关注《生化危机》系列周边的朋友一定还记得,生7发售后Capcom曾特地推出过一本记录该作幕后开发历程的《生化危机7:开发报告书》,其中详略得当地为读者介绍了生化7是如何在项目重启后,在竹内润的带领下重回正轨,并最终成为让系列迎来第二春的变革之作,可以说是一本非常有料的读物(尤其考虑到自打7代开始,Capcom就再也没出过什么像样的幕后资料书了)
但这本书最大的遗憾在于,我们明显能够在字里行间中感受到这是一本语气颇为“官方”的出版物,主要叙述重心都放在了团队的技术打磨、开发RE引擎以及一些游戏在制作过程中出现的挑战;而对于项目走到(竹内受命重组开发团队,并最终促成我们现在玩到的生7版本)这一步之前又经历了哪些困难,仅仅三言两语便被带过。
而如今,我们可以透过另一位Capcom员工Miguel Corti颇为私人的视角,从另一个角度了解生7开发背后不为人知的轶事。
注:本文内容由Miguel Corti在社交媒体软件上的若干留言整理而成。由于社媒属性使然,Corti的原文表述较为碎片且时而发散,笔者将尽可能全面地将这些信息凝练在一起
2010年代,当时社区的主流观点是“欧美游戏,行。日本游戏,不行”;服务型、COD、育碧这些关键词被认为是电子游戏产业的未来,Capcom的开发者也公开承认,他们也被E3上《使命召唤》系列的公布盛况所震撼。Miguel Corti谈论道当时高层对老IP粉丝流失的担忧,那些伴随着《生化危机》等作品成长起来的一代人大多都已经组建家庭、远离电子游戏市场,而新生代玩家则大多伴着《光环》、《魔兽》长大,有不少年轻人甚至觉得生化系列游戏是电影的改编版本,这个IP在90后眼里或许还没《愤怒的小鸟》有名气。毫无疑问,Capcom必须跟上潮流,对旗下的IP进行大刀阔斧的革新。
这就是《生化危机6》诞生的背景。而结果却不那么尽如人意。
事实上,对Capcom高层而言,《生化危机6》在账面财务上是成功的,只是口碑的滑坡已经为开发人员敲响了警钟,因为它既没有赢得老玩家的青睐,也没有吸引到更广泛的路人玩家,年轻人更宁愿去玩COD丧尸模式。与此同时,《最后生还者》的横空出世更让这个突围失败的老牌IP处境尴尬——单人,恐怖,动作,丧尸,相似的要素,作为后来者的顽皮狗却赢得了所有的赞誉,销量成绩也十分喜人。
Capcom决定再度进行转向。这次的模仿对象不再是《使命召唤》,而是被视为业界教科书的《最后生还者》:
在那时,主流观点认为单机游戏事实上已经死亡了。如果你要做单机而不是服务型网游,那只有做成像《最后生还者》那样的游戏才值得投入
早期的《生化危机7》经历过数次迭代。其中一段时间,它完全以《最后生还者》为蓝本,Capcom高层要求加强叙事比重,并强化与系列世界观相关设定的联系。
“生化6当然也有老角色和安布雷拉,但那些对安布雷拉、浣熊市的引用都过于复杂,且非常牵强附会。想想看...总统因为要揭露浣熊市真相而被恐怖组织变成丧尸并被里昂击毙,而这个真相压根就是人尽皆知的事...(摊手)”
“更多的里昂戏份,更多的安布雷拉要素!也许我们还可以加入瑞贝卡...不,让吉尔回归!等等,汉克也是不错的选择!各种五花八门的方案被提出,我数都数不清,开发一度陷入停滞。”
“最终,Capcom决定对项目进行重组,生化系列单独由一个开发部门负责。之后,我们选定了新的团队和导演,执行制作人(竹内润)也亲自参与开发流程。注意,这里我跳过了几个被取消的生化项目以及《启示录2》,但我想指出它们在一定程度上也促使重启后的生7走上了现在的道路。”
