混入了先前各种F2P网游早就成熟做好的方法,再放在单人在线游戏中,不停往其中加入一次性更新内容。
本文作者在观察总结了这些之后,经过联想,意识到了一件很有趣的事情。在文章的[4.6]中,本文提到原神模式利用IP营收和制作电子游戏,让复制品“玩起来”,提升消费者的沉浸感,在IP变现方面最接近战锤40K。
而在电子游戏方面,有一种F2P网游的运营方式,和原神模式最相近:
让我们来看一下斯拉夫爬线世界如何与原神模式有不少共通点:
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[14]基于大量免费内容+高速更新+只卖角色和数值的单人网游商业模式,是否还能继续下去;以及问题的总结。
答案是这种商业模式无法在不损害内容和质量的情况下,继续扩张营收。这一条对于战争雷霆和战舰世界依然是一样的。
不一样的是,战争雷霆与战舰世界所霸占的是一个极小、极偏门、几乎不会有任何新竞品出现的市场。东斯拉夫运营想怎么瞎搞怎么瞎搞,因为离了这一村还真没这一店。
原神模式首先是互相矛盾、互相抵消的,在这种模式各个框架和设计理念不变的情况下,最麻烦的就是扩张营收。对玩家的优势反而变成对厂商的劣势,对厂商有利的则对玩家不利。
不合适的商业模式锁住了营收上限和营收点/营收方式,想要原神模式跑得对厂商和玩家都顺利,有两种可行的情况,其一是超乎寻常巨大的玩家基数,其二是除非厂商有钱不赚王八蛋。看遍全业界也只有V社这种真不缺钱,Dota2连每年的Battlepass都不出,玩家想集中充钱买饰品都没地方买的公司,才符合这种条件。
有人可能会说“原神模式没有问题”,不存在那么多需要的前提条件,不会同时折磨玩家消费者和开发商,都能赚很多钱,可以直接应用到不同的电游上去作为一个优秀的GaaS。那么本文这里有非常直接的两个问题:
开服时候都有的角色专属剧情任务,去哪里了呢?
《绝区零》每个小版本还有配音活动剧情,《崩坏:星穹铁道》的配音活动剧情为什么只剩下联动的时候有了?
1. 成本居高不下,开发难度大,时间紧张,必须维持一个大团队。
2. 大量快速更新F2P一次性内容是迎新和留存的一大特点,尽管复制这些内容的边际成本几乎可以忽略不计,这些内容无法直接对应转化成营收,还不得不做。
3. 付费点极少,扩展收入非常困难。过度狭窄的付费点、卖点导致想要扩张营收就不得不破坏玩家体验。
4. 以上情况总结下来,导致前提上需要非常大体量玩家基数。
5. 不是所有制作组都有能力快速更新,能力不足强行上快速更新的结果是质量层次不齐,或者更简单点性能优化和BUG双重打击。质量太差的内容端上来反而赶走了玩家。
6. 直接照搬Gacha价格曲线,这个价格曲线本身非常不合理,原本只有在日本才玩得通。除此以外完全没开发6~200元或者1~30美金这个微交易价格区间。对玩家来说太贵、对商家来说没有充分利用一个舒适多销的价格区间。
7. 矛盾问题一:设计了价格歧视,从中氪和高氪那收钱,但基本没怎么服务中氪和高氪,单人网游模式导致从一开始就无法满足中氪和高氪群体的一大消费需求。除此以外,因为开发了大量F2P内容,导致整个电游就是偏向服务0氪和微氪玩家。
8. 矛盾问题二:利用价格锚点+时间换钱/钱换时间 和 全面功利诱导玩家 的方法来保持留存,但这样使得玩家偏离远离了一次性内容的乐趣,反而让玩家只关心最后的功利收益结果,耗费大量成本做的一次性内容大大减弱。
9. 矛盾问题三:强调日活和月活,但原神模式并不是玩法主导的网游,而是靠提供新一次性内容的单人网游。强调日活的设计导致玩家提前疲倦,在体验到新鲜F2P一次性内容之前就耗尽耐心,对整个电游失去新鲜感和兴趣了。
10. 矛盾问题四:过度弱保软,过度做减法,又要长期长线运营。游戏性/玩法/系统上为了拉新入门过度简化,导致缺乏拓展空间,反而让游戏变得无聊。
服务型游戏拖长之后因为缺乏系统上的乘法、缺乏多样性、缺乏横向扩展,首先导致游玩过程变得无聊,其次只能纵向扩展导致淘汰迭代问题:玩家之前投入的精力和钱获取的角色退环境用不上。
11. 很多玩法、系统、模式、制作逻辑根本不适合原神模式,也不适合GaaS,还需要大量超出制作组能控制的前提条件,不具备全面复制可行性。
最后这里留下除了[17]已经发生了的改变以外的意见:
尚未立项的建议放弃原神模式;
已经在用的积极改变、不要死守上面的条条框框特征;
不是所有的游戏系统和模式都适合GaaS服务型游戏,不要所有的都套上GaaS;
已经在制作中还要使用原神模式的,祝你好运!
