一说起《块魂》,许多玩家的第一反应可能是“抽象”、“热闹”、以及越滚越大的那个球。在PS2那个拼画质、卷剧情的时代,《块魂》凭着那种独特的“幽默感”和令人过目不忘的美术风格,硬生生地杀出了一片市场,也虏获了一大批至今为止都有极高热情的粉丝们。
但毕竟市场在不断的变化,《块魂》系列虽然在不同平台推出了一些外传性质作品以及几款口碑不错的重制作,但正统新作却迟迟未能问世,自 2011 年 PSV 平台的 《块魂 VITA》发售以来,白驹过隙,14年过去了,许多玩家在翘首以盼新作的同时,也不免有些担忧 —— 现在的《块魂》,是不是还能被当下玩家所接受?而那个别出心裁的游戏风格,会不会因为玩家口味的改变而做出妥协?
直到《从前从前有个块魂》正式公布,才终于打消了玩家们对于“《块魂》还有没有未来”的疑问。在近日,我们体验到了本作PS5版本的几个关卡。
总的来说,虽然新的《块魂》有着高分辨率画面、更稳定的画面帧数,还有诸如道具、自定义角色、联机模式等新功能,但从玩法来看,它仍然是那个“在奇怪的世界中滚一个越来越大的球”的玩法。
对于老玩家而言,《从前从前有个块魂》所带来的快乐仍然是那个老味道,而对新玩家而言,这种奇思妙想又充满胡闹和幽默的世界观,或许仍然会是一个前所未有的、与众不同的奇妙体验。
在大约一小时体验时间中,我玩到了“从前的日本(快速滚大 4)”“从前的欧洲(找到哲学家 4)”“现代(制作炸物)”三个关卡,这三个关卡都有不同的通关目标,所以从游戏体验上来看是各有特色的。同时游戏还展示了“伙伴自定义”功能,以及多人对战模式“竞技块球”。
先要写在前面的是,即便已经来到了最新的主机平台,《从前从前有个块魂》的画面仍然是那种有些古早的,Lowpoly的风格。绘本一样的美术风格,以及高对比度的配色,无时无刻彰显着《块魂》系列的那种搞怪而夸张的风格。就算是分辨率上有明显提升,但为了保持一贯传承下来的“块魂”味,这种“刻意降级技术”的手段,也是不得已而为之的。
所以对新玩家而言,《块魂》的美术风格或许一时难以接受,但请放心的是,《块魂》用一颗边推边会变大的球,配着背景那些欢快风格的音乐,带来一种玩着玩着就会中了那种“停不下来”的,并且会让自己身心跟着一起放松下来的奇妙魔力。
《从前从前有个块魂》的玩法可以说没有太大的变化,在“经典模式下”,玩家仍然需要用双摇杆来控制主人公王子,推着“块球”不断前进,块球就会自动吸附那些比自己体积小的物件,伴随着球的不断变大,能吸附的物体也就越来越多。刚开始可能只能吸一吸什么铅笔橡皮,再往后,就可以粘着各种建筑物到处跑来跑去,好不热闹。
这次我在菜单中发现,游戏中还加入了全新的“简单模式”,简单模式更符合现在玩家单摇杆的操作习惯,块球的转向也相应的变得更加灵活了。
另外王子在推球的时候可以采用冲刺、掉头,或者旋转观察球体等辅助动作,不过对没有玩过这类游戏的玩家,可能要上手适应一下。另外根据吸附物品形状的不同,球可能也会呈现不规则的形状,推起来有点“不大跟手”。不过对老玩家而言,这只能说是一种“系统特色”,适应之后还好。
这次《块魂》的故事仍然走的是那种“无厘头”的搞笑路线,我们的经典老朋友大王仍然要给王子布置各种千奇百怪的目标任务,比如找齐关卡中的某些角色、把球滚到指定大小等等,完成之后,大王会根据完成的成绩给出几句评语,再让完成的块球升上天空转化成星星。让我感到亲切的是,在关卡刚开始前,王子仍然可以无视大王的讲解直接“开滚”,大王也会吐槽“你怎么连我的话都不听了?”