(此处列举了《维罗妮卡》,Miguel Corti认为很多人忽略了CV事实上潜在的影响了后来456的发展路线,CV就是系列此后盲目求大、越来越夸张荒谬的起点;但同时他也声明这只是个人看法,Capcom内部很多人还是觉得CV就是系列仅次于生4的顶尖作品)
“接着我们聘请了一位外部编剧(顺便一提,团队很早就想找外部编剧了;虽然生化IP在日本诞生,但相关剧本创作遵循英文优先的原则),之前一个被取消的生化项目的动捕导演也加入了进来。执行制作人提供了一个新的切入点,要把游戏做成第一人称(这对当时的生化系列而言还是个新鲜事,但其实挺符合那阵的流行趋势),而导演则和我们商讨以确定游戏基调,他要减少动作要素,回归生存恐怖。”
“我一开始对此持怀疑态度,因为类似的话我也听《生化危机6》的制作人说过。但他进一步指出参考对象是《鬼玩人》,我寻思哪一部?山姆·雷米的《鬼玩人》依然很动作喜剧......他强调说是13版《鬼玩人》——是的,女主也叫米娅的那部。”
这是全新的开始,团队计划第一次扩大本地化范围,让生化系列首次支持阿拉伯语;计划让游戏支援VR设备,并为E3单独开发一个独立demo“厨房”;还要采用照片级扫描建模技术,让沉浸感更上一层楼。之后的讨论中,贝克一家诞生了,作死网红组(《下水道鳄鱼》这个节目名也源自Corti)诞生了,故事也确定将在一栋生1一般的老宅中展开。
Miguel Corti回忆道一开始团队想在流程里引入VHS录像带,当时就有人提出一群当代油管UP不用数码摄像机用什么VHS,不过最后还是不了了之。他进一步指出这个系列经常出现很多根本不合理的情节或设定,大多其实都是因为这是某个开发人员的心头好,他就是想加,哪怕完全没有逻辑。有时候这样的愿望会被满足并最终保留到游戏里,而且粉丝有时候也完全能接受这些荒诞离奇的玩意,但这是编剧团队的噩梦。他们必须绞尽脑汁给这些make no sense的东西编个由头,实际上这非常让人沮丧。
尤其是当你真的很想写一个连贯通畅的故事时。
“《最后生还者》以乔尔失去女儿为起点,因此《生化危机7》也被设计为伊森寻找他认为已经死去的妻子为起点。至于她怎么死的、为何而死,对开发者而言不重要。当然,编剧为了塑造角色必须要搞清楚这件事,但开发团队似乎根本不想塑造角色,他们一开始甚至希望伊森是类似《半条命》主角那样的哑巴人物,直到他们意识到如果坚持这个设计,后面伊森与妻子重逢的情感戏码就压根没法释放情绪打动玩家才终于将其废弃。但你在成品游戏里依然能看到这个决定所造成的影响,很多人批评生7里伊森有点木讷也就是这个原因。”
“再后来,到游戏制作接近尾声的时候,执行制作人突然表示想在游戏里加入一个二选一的戏码,就因为他在DS上玩过的一款《勇者斗恶龙》游戏里有类似的桥段。这让编剧非常为难,因为此前游戏流程里根本就没设计任何与选择有关的伏笔,而现在倒回头去修改相关内容也是件不值当的事。更糟糕的是,这个二选一也并非真正意义上的‘分支’,它单纯就是个真/假结局,有且只有唯一正确解。”
“在测试中,所有日本玩家都选择救米娅,而剩下则决定救佐伊。导演不理解,问我们为什么要救佐伊而不是米娅(毕竟米娅才是我们的妻子),我回答道米娅是‘他’的妻子,不是我的。他以为她死了,现在她活过来砍掉手还想继续杀了他。而佐伊帮助过我们,现在也需要我们的帮助,为什么我不选佐伊?况且,游戏前面给出的流程都没有建立我和米娅之间的联系,而就我们所体验到的内容以恐怖电影的角度分析,不信任米娅是对的。其它西方合作伙伴也认同我的看法。”
“米娅的背景故事是个巨大的问号,当时根本没编出来。此外更多疑虑也被提出:这款游戏气质太独立了,与之前任何系列作品都没什么关系。没有安布雷拉,也没有任何老角色。游戏开头米娅从船上给你发的视频?那都是后来硬塞进去的,为了解决玩家没有和她构建情感联系的问题。接着跟着游戏流程,我们看到到米娅在为某个神秘邪恶组织效力——至于是安布雷拉?还是美国政府?嗨,管他呢。”