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[15]那些在20年代前三个米哈游产品中同样出现,但我认为并不是原神模式的设计与内容:
[15.1]Endgame战斗关卡全部都使用限时竞速,哪怕是回合制都在用限时竞速。
这方面单纯是米哈游全公司上下跨组战斗关卡策划水平太差,脑袋无能。因为事实是绝区零和原神有过不少需要动脑子、不是倒计时DPS check的endgame挑战关卡,如原神的不限时守塔、生存时间挑战,还有在活动中出现过多次的“上半凑机制,给下半提供增益”的战斗关卡。
绝区零在1.4~2.1的危局强袭战需要完成大量挑战操作才能获得挑战分,绝区零爬塔第二轮改造为如同之前的危局强袭战的操作分比例显著增加。
[15.2]Endgame“天气”(指每次endgame更换周期后给不同的队伍体系提供过度契合的数值增强增益)特别专。
《原神》因为战斗系统宽得多,新老角色都能共用endgame的增益,因此很多时候是一个大增益覆盖很多同类角色。
另外原神组没那么愿意妥协和无底线迎合玩家,会希望玩家动脑使用策略:典型的例子是幽境的“夹门/摔门”:角色“琴”可以吸附拉起部分敌人,然后利用物理引擎的特性将角色拉起后摔下制造比例级伤害/部分角色可以在场上制造障碍物,然后利用物理引擎卡住制造比例伤害。从而在最高难度N6利用极少的数值快速通关。原神组在25年连续三个版本设置了可以夹摔通关的关卡,且26年8月又放了可以夹摔通关的BOSS。
除此之外最近亦有一次有趣的初见杀:原神26年9月老深渊更新后,11-1久违地不是简单的DPS一刀碾过,而是更考验策略、机制的守塔+不停刷敌人。
这个关卡只需要使用有嘲讽吸引敌人技能的角色就能轻松通过,但习惯了第11关随便碾过去的玩家没怎么注意就被这个调整过的关卡偷翻车了。
这部分应当归类到“注重日活和月活的网游设计”,而不是只盯着表象。实际上,因为需要拖延玩家的周期增加粘度,不管什么养成最后都会变成:需要自然时间周期、有明显的硬上限而不能无限增长或超出本周期计划的增长积累。
[15.4]每个大版本换地图、换场景,变成公路片,并不是原神模式。
绝区零原本可以跳出这种方式,但这个制作组实在是没能力写好和做好一开始的剧情和氛围设定,于是只能走公路片这种相对要求简单的创作套路。
或者说他是,但是这篇文章希望聚焦在电游运营制作与体验上。就例如《绝区零》,《绝区零》的音乐、角色EP、动画预告、每次都能展现很强的动画和各种视听艺术制作实力;这些一部分形成的印象,可以像[4.6]售卖IP逻辑里面,产生投射,迁移一部分印象到电游里面去。 但是一个很显然的问题是,这些角色相关的音乐、宣发、动画、CG,能在电子游戏中体验到吗?
如果这些矩阵内容玩家其实不能在电子游戏中实际体验,甚至无法在游戏内直接接触到外部矩阵内容,他为什么不单纯只看不玩呢?
