在上一篇文章中,我们讨论了为什么游戏厂商会将同样的十抽,设计成登录奖励、七日签到、活动任务等不同形式。不同的发放方式,往往承载着不同的运营目的。
但在讨论完福利应该如何发放之后,还有一个问题值得我们思考:
对于玩家而言,福利自然是越多越好。尤其当一款游戏已经取得相当可观的商业成绩时,我们很容易产生这样的疑问:明明已经赚了这么多钱,为什么不能多送一点,让玩家玩得更舒服呢?
更有意思的是,如果我们观察不同的长期运营游戏,就会发现它们对于福利的态度似乎也并不相同。有些游戏动辄赠送几十抽,甚至让玩家有机会相对轻松地获得大部分角色;而有些游戏,却对每个版本的抽卡资源保持着相当谨慎的控制。
对于数字游戏而言,赠送福利似乎是一件成本很低的事情。
毕竟,厂商多送玩家十抽,并不需要像生产实体商品一样,额外付出相应的制造成本。那么,为什么厂商依然需要对这些免费资源的数量保持谨慎呢?
为什么商家会推出满减、折扣与消费券,却不会无限度地增加优惠力度?一方面,实体商品本身存在生产与销售成本;另一方面,优惠也可能改变消费者原本的购买行为,进而影响商家的实际收益。
一份虚拟商品的开发可能需要大量投入,但在开发完成后,将它复制给更多玩家的边际成本通常很低。对于抽卡资源而言,额外发放十抽,并不意味着厂商需要像生产十件实体商品那样,为每一抽分别承担一份独立的生产成本。
因此,在我看来,游戏福利的商业成本,并不主要取决于这些资源需要多少钱来复制,而在于它们可能如何改变玩家的消费行为。
假设某款游戏采用一套简化的抽卡规则:玩家最多需要80抽,就能够确保获得目标角色。而一位玩家通过日常游玩和版本活动,已经积累了60抽。
如果厂商额外赠送十抽,他距离保底仍然有十抽的缺口;但如果厂商赠送的是二十抽,他便可以直接达到保底。
对于原本打算充值补足差额的玩家而言,这额外的十抽,就可能直接改变他的付费决定。
但这里还有一个容易被忽略的因素:抽卡本身是一种概率机制,玩家并不一定需要达到保底才能获得目标角色。
这意味着,每额外赠送十抽,不仅减少了玩家距离保底所需的资源,也提高了玩家在免费抽取中提前获得角色的机会。
如果将这种影响放大到整个玩家群体,额外发放的免费抽卡资源,就可能改变玩家需要通过付费补足资源的比例,以及他们预期需要购买的抽数。
因此,福利数量的增加,与其带来的商业影响,并不一定是简单的线性关系。
当然,这并不意味着厂商每多送十抽,就必然损失十抽对应的收入。毕竟,并不是所有玩家都会为了补足资源缺口而充值。对于某些玩家而言,额外赠送的抽卡资源甚至可能让他们更愿意尝试抽取,进而产生新的消费需求。
免费资源并不意味着没有商业上的代价。它可能改变玩家获取付费内容的成本,进而影响玩家是否需要付费,以及愿意付费多少。
对于一款高度依赖角色抽卡盈利的游戏而言,这种影响显然值得厂商认真考虑。
既然额外赠送抽卡资源可能影响厂商的收入,为什么有些游戏依然愿意大量发放这些资源,甚至让玩家能够相对轻松地获得大部分角色?