“当然,米娅的幕后身份甚至是要到你二选一结束后才会揭晓,但这对后续剧情根本没任何影响。你越了解米娅的过去,就越会感觉救她是错误的选择。这样的局面让很多参与者都感到沮丧,尤其是编剧。”
“但那时时间和预算都已经快要见底,一些开发人员开始担忧这样的作品能不能得到玩家认可,于是在最后关头转而考虑加入更多有‘生化味儿’的东西。你有没有意识到大部分生化游戏结尾都有火箭筒和直升机?那是因为生1就这样,粉丝们对此习以为常,至少开发者是这么想的(不过生2就试图另辟蹊径,那也是我心目中的系列最佳)”
“所以这将一切引向了结局,我们有致敬《阿基拉》的BOSS,有大杀器,还有克里斯亮相。”
“让克里斯佩戴蓝安布雷拉标识是编剧的主意,初衷是既然要加老角色,那就得把这件事搞得有爆点,让玩家争论个三天三夜(尽管如果你的目的是拉新人入坑,最后放个克里斯和安布雷拉Logo也不会有什么加成);话又说回来,其实当时的开发团队内部也认为本作除‘鬼宅’外缺乏传统生化元素,老粉丝会不买账”
“结果,大部分玩家根本不在乎蓝安布雷拉,他们更在意克里斯为什么长得不像克里斯,甚至觉得这是Capcom在玩儿什么阴谋反转诓他们(笑)!可原因很单纯,我们引入了照片扫描技术,只是找不到长得像上一部克里斯那样的模特来建模”
“最后,生7还推出了一系列的DLC。它主要尝试把一些不错的点子(陷阱和解谜)、随机的想法(卢卡斯故事线)和其它一些努力带回系列前作(CV/4/5/6)体验的尝试(一拳老乔和克里斯篇)混合在一起。”
高层认为《生化危机7》的销量在发售第一年并不理想——粉丝对转型感到困惑,路人则因为恐怖属性而保持观望。不过媒体分数以及核心玩家给出的的好评依然让制作团队感到如释重负,尤其考虑到这个项目从立项到落地的往日种种,一路走来可谓实属不易。
所幸随着时间的推移,或许是游戏直播的兴盛,亦或者正巧迎来了恐怖类型在影视和互动媒介领域世界范围内的复兴,生7的长尾销售效应开始显现,它在此后很长一段时间内都是社内的畅销作品,用实际成绩证明Capcom原本的判断太过草率。它获得了和生4一样的声誉:只要你是一名玩家,你迟早就会听到人们谈论它的名字。
另一点令Capcom感到意外的是,统计数据显示生8比生7更容易拉新人入坑(注:生2重制版的新老玩家比例也很健康),《生化危机8:村庄》的发售事实上促使了新玩家回补《生化危机7》来了解故事。
“不过我想他们可能会很失望生7没有德米特雷斯库夫人(笑”
“毫无疑问,《生化危机7》在叙事和人物塑造方面存在诸多问题,但大家依然在力所能及的范围内将事情做到最好。
我确实为我们所做的工作感到自豪,毕竟我自己就参与撰写了游戏中的一些场景(晚餐的最终版本和副警长场景的开头。晚餐迭代过许多版本,都能单独开贴聊了);有时,我们会就一些鸡毛蒜皮展开辩论,比如甘蔗地和玉米地哪个效果更好。有时,我们会讨论一些更宏观的问题——
'夫妻之间不会那样互动,米娅是他的妻子,不是他的女儿!'
'你说得对,燃烧的十字架很有恐怖氛围,但不是你想的那个原因。'
尽管困难重重,我依然很高兴这部作品在某种程度上为整个IP注入了新的活力,也很高兴如今互联网上的评论家仍然能从中提出有趣的见解。我喜欢围绕生7的不足之处展开讨论,因为我对这些问题有着更为切身的体会,而当其他人也注意到这些点的时候,我会感到一种莫大的欣慰。
毕竟,一款有着缺陷但在发售多年仍能引发讨论游戏,远比一款被人遗忘的游戏要好得多。”
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