另外一个非常大的问题,是有多少玩家其实根本不看这些外部矩阵?又有多少“IP受众”看外部矩阵,但是没有转化进入电游中?自然,喜好一个IP可以由其他方式消费和享受,但这个就是超出本文范围和内外界人士认识的范畴。
这种不可观不可测的,好听地说叫做十年IP建设,消极否定地说是用成功的IP,粉饰混乱和系统崩塌的电游。
很多人可能会觉得这要是不是岂不是离谱?但看完思考过上面的分析就能知道,原神模式并非只能用在卖二次元画风角色上。没有这种产品更多是因为一定程度上而言,建立在Gacha付费模式上的售卖二次元赛璐璐画风角色,本身已经有一部分以日本为集中点的消费者习惯能接受。
我能马上想出来不是卖二次元赛璐璐画风角色的一种例子:赛车游戏。赛车作为最小交互单元,走写实画风,然后大量F2P提供给赛车剧情、环境兜风,最后靠卖附带IP的车来营收。事实上已经有类似的了:Need for Speed Unbound。
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[16]争议问题:所有的角色都要上场用暴力的“战斗”消灭敌人,但战斗、用暴力/力量消灭敌人是否应该属于原神模式?
[16.1]这一点很多人会忽略掉,特别是本来就热衷枪车球、四大名著中三大刀兵争斗的男性玩家。容易忽略掉的原因甚至不是来自男性的粗野天性,而是打开任何一个电子游戏,大部分都有使用力量或者暴力战胜对手/敌人的设计部分,超级马里奥都有踩扁蘑菇,雷电/东方的竖版射击有打败BOSS/路上小兵。
[16.2]而如果跳出这种思维局限,并不将“暴力战斗与消灭”视为游戏必要组成一环,就能很明显注意到:在原神、崩坏星穹铁道、绝区零中,角色这一最小交互单元,很多时候都在用来“暴力的战斗”。
[16.3]在这方面原神的开放世界系统内核,和绝区零的日常-战斗二分设计很有优势,最小交互单元角色卡反而没有全部都用在“暴力的战斗”上,如跑图(瓦蕾莎、夜兰、玛维卡)、标注采集素材(很多角色)、快速采集素材(纳西妲、莉奈亚)、6.0开始的增加角色专属地图剧情和互动。
在非战斗相关商业卖点上,我比较喜欢的是ZZZ的代理人邀约/约会,这个模式中,玩家可以操作绳匠法厄同兄妹,专门约出来某位代理人在游戏地图中游玩一天。需要注意的是,与先前的代理人秘闻、传说任务、同行任务不同,这个并不是无门槛的,而是必须要使用代币资源或钱获取角色后才能解锁。
[16.4]这一点是跳出电子游戏,去考虑任何形式的游戏,这一以交互为艺术和娱乐方式,才能考虑到的:尽管桌游、牌类和球类游戏都有“胜利/输赢”,非常多的桌游、牌类和球类运动并不涉及任何“使用暴力或者力量战斗,消灭对手”(象棋反而有)。
电子游戏因为各种各样的历史原因以及计算机画面显示原因,在电子游戏中涉及暴力战斗是非常普遍、非常常见、但实际上并不是全部都有的。如果我现在让各位读者设计一个电子游戏系统,十有八九各位都会从战斗开始思考。
“战斗系统”在电子游戏中如此普遍且自然,似乎使用角色这一最小交互单元去“暴力战斗”显得如此自然了当。但只要抛开这种思维惯性去思考,很容易看出这并不是理所应当的事情。
[16.5]原本我认为这总结起来不属于原神模式:因为在电子游戏中,去设计和思考一个战斗系统,所能使用的参考经验很多,需要额外思考系统设计的很少;就如上面说的,哪个电子游戏没有使用点战斗消灭敌人呢?