这次体验的三个关卡,包含了从欧洲到亚洲的风土人情,而故事中的王子则可以坐着UFO,前往世界各地,不同的时代进行探索。当然,这一切的始作俑者还是大王又在搞事,让王子收拾烂摊子的故事展开。所以王子在冒险之旅中,能碰到日本江户的忍者、远古时代的大恐龙、犀古希腊的哲学诗人、甚至还有夜市中大快朵颐的白领们……包罗了五花八门的元素,《从前从前有个块魂》展现的,还是那个熟悉又热闹的世界。
除了大王布置主要任务以外,关卡中还存在一些隐藏的支线目标,另外还有各种收集品需要玩家额外留意。同时根据游戏的进度,画面中也会随时显示当前的通关评价,但部分关卡只有等到通关后才会公布结果,颇有种等待考试成绩发榜的感觉。
说到收集品,本作中还新增加了“道具系统”:在体验的过程中,我体验到了能吸附周围较小物品的磁铁、暂停倒计时的计时器、以及可以发现特殊道具/角色的雷达这三个物品。简单来说,这些道具有的可以提升速度,增加物品吸附的效率,有的则是针对某些特定物品而打造的,比如一些王子的亲戚朋友,就可以用雷达来发现。使用起来没什么门槛,算是锦上添花的一个设定。
另外体验时间的缘故,关于多人模式“竞技块球”,我只体验了一次跟AI对战的单人玩法。 玩法上多人模式跟单人模式大致相当,但块球越大,滚动的速度越慢,需要玩家去UFO处吸走物品结算分数才能继续滚动,是一个相当有策略性的玩法。
王子遇到的亲戚朋友多达64种,在地图中玩家可以看到他们闲逛,与之交流就可以切换他们的外形进行游戏,另外游戏中新增加的另外一个元素就是“自定义外观”。不过王子本身的构成也简单,职能调整身体、脸、颜色三个部分,这些调整项也要在关卡中收集才能获得。但很有意思的是,玩家可以捏好几个自定义角色,而这些自定义角色也会像王子的亲戚朋友一样在地图中溜达,偶尔遇到还会觉得有点亲切。
暌违了14年的《从前从前有个块魂》,它玩起来还是足以令我回味许久。 听着那些收录了业内潮流音乐制作人的新歌,配上关卡中那些幽默而逗乐的演出,我发现,《块魂》的乐趣其实就是这么“简简单单”。这般简单,或许才是游戏最快乐,也是最该有的样子。
在试玩结束后,我们还采访到了本作的的制作人的石田僚先生,对《块魂》在当下时代的魅力,以及这个IP的一些想法,他为我们详细的进行了解答。
Q1. 作为系列暌违 14 年的完全新作,除了承袭以往的玩法之外,您是如何看待本作的?为什么要在隔了这么多年之后决定开发一款全新作品呢?
A. 在没有推出新作的14年中,其实我们也不断推出了一些重制版本:例如2018年的《塊魂:安可》,就是2004年初代的重制版;2023时,我们推出了《人见人爱的块魂 安可 + 国王大人的小小回忆》重制版。
在推出重置版的过程中,我们不断地收到玩家们的反馈,希望能够出现新作品。为了回馈各位玩家的热情,我们才决定推出一款全新的游戏。
提到本作的特别之处,首先是作为全新作品,我们加入了很多新场景,让玩家可以在其中自由地进行冒险。同时我们还引入了一些新的功能,比如角色自定义,以及辅助道具,让玩家可以在滚动“块球”的同时体验到更多的乐趣。
当然,就整体而言,《块魂》最核心的特色仍然得到了保留 —— 比如会带玩家去一些不可思议的地方进行游戏。
Q2. 在开发的过程中,您和团队遇到了哪些困难?又是如何克服的呢?
A. 我们在开发中遇到最大的挑战,大概还是因为《块魂》系列本身有着悠久的历史,在这么长时间积累之下,新作应该要呈现出什么样的内容,同时应该提供给玩家怎样的世界观,这个是我们在开发的时候遇到最困扰的,也是最有挑战性的部分。
为了解决这些问题,我们所采用的方法是要求开发者们尽可能更多地去了解整个《块魂》系列,把系列每一款作品的特色、世界观都梳理一遍,然后在此前提下去思考如何延续世界观。同时我们也会认真考虑哪些要素是不能改变的,基于这些不能舍弃的东西,再提供给玩家一个全新的世界观来进行体验。
Q3. 刚刚在试玩的时候,我发现一些场景中可能会因为视角的关系会而感到头晕,对于这些比较狭窄的场景,制作团队有没有什么特殊的处理方式呢?
