开发中的对局,第一回合,双方主帅都是 30 点生命,玩家手里 10 点军令。场上能看到主公技、铁骑冲击、七宝盔刀和疾风,但一回合不可能把所有东西都打出去。
这就是《龙战牌:三国》每局最开始的难题:你先做什么?
如果只看目标,答案似乎很简单:十回合内击败敌军主帅。那是不是所有军令都该往主帅脸上砸?
你如果完全不管对面的武将和阵法,对方会在你碰到主帅之前,先把你自己的场面拆掉。可你如果每一回合都在解场,十回合的沙漏又会走到尽头。最后不是你被打死,而是时间到了,主帅还站着。
我们给一局设十回合,不是为了把游戏变成速攻。它更像是在牌桌上放一个明确的时钟:你必须在某个回合完成从“处理眼前威胁”到“开始收主帅”的切换。
有些构筑适合第二回合就压上去,靠连续攻击逼对方先防;有些构筑要先忍两三回合,把关键武将和装备铺好,再用一次爆发结束。两种都能赢,但它们对“什么时候抢主帅”的答案完全不同。
我们不想做那种每回合都把对方场面清得干干净净的卡牌游戏。那样最后常常变成比谁抽到更多解牌,谁先把对方资源磨光。十回合的限制让玩家必须保留一点风险:有些威胁你就是来不及解,有些伤害你就是得先吃。
玩家不是在桌子前计算一堆孤立的卡牌数值,而是在决定这一回合先点哪个将、先布哪一阵、要不要把最后一点军令压到主帅身上。卡牌只是命令,战场上的先后顺序才是真正的策略。
第一回合的优势不一定来自伤害。它可能来自你先站住了一个武将,逼对面把解牌交在这里;也可能来自你故意留了一张牌,让对面误判你下回合的爆发。
我们还没有把每一种主公和构筑都调到理想状态,但方向是清楚的:十回合不是倒计时装饰,而是每局的核心压力。
如果第一回合这 10 点军令交给你,你会先铺场、先解威胁,还是直接把伤害打向主帅?
评论区说说你的选择。下一期我会继续拆一局,看看一个看起来不起眼的武将,怎么把十回合的节奏整个拧过来。
还有一个我们最近在调的点:第一回合的优势,不能只是“多打了几点伤害”。如果先手只是比后手多一张牌,对局很快会回到抽牌顺序。我们更希望先手的优势是“先提出一个问题”:这个武将你解不解?这个阵法你拆不拆?你解了,节奏就到我这边;你不解,下回合就要付出更多资源。十回合的时钟让这个问题不能一直拖。
所以我们测试对局时,不只看谁赢了,还会看赢的人是在第几回合完成转向。第 7 回合还在纯解场、第 10 回合突然想抢主帅的局,通常不是对手太强,而是自己前面没有为最后三回合准备收口。相反,能在第 4-6 回合开始把伤害和场面一起推进的构筑,才有稳定的十回合答案。
《龙战牌:三国》是落之工作室正在制作的三国 1V1 构筑卡牌,带单机战役和 Roguelike 征战。点将、献策、布阵,在十回合内击败敌军主帅。Steam 商店页:https://store.steampowered.com/app/5428710/
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