反过来说,使用原神模式的原神、星铁、ZZZ,其中一个重要付费点:重复获取角色后得到的命座,几乎全部集中在增加战斗的数值、战斗中的机制、战斗中的生存性上。而且考虑到原神模式过度偏门的付费点问题,这几乎是中氪和高氪唯一能获取的东西;售卖战斗相关的数值就是F2P价格歧视曲线中硬相关的一环。
[16.6]因此“使用暴力战斗,击败消灭敌人”是否属于原神模式,我认为是一个无法准确分辨的模糊区间。原神模式依赖战斗相关的卖数值获得中氪玩家和高氪玩家的收入,另一方面,不仅战斗消灭敌人如此普遍地存在于电子游戏中,要做冒险、探险、公路片题材,不加入暴力战斗,似乎不太符合逻辑。
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[17]转变:2025年年中是个非常明显的转折点,因为上面叙述的各种问题显然负责赚钱决策的人比我意识到得早。
首先变化的是绝区零和原神,绝区零从2.0小版本开始,利用自身的美术设计优势,以及留下来的付费群体粘度高的特点,开始大量售卖同角色的不同外观、皮肤、服饰;速率是最快且量最多。
原神从5.x纳塔大版本开始,增加了更多独属于某个角色的功能、内容,即不获取限定5星角色无法完整体验到的内容和玩法。从6.x,这部分扩展到了开放世界中的剧情、对话、物品互动,需要专属对应的4星或5星角色才能触发这类内容;不过奇怪的是,7.x又显著减少了这部分的专属触发剧情互动。
值得注意的是这是“扩展更多”而不是从无到有,因为自从1.x版本开始就已经有很多不获取某个特定角色就不能知道的剧情信息、设定信息、背景信息:角色资料、语音、尘歌壶内语音。
UGC千星奇遇我不打算放在《原神》内讨论,尽管出于奇怪但显然的原因,UGC部分和放在了同一个入口,UGC千星奇遇近乎不影响原神本体内容。同时UGC千星奇遇真正的同行是《ROBLOX》和《堡垒之夜》。但可以看出来《源初之结》的商业模式是从UGC人偶售卖服饰、饰品、开始的最重要试水。
崩坏星穹铁道:从26年开始大量售卖给主角穿戴的饰品,且价格相比角色皮肤低非常多。
另外最近一个小版本开始售卖跟宠,但我个人觉得,尽管从技术上在一个几乎全是平面不涉及高度翻越的箱庭地图中添加跟宠,是最容易的,在《崩坏:星穹铁道》中卖跟宠效果实在是过低:因为如上所述,玩家已经很少主动去跑箱庭地图了。
相反,类似卖给主角穿戴的饰品,《崩坏:星穹铁道》反而应该在玩家最关注的战斗场景内,给各个角色增加饰品、新特效、新演出等。
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[18.1]就世界上任何一件事来说,他都是随着时间呈反Z下滑的,从总的角度来看,一件事的下滑衰落是结果上的必然。
仅仅指出说“衰落了”或者“不如过往”仿佛说出来“这人以后是要老要死的”,属于过于明显以至于说出来也不会有任何影响的话。
真正的问题并不在于“下滑”,就如人终有一死;真正的问题在于下滑的趋势、速率与复苏,就如人即便衰老,充满慢性病的老年与健康的老年依然有许多不同。
[18.2]每当谈到改变,在任何一个地方,永远会有无数人拿出一万个理由,说这也不行、那也不行。尤其是改变一定会涉及到损失、减少,此时所有人都害怕起来,拿出上面一万个理由来掩饰这个问题。
[18.3]更有甚者直接拿着上面“人总是会死”以偏概全,宣称问题的存在完全自然,且不需要任何人为介入修正。我并不赞同或附和这些态度,因为这些拒绝改变拒绝调整,坐视问题存在且任由逐渐扩大、指数增加,最后的结局只会是不出意料的腐烂。
[18.4]倘若没有人希望事情变好、想要做好事情,那事情总是会越做越烂;如同乱病缠身僵而不死,此时终结反而不是悲剧,没死比死了更难受。
我并不赞成这种敷衍了事的行事观念,特别是考虑到一件事一个项目,本有无数机会和时间去健康起来、有更好的结局、更长久的影响力,但或是因为胆怯、或是因为思维局限、或是因为生活惯性、或是因为大脑自由能最低定理不愿意思考、或是因为短视,而没有做出任何改变,任由其不可避免走向腐烂,这不仅可惜,还是可鄙的不思进取,任何人都不该有这种思维。
[18.5]与此同时,另外一个角度和方向不得不考虑:
改变改革不一定会改向好结局,很可能在改变中反而越改越烂,从逐渐腐烂变成跌倒暴死。
人类社会历史、公司商业经营、无数复杂系统案例,都证明过一件事:
“如果系统没坏,那就不要改动。”/ If it’s not broke, don’t fix it.