A. 因为视角变化导致晕眩的情况,在过去的作品中其实也有出现过,为了改善这个情况,我们尝试过调整运镜的角度和方式,同时在玩家操作的时候,尽量不让玩家感觉整个画面有剧烈的晃动。
只不过即便如此,其实还是会有玩家感到眩晕。我个人的建议是可以尝试在滚“块球”的时候不要只一直盯着球看,而是尽量试着朝远方看,或者把视线从球上往上移一点点,这样应该能够稍稍缓解 3D 眩晕的症状。当然,归根结底这还是取决于每个人的体质差异,我们的建议就是上面提到的视野转移,可以试试看看。
Q4. 游戏中新加入了 68 位王子的亲戚伙伴,请问这些伙伴是怎么挑选出来的呢?
A. 具体而言,这些亲戚其实就是玩家在游戏中看到的 68 个伙伴,这些伙伴中的一部分在过去的作品当中有登场过,有一些则是新加入的。
在设计这些亲戚伙伴的时候,我们考量的要素大概有几点,一个是要符合《块魂》的一贯风格,但看起来又有点与众不同的造型,二是感觉会十分的讨喜,可是又有点儿说不出来的幽默感,角色们基本是按照这样的思路来进行设计的。当然有一些亲戚的外形是有一些主题的,具体而言大概就是会根据一些时代背景来进行设计。
至于每位亲戚的差异性,基本上只是外观上的不同而已,并不会因为你操纵哪一个亲戚而产生区别,比如说拥有什么特殊能力之类的,这方面是没有的。
Q5. 新增的“竞技块球”模式最多支持 4 人的在线联机对战,请问设计这个模式的灵感来源是什么?您认为多人模式会为本作的体验带来怎么样的改变呢?
A. 我们在推出“竞技块球”模式时,并没有特意参考哪一款作品,本身还是希望能更好地呈现《块魂》系列本身的魅力,想着有什么样的内容可以让大家一起开开心心地玩《块魂》,最终想到的就是这样一个模式。
至于“竞技块球”可以带来游戏什么样的变化和乐趣,我们主要想带给玩家的是另外一种游戏体验。因为《块魂》系列最大的乐趣其实就在于“离线状态下一个人滚着块球”的感觉,以及不断变化的世界观上带来的愉悦。可一个人玩的时间长了,有时还是会希望身边有个人陪,或者说希望在线上可以跟人对战,我们也受到了许多类似这样的反馈。
另外再加上当下游戏界流行的联机风潮,不少玩家都希望和习惯于“网络联机对战”这种玩法,所以我们在保留核心的单人游玩乐趣的基础上,让玩家也可以选择进行对战,来享受多人游玩的乐趣。
Q6. 本作在配乐、音效方面有什么可以分享的东西吗?
A. 音乐、音效一直是《块魂》系列的核心优势之一,为了回应玩家的期待,这次我们在配乐还有音效上的最大努力点是采用了全新的配乐。
当然,游戏中也会收录一些过去作品中曾出现过的曲子。除此之外,另一个很重要的特色是音效,我特别希望大家可以留意在把东西卷进块球时所发出的声音。因为除了滚东西本身的声音是全新录制的以外,被卷进去的角色、物体发出来的声音其实也是新的,其中藏着很多值得注意的一些小细节,希望大家可以关注这部分内容。
Q7. 《块魂》是一个历史悠久的 IP,但如今也确实存在很多没听说过《块魂》的新玩家,从您的角度来看,对于从来没有接触过系列之前作品的这些新玩家,本作的最大魅力点体现在哪些方面呢?
A. 其实从《块魂》系列的角度来说,不管是新玩家或是老玩家,只要接触过就会发现它有两个很大的特色和魅力,一个是玩家可以很直观地凭直觉去滚动块球,二是在滚动的过程自然而然地能够获一些爽快感,这些是我们希望保留的《块魂》系列的核心要素。
在此基础之上,我们在本次的作品里一方面保留了视觉上的操纵感和爽快感,另一方面为了让新玩家可以更容易的上手,享受到滚动的乐趣,我们导入了一些辅助的道具,让玩家可以更容易适应这个系统与玩法。
Q8. 大量的收集要素一直是该系列的特色,在开发过程中如何安排这些内容,以及希望通过这些内容给玩家带来怎样的体验。
A. 您提到的大量隐藏要素,我想应该是指在过去的作品当中可以收集的一些亲戚伙伴,或者是可收集的一些礼物,具体而言大概就是服装、装饰道具之类的内容。这些在本作当中也有保留,同时我们也有在本作中加入一个全新的收集要素“皇冠”。至于这些收集要素的作用,包括可以解锁新的地图,又或者让可操作的角色变多等等,这些都是在探索当中通过不断收集就可以享受到的乐趣,随着搜集到的东西越来越多,大家的体验也会变得更加丰富。
Q9. 本作中的王子会前往世界不同的地区进行冒险,团队是怎样选择和决定这次冒险地区的呢?另外,开发团队是如何决定以怎样的方式去呈现和制作各地区的历史文化的呢?