要回答这个问题,我们或许需要将目光从福利本身,转向游戏背后的商业模式。
以《原神》《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》等游戏为例,限定角色及武器抽取是它们重要的商业化入口。
对于这些游戏而言,抽卡资源不仅是玩家获得角色的手段,同时也是连接免费游玩与付费消费的重要资源。玩家通过日常任务、活动和版本更新积累抽数,而当免费资源不足以满足角色获取需求时,一部分玩家便可能选择付费。
因此,抽卡资源的供给并不只是简单的福利发放问题,它也直接参与了游戏商业系统的运作。
但如果我们换一种商业模式来看,情况就可能有所不同。
例如,《异环》从产品设计上便尝试降低角色方面的付费深度,同时通过车辆、房屋、时装及皮肤等内容,探索角色抽卡之外的收入来源。
对于这类游戏而言,角色抽取不必独自承担大部分商业化压力。厂商可以尝试降低角色获取门槛,让玩家相对容易地获得自己喜欢的角色,再通过其他付费内容满足不同玩家的消费需求。
对于很多角色收集型游戏的玩家而言,没有角色与没有皮肤,是两种截然不同的体验。
如果没有角色,玩家可能无法使用自己喜欢的角色进行战斗、培养角色,或体验相关互动内容。但如果只是没有某款皮肤,玩家通常依然能够体验这个角色的大部分核心内容。
因此,相比于无法获得自己喜欢的角色,一部分玩家可能更容易接受自己没有某款额外付费的外观。而从厂商的角度来看,降低角色获取门槛,也可能让更多玩家拥有角色、建立情感连接,并进一步产生对相关外观内容的消费需求。
当然,这并不意味着这种商业模式一定更加成功。它仍然需要足够多的玩家愿意为其他商品付费,才能有效分担角色抽卡原本承担的盈利压力。
当游戏能够通过其他渠道获得收入时,角色抽卡资源便可能拥有更大的福利空间。
与许多直接抽取角色的二次元游戏不同,《棕色尘埃2》采用了角色本体可以通过游戏获取、通过抽取不同服装获得新技能的设计。这些服装并不只是单纯的外观,而是承载着不同的战斗技能与养成需求。
但真正有意思的地方在于,即使抽卡仍然是它的重要收入来源,游戏依然愿意提供大量免费抽取机会。对于不少长期游玩的玩家而言,通过持续积累免费资源,就有机会获得许多自己想要的角色与服装,而不必为每次新内容都额外付费。
那么,为什么同样依赖抽卡盈利,《棕色尘埃2》却能够采用相对宽松的资源供给策略?
商业模式不仅决定厂商通过什么商品赚钱,还涉及它希望玩家以怎样的方式、怎样的付费深度进行消费。
对于《棕色尘埃2》而言,角色与服装的获取设计、重复抽取带来的强化需求,以及长期的资源投放策略,共同构成了它的商业体系。
它并没有放弃抽卡盈利,而是选择了另一种资源供给与商业收益的组合方式。
在我看来,游戏在某种资源上的福利冗余,并不简单取决于一家厂商赚了多少钱,而是与这种资源在其商业模式中承担着怎样的盈利责任密切相关。
如果一款游戏的主要收入高度依赖某种资源的付费获取,那么额外赠送这种资源,就可能直接影响玩家原本的消费需求。
反过来,如果某种资源并不是游戏最主要的盈利来源,或者游戏能够通过其他付费内容有效分担商业化压力,那么厂商就可能有更大的空间,增加这类资源的免费供给。
不过,《棕色尘埃2》的例子也提醒了我们:即使是承担重要盈利责任的抽卡资源,也并不意味着厂商必须严格限制其免费发放数量。通过不同的抽取机制、付费深度与运营策略,厂商同样可能在核心付费资源上提供相对宽松的福利。
换句话说,商业模式不仅影响哪些资源需要维持稀缺性,也影响厂商能够、以及愿意在这些资源上提供多大的福利冗余。
我们看到的或许只是十抽、二十抽的区别,但在这些数字背后,却可能是两套完全不同的商业逻辑。
经过前面的讨论,我们或许已经能够理解,这个问题并没有一个适用于所有游戏的标准答案。
对于一款长期运营游戏而言,福利从来不只是一份免费赠送给玩家的礼物。它同时也是游戏经济系统的一部分,与玩家的资源获取、消费行为,以及厂商的商业模式密切相关。
有些游戏高度依赖限定角色抽卡获取收入,因此需要更加谨慎地管理免费资源的供给;而另一些游戏,则能够通过不同的付费结构与运营策略,为玩家提供更加宽松的角色获取体验。
但这并不意味着,依靠抽卡盈利的游戏就注定不能提供更多福利,也不意味着拥有多种付费渠道的游戏,就一定更加大方。
真正影响福利空间的,并不只是厂商赚了多少钱,而是它究竟如何赚钱,以及这些免费资源在其商业模式中承担着怎样的作用。
所以,当我们下一次讨论某款游戏的福利究竟是多是少时,或许也可以多看一下:
在那些看似普通的十抽、二十抽背后,往往还隐藏着一整套游戏运营与商业设计的逻辑。
评论区
共 条评论热门最新