修改和触碰一个复杂系统很容易制造更多麻烦,尤其是付费意象这个东西很大程度是个神秘的黑箱。
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[19.1]“原神模式”并非完全不可取的商业模式,从事实上来看,他具有两个优点:第一,他在《原神》上完全跑通且可行,而且对《原神》来说可以持续;第二,从《崩坏:星穹铁道》《绝区零》来看,哪怕是直接照搬,依然是一个可以自持商业运营循环的商业模式(换句话说就是,这个商业模式商业循环是跑得通的)。
[19.1.1]在2000年代,有个同样近似的问题:MMORPG。2000年代魔兽世界的成功,导致大量的厂商试图进军进入MMORPG,而当年的MMORPG必须回答两个问题:
1、我有多像《魔兽世界》
2、我有多不像《魔兽世界》
照搬原神模式如同照搬魔兽世界,好处是这是一个已经验证过跑通过,而且成功转化了市场上玩家偏好、态度、审美的商业模式,可以认为在当前市场中,这是在审美疲劳中保证下限。坏处是所有照搬原神模式的,包括米哈游自己出品的单人网游,都必须面对无法逃避的市场竞争:那我为什么不直接去玩原神呢?
不照搬原神模式,刻意和原神模式做出差异,如同00年代刻意区分自身与《魔兽世界》差别的MMORPG。好处是他规避了上述列出来原神模式的问题。
坏处是在电子游戏行业中,有一点许多玩家嘴上要求,但是根本没意识到:
1、 很多创意或者点子其实根本不好玩。包括制作者和玩家在内,很多人判断不出什么是好想法,什么是烂主意。
2、 落实不了、实现不了的创意和思路,在电子游戏中强行制作加入,反而会起到反效果,致使玩家体验不佳。
[19.2]通过上面的论证,已经清晰呈现了“原神模式”若想要运转得对开发方和玩家消费方都顺利长远,除非满足大量前提条件,且舍弃扩展营收希望,不然最后一定会出现各种各样的损害麻烦,包括但不限于:
成本过高无法维持、内容质量显著下降、竭泽而渔损害整个游戏系统的超前设计、糟糕的性能优化和恶性bug、开发者精疲力竭、榨取而非交换的逼氪骗氪方式、更新太水令玩家不满意、游玩疲惫且无聊、付费变成白费,最后全部走向——电游变烂、玩家退坑、留存流失。
[19.3]这里会有一种反驳:原神以外有那么多F2P电游使用原神模式,不管是母公司内还是其他公司,难道决策者都是傻瓜,看不出这么明显的问题?还要轮得到我来指出?
[19.3.1]这一点正是为什么这篇文章于2026年诞生,而不是2024年诞生。因为“原神模式”在原神之外的粗暴复制,并未经受住时间的考验。
2024年,本文作者游玩《原神》《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》的体验是三辆马车并驾齐驱,但2025年,游玩《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》的体验急剧下降,使本文作者不得不思考分析原因。商业模式照搬、思路照搬,未对不同电游的不同系统设计基础、游戏类型基础、制作组能力基础、以及商业营收上的目标计划,做出区分改良,是在宣发以外的开发、运营和消费上出问题的最显著因素。
追寻负面体验的原因,寻找问题本身在哪里以及如何起源时,总是绕不开原神和原神模式这一综合商业逻辑、设计思路。
[19.3.2]我并不想因为中国业内,包括米哈游自身的决策,说“因为有这么多人,这么多项目采用了这种方案,他就是一定完全对,完全可行的。”
首先,原神模式有可取之处,不代表可取之处就是所有的一切了;这种逻辑十分浅显易懂。
其次,稍微有些许了解,都知道全世界的电子游戏行业投资方,决策层,对创意与商业模式的创新和想法就是根本没有。都是一句:直接照抄别人“成功路径”,至于为什么成功,就算拆解了也没人听。