A. 我们在制作这些场景的时候,心里当然是会有一个主题的,只不过至于具体选择哪个时代,我们其实没有刻意的决定。比如游戏中大家会看到一张古代日本的地图,里面包含了一些日本江户时代的元素,在制作过程中,我们也的确是以日本的江户时代为基础来进行开发的,可同时也并没打算让所有的元素都局限在江户时代。
所以大家在进行游戏的过程中会发现,这一关既有江户时代的氛围,可整个关卡的名称还是叫作“从前的日本”。其他的地点还有场景时代皆是如此。每个时代中,我们都会有一个作为核心来考虑的时间段,并以此为基础来进行开发,更具体的部分还是会在开发过程中不断地讨论和完善。
至于时代或者是场景的选择是基于怎样的标准,这些都是我们在头脑风暴之后得出的结论。比如如果可以滚动恐龙的话应该会很有趣,或是在冰河时代在冰上面打滑的话应该会很有趣……类似这样的思考过程。
Q10. 在先前公布的宣传动画里,出现了一个类似亚洲地区夜市的场景,请问当初收是如何想到要制作一张夜市的地图呢?在地图取材方面,开发团队有没有什么特别看重的地方或是比较有趣的事情可以分享呢?
A. 之所以会这样设计,主要是因为这款作品是面向全世界发售的,因此也非常希望亚洲地区的玩家也来尝试一下。针对亚洲区,游戏中要放入哪些经典的场景,其实在公司内部我们也进行过讨论,最终大家认为亚洲地区很大的一个特色的地方就是“夜市”,所以就决定在游戏里放一张夜市的地图。
可如果只是一个单纯的场景元素,又会显得太单调了。夜市中有些很有名的东西,比如炸物等等,这些都是它的特色。我们希望能够在场景里重现这些内容,让玩家不只是从视觉上看到这些场景特色,玩游戏时在游戏目标里也能融合这些元素,在操作上也得有所体现才行。总的来说,大家可以关注一下掉落在地面上的一些东西,里面可能会有些大家会很眼熟的元素,另外还有一些符合《块魂》无厘头精神的内容。
Q11. 虽然知道《块魂》的一大魅力点是独特的操作方式,但我在玩了很多次后还是觉得难以习惯,游戏会不会考虑提供一些比较直观的操作方式让玩家选择呢?
A. 我们这次其实包含两种操作模式,一个是从 PS2 时代沿用至今的“传统模式”,另一个是比较符合现代玩家的习惯“简单模式”。具体来说,传统模式下需要用到两个摇杆一起推动才能控制块球,但简单模式下只需要一个摇杆就能完成推球的操作。我们也考虑到了一部分新玩家难以上手的问题,所以才想到了推出简单模式。
Q12. 刚刚在试玩的过程中,我只用到了两三种道具,除了磁铁以外,其他道具的存在感貌似不是很强。能否请制作人介绍一下游戏里还有哪些比较有趣,或者是对破关帮助很大的道具呢?
A. 在这部作品中我们准备了很多种类的道具,其中一个就是您刚刚提到的磁铁,它可以一口气可以把大范围的道具全都收集过来,非常爽快。其他一些道具其实也很重要,比如雷达可以让玩家发现一些隐藏起来的东西,这其实就呼应到之前提到的隐藏和收集要素。通过雷达玩家可以较容易地去找到那些伙伴亲戚、皇冠,以及一些礼物道具,想要挑战收集元素的玩家可以多使用雷达道具。
《块魂》系列发展到今天,已经不再是一款单纯地只需要把球滚得越大越好的游戏,每个场景中我们都设计了一个主要目标,而根据这个目标,我们考虑了很多关卡的设计以及物品的摆放等。在不断滚动块球的过程中,大家可以稍微留意一下东西的摆放方式,这也是游戏里很大的乐趣之一。
Q13. 最后请对广大的玩家们说句话吧!
A. 《从前从前有个块魂》是系列暌违 14 年推出的全新作品,我们深知有很多玩家都是从《块魂》复刻版开始接触这个系列的,当然也有很多玩家从 PS2 的时代就开始支持这个系列。这款新作承袭了以前的特色,相信不管是从哪个时期开始接触块魂系列的玩家都会喜欢,因此希望大家多多支持我们这次的新作品,非常感谢。
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