这比上面所阐述的烂主意、无法实现的创意、不好玩的创意,还要糟糕,因为资方和决策层根本就不思考创意和新东西。他们宁可在文创内容行业上反复堆积到消费者审美疲劳,也不想和不敢主动创新,一切新方法都能推给上面说的“新方法不一定是能成功的方法”。
而这一点在缺乏方法、缺乏制度、缺乏理念、缺乏管理的中国电游行业,尤为显著。
请允许我引用一下 用户“Fred Camille”的见解:
“……反直觉的是,刻板的科学逻辑下才会出现星鸣特工这种产物,它到底哪个标签不符合数值预期呢?好玩这个东西是无法量化的,但是市场预期和数据是可以被量化的,你说这个东西不好玩,你用什么证据证明呢,科学是要讲复现和控制变量的,它不是几个老炮靠经验主义蒙混过关的,那漫威金刚狼的所有设计都没有问题,除了不好玩以外,但是不好玩是如今最大的影子指控,因为你拿不出证据,但是它又注定是决定一个游戏生死的点,但如今行业的bug就是,这么多精密计算最终还是要老板主观意志去拍板,当老板决意要做某事的时候,计算的意义就是存在。”
电子游戏行业的投资堪称赌博,其困难和麻烦源头正是如此。由此亦导致投资人和决策者宁可照抄也不思考新东西,不幸的是照抄的效果也并不好。
[19.3.3]本文甚至不需要举什么原神模式的例子,光是看2017大逃杀风潮之后,有多少国际内外厂商疯狂试图投入各种各样的大逃杀玩法,加进各种符合或者不符合的网游;但大逃杀Battle Royal也就成了四个头部:PUBG、堡垒之夜大逃杀模式、APEX、COD Warzone。相比中间各种各样雨后真菌似的投入大逃杀,从数量上而言可以忽略不计。
亦或是22年之后层出不穷,到现在也没停下的extraction shooter仿品(腾讯IEG赐名“搜打撤”,但设计师和玩家如果真按照“搜打撤”这三个字理解和设计,反而完了。);尽管Extraction Shooter本身有非常严重的西西弗斯式存在主义问题,导致他根本不能成为长期运营和游玩的服务型网游,各式厂商依然前仆后继开发制作,商业结果惨淡的Extraction Shooter。
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[20.1]这亦是本文的价值所在。本文通过分析和阐述,指出“问题”本身如何存在,且“问题”这一存在为什么让事情负面、消极,让未来变得更糟糕。尽管“问题”这一词本身就是负面消极的,但他作为一个物理物质上存在的事情,他存在并不会因为人主观承认否定价值评判而消失或转变。
[20.3]大部分人体会到的是“问题的影响”,他们会认为“问题的影响”是问题本身,但那不是。人的负面体验来自问题对人造成的影响,光是消除问题对人的影响,而不解决或消除问题,仅仅只是舀出船底破洞漏进来的水,不能阻止水继续涌入船中,最后导致沉船-这一对人的负面消极影响。
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[21]对问题的分析差不多就到上面为止了,下面是本文作者的一些感想:
[21.1]我最近看了辐射1制作人Tim Cain的开发者分享,Tim Cain说了一个很精髓的东西:
“电子游戏是艺术和工业/计算机技术的结合产物,而艺术潮流如风,过几年人们就开始抛弃曾经的风尚。”
[21.2]因为他是总设计,不是还要负责花钱收钱的总制作人,目前的商业电子游戏因为成本问题不得不加上第三点:市场。
消费者的市场观点理念变化很快,比艺术潮流转变还快。市场上的消费者如果开始疲倦,但制作和发行方没抓住这个消费方市场转变,继续用老商业模式,那会比坚持老艺术风格还要跌的惨。
[21.2.1]由于目前商业化电子游戏的开发、宣发、运营成本特别高,不可能不考虑市场、成本、风险与商业模式的问题。
有经验的玩家会指出第一点:一个电游的商业模式一定会影响内容制作设计,和玩家体验。
我作为自封的深入玩家,仍要举出第二点:
“不可能光靠【换】商业模式解决一切问题。”在A商业模式下必然产生问题A,而倘若换一种商业模式B,只是消除了问题A,模式B下又会产生问题B。
单纯梦想追求“用某种商业模式,一劳永逸解决电子游戏所有问题”,纯粹不现实,欠缺对事物的全面考量。
“无论是游戏还是影视,都属于做内容的,内容行业痛苦是常态,因为没有所谓一定能成功的方法论。
多少号称原班人马的团队,多么有经验的管线,影视和游戏科班出身的人,拿过大奖的导演和游戏制作人,都无法保证自己的下一部作品可以爆款,甚至都无法保证下款作品不会搞砸。”
[21.5]大量的kol、自媒体、市场部、发行、宣发渠道、每天他们会谈十万种商业套路、获客逻辑,但是唯独从来没见过他们谈F2P服务型电游的关键一点:留存。原因很简单:因为他们既不是开发者,也不玩电游,在生产与消费的关系中,润滑油反倒以为自己就是一切。从他们那什么都能听到,唯独听不见三件东西:质量、设计、内容。
[21.6]一定程度上,讨论一个已经在市场上运营、持续运营中而且还知名(即说出来,读者都知道)的网游,其缺陷和自我不和问题,可以说是没有意义的。
在互联网上,因为极低的边际成本,马太效应特别明显,头部可以吃下90%的市场,而每个头部吸金大王,背后又50个商品不在头部,苦苦争食市场边角料,不为大众所知(即说出来,读者都不知道),以及500个没有登上市场,就制作失败的未成品。
[21.6.1]甚至有可能,目前我与各位在这里讨论的问题、缺陷,不仅是优点必带来的一体两面,还是支撑头部吃下整个市场的原因。
[21.6.2]我们知道,同时我们也不知道,不过仅因为有这种黑箱存在,就放弃探索思考,自我归纳一切为合情合理,忽视以及出现的问题与负面消极效果,实则只是一种思维上的懒惰,从众的懦弱,趋炎附势的市井;这也是组织与社会失去活力、失去自我纠正、靠惯性向前滑动,最后碰上不能越过的难题之壁。
[21.7]在这里,各位读者很可能会看到本文似乎提出了互相矛盾互相冲突的概念,实则并非如此。简单几个谚语即可展示这种寻找动平衡的逻辑:
钱不是万能的,没有钱万万不能; 宣发不是万能的,没有宣发万万不能。酒香也怕巷子深,但酒不香则没有回头客。
[21.8]这也是本文的出发点:本文希望指出,不顾电游类型、玩家群体、设计与制作起源、不同的盈利目标与愿景、开发制作组能力,强行1:1照搬套上原神模式,最后会适得其反,制作出怎么都别扭不自洽,玩家玩得不开心、枯燥无趣、付费感觉打水漂;厂商赚钱不顺利,无法增加利润率和扩大市场,成本和压力居高不下,难以纠正改变,质量下滑体验变差,损害“留存”,这个对服务型网游来说,如同订阅杂志一样,商家与消费者合理持续交换“价值”的体现指标。
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[22.1]转化:很多人忽略,用户调研鄙视,但是是能成的事情。这种思路默认人的思维是完全定死不变,口味一生只要一种。这类人确实广泛存在,但是市场转变和审美疲劳也显著存在。在文化产业领域,审美疲劳是个危险也是个机会,他让过去常用的商业创作套路失效,令各类著名创作者“跌下神坛”,同时也让各种新生代新事物、多样的新创意得到土壤发展。
[22.2]“扩圈”是一种非常小家子气的说法。引用一段表述——“精准服务少数核心玩家”听起来很美,实际就是一个增长停滞、用户固化、头部垄断且单位获客成本很高的存量市场。”
而且考虑到“转化”这一现象可以实现,并不一定说明不能招揽曾经别的喜好类型的消费者/观众/客户,进入其他的内容型式消费池中。
不断重复相似内容的审美疲劳,正是转化的破局点。这就类似于新产品和广告:如果你不试试,怎么知道对不对得上胃口和喜好?
“游戏和玩家本来就是双向选择的关系,玩家可以选择玩什么游戏,游戏也可以选择服务什么样的玩家。这就是设计学里的一个概念,你要清楚你要服务的群体是什么样的,你要去做调研,做问卷调查,做访谈,总结用户画像等等。对于游戏来说,你得明确你要服务的对象,不能想着把所有群体都一口吞下,那是不可能的。
以上的概念原本就是设计学里一个很普通的理论,但是经过社区争斗以后,有些不怀好意的人给这个理论取了一个污名化的名字——提纯。”
这类似一张大渔网,商家先要广撒网,找到够多水生生物,再选好符合自己水族箱的鱼,筛掉不适应不符合自己水族箱状况的螃蟹、贝壳、虾类。想要养甲壳类最好再搞个水族箱,而不是让鱼虾蟹贝在一起打架。
[22.3]此外对于几乎所有F2P类,有一个数据是很多玩家消费者不知道的:
如果各位看到一个F2P服务型电游开服,然后一堆一堆的人唱衰批评然后说不想玩下去,这反而符合自然实际情况,并不是网络或者玩家风气差。
通常而言日留存30%,周留存10%,月留存不到3%。就算玩了超过一个月的玩家坚持半年基本也算是投入了很多热情,对于一段比较稳定的内容,玩家平均时长差不多3个月;在热情三个月到半年之后就失去兴趣和注意力,不玩了。
不想留下来玩是非常非常正常的,F2P本身就是0门槛,连沉没成本都没有。
也就是说数量和比例上绝大部分上第一天的玩家都是类似超市试吃一样看一眼。
宣发铺设越广,上述情况就越明显和泛滥,但考虑到全局这其实并不稀奇。
[22.4]创作者要有脑子和坚持,不能一昧只是无下限讨好观众/玩家,不可能赚所有人的所有钱——这是一个很糟糕的计划和目标。
无底线做减法是有很多人入门,但都因为无聊和不断的日活需求耗尽耐心。其次,没有明确的目标群体和获利目标会导致无法真正分流不同玩家的需求,众口难调、不同玩家需求互相争斗导致谁都不满意的结果会越来越大。
“用户并不知道他们想要什么,直到你将产品放在他们面前。”
[22.5.1]不过用户倒是非常清楚他们不想要什么!
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[23.1]如同我上一篇论述的文章,我依然不会在本文中列出解决方案。这是基于非常多原因:
非要说就是不要什么都一比一照搬原神模式,不做任何一些改变。
除此以外不是什么都要做服务型游戏,就算做服务型游戏,也不要不顾游戏类型和制作组能力上42天高速更新。GaaS明面上因为广撒网、价格歧视、诱导手段很赚钱,但背后是什么?首先成本高开发压力大,其次马太效应显著,头部吃光,尾部抢剩下的市场。
[23.2]首先是找到问题等于解决了一半问题,大部分人只会纠结于“问题的负面影响”,以为这是问题本身,且花费大功夫去不断消除负面影响,而不是消除问题本身,甚至是消除产生问题的原因。
找到问题且确立要向问题着手着力,比纠缠着负面影响天天擦地板做无用功,已经是方向上正确了非常多。
[23.3]第二个方面在于,我希望本文的相关讨论集中在问题状况本身。因为毫不意外的是,只要任何提到到“改变”的部分,最后的讨论聚焦点总是会跑偏到文中提出的改善方案上,而不是问题状况本身,例如[18.2]列出来的部分。
[23.4]其次是上面的[17]部分已经点出,对于部分公司和制作组,发现问题和转变,于2026年开年之后就早在进行;本文反而拖得太晚,未能在变化之前就发表出来,显得像是马后炮和事后诸葛亮。
[23.5]最后,对于一个非公众问题,解决方案应该是年入几百万的人去思考,而不是我这种年付几百块的人来拼命动脑。我是消费者,从市场关系上来说,思考和落实解决方案并非我的职责。公司给一群人开几百万年薪,如果他们不去解决问题,那他们拿这些钱在做什么?
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[Z.1]这篇文章本来是来自另一篇更早开始计划写的文章:《我的4/10电游,逃离塔科夫与绝区零》,因为我发现这两个我玩了比较久的服务型游戏,在很多方面有共同的特征和问题。其中一个最大的特点是都使用了不符合自身制作和运营的商业模式。在试图解释为什么ZZZ使用了原神模式但不切合自身的时候,发现罗列解释【原神模式】越来越长。因此直接单独拿出来这篇文章,综合之前在其他地方、和其他人讨论问题时的思路,整合起来。
[Z.2]原本的那篇塔科夫对比绝区零异同估计还得继续等,而讨论一个服务型游戏的麻烦之处在于,他们本身就在不断更新变化,基于过去游玩体验和印象的总结很可能过几周就不适用,如果继续按照原本地写,那些本来是指出不足和问题的点要么是修正了,要么是变动了。更有可能因为拖得时间越久,需要改动、附注、推倒重来的部分就越多,很可能已经写不出。
[Z.3]这篇文章直接引用、借用和照抄了不少其他网友的分析,感谢他们的集思广益。
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