不知道从什么时候开始,“送多少抽”似乎成了不少抽卡游戏宣传时最喜欢强调的卖点。从十抽、二十抽,到五十抽、一百抽,光是看着这些数字,仿佛只要下载游戏、点进活动页面,就能直接把自己喜欢的角色带回家。
但经历过几次版本更新之后,我们往往已经学会了先问上几个问题:
限定抽有多少?常驻抽有多少?要登录几天?有没有等级限制?活动又得肝多久?
毕竟,有时宣传里的100抽,既包含限定角色池,也包含常驻池、武器池,甚至还有一部分需要通过任务、探索和等级提升才能获得。
数字可以相加,资源的实际价值却不能这么算。如果宣传放大了期待,玩家事后拆账时,失落感也可能随之放大。
“等等,这些不都是我自己打出来的吗?怎么也算你送的?”
更有意思的是,有时官方确实发放了不少资源,玩家却未必觉得福利丰厚;反过来,只是通过邮件直接送上十抽,反倒能换来不少好评。
同样是送东西,为什么玩家感受到的价值会这么不一样?又为什么游戏总喜欢把福利设计成各种不同的领取方式?
这一次,我们不妨换个角度,从玩家和运营方的两端出发,拆开看看。
说到这里,我们不妨先看看,玩家和厂商究竟是如何理解同一份福利的。对于玩家而言,福利的价值往往取决于它能否满足自己的实际需求。
以如今常见的二次元抽卡游戏为例,官方赠送十万金币、一些养成材料,和直接送出十个限定角色池的抽卡资源,带给玩家的感受往往截然不同。对许多以获取想要的角色为目标的玩家来说,后者的吸引力显然更大。
玩家在意的,往往不是官方送出了多少东西,而是这些东西对自己究竟有多大价值。
换到运营方的视角,考虑的问题又有所不同。对于一款长期运营的游戏,福利当然可以是一种回馈,但它往往还承担着其他任务。
为什么周年庆要送资源?为什么回归玩家能领专属奖励?为什么有些奖励不直接发放,而是要求玩家累计登录七天?
因为厂商希望这些资源产生一定的效果:吸引流失玩家回归、鼓励玩家体验新版本、改善社区氛围,或者让玩家与游戏建立更稳定的联系。
换句话说,玩家关注的是自己获得了什么价值,厂商关注的则是这份福利能够产生什么效果。
送什么、送多少: 限定抽、常驻抽、皮肤、金币,还是养成材料?
怎么获得: 直接领取、连续登录,还是完成指定任务?
什么时候获得: 一次性发放,还是分七天、十天逐步兑现?
给谁: 所有玩家、新玩家、回流玩家,还是特定付费群体?
怎么宣传: 直接展示奖励内容,还是将不同来源的资源打包成一个更吸引眼球的数字?
这些参数往往相互影响。改变其中一个,既可能改变玩家的获得感和付出成本,也可能改变厂商的触达、留存或内容参与效果。这不是一道严格的零和算术题。好的游戏内容可以让玩家获得乐趣,也让厂商得到留存。
真正值得研究的是:同一份资源,通过不同机制,为什么会带来不同的结果?
假设某款二次元抽卡游戏迎来了周年庆典。为了回馈玩家,官方决定通过游戏邮件,向所有符合条件的玩家直接赠送十个限定角色池的抽卡资源。
没有复杂的任务,不需要连续签到,更不要求玩家达到某个特定等级。只要登录游戏,打开邮件,就能把奖励收入囊中。
玩笑归玩笑,这大概是最符合我们直觉的福利形式之一。
对于玩家而言,几乎不需要付出额外成本,就能获得一份有实际价值的资源。无论最后有没有抽到心仪的角色,至少在领取奖励时,玩家很容易感受到官方的诚意。
从表面上看,这似乎是一笔不太划算的买卖:厂商送出了十抽,却没有要求玩家完成任何任务,甚至无法保证玩家会在游戏里多停留一分钟。但这不意味着厂商没有得到价值。
周年庆本身就是重要的运营节点,直接赠送高价值资源,可以表达感谢、维护关系,也可能吸引一些暂时离开的玩家重新登录。
它不一定要求玩家立刻完成什么,而更希望换来好感与关系的延续。
假设一名很久没玩的玩家,因为周年庆送十抽而重新登录。他打开邮箱、领取奖励,怀着一点久违的期待,兴冲冲地跑去抽卡。
刚刚燃起的兴致瞬间消散。他有些失望地关掉了游戏,也许下一次登录,又不知道是什么时候了。整个过程可能只持续了短短几分钟。厂商确实送出了十抽,玩家也收到了福利,但这一次接触没有让他重新体验游戏,更没有让他留下来。
对玩家来说,它很接近无附加条件的赠予;对厂商来说,它能否转化成长期收益,却并不确定。
假设周年庆的十抽不再通过邮件一次性发放,而是改成七日签到:玩家只需在活动期间累计登录七个不同的日子,就能领完全部十抽。
十抽还是那十抽,连任务都不用做,只不过从“登录就送”,变成了“记得明天再来”。
对于玩家而言,原本一次登录就能获得的东西,现在需要在不同日期分次领取。虽然每天可能只花几十秒,但仍得记住活动、重新打开游戏,并等待奖励逐步兑现。
付出的不再只是一次登录,而是多次返回游戏的行为与注意力。
原本一次性赠送十抽,玩家可能领完就走;现在,为了拿齐奖励,他有理由在接下来的几天里不断回来。每次返回,都意味着一次重新接触游戏的机会。
也许玩家原本只是想上线领一抽,却看到了新活动、没做完的任务或更新的剧情,于是想着:
一次登录未必能留住玩家,但多几次接触,就多几次让玩家重新产生兴趣的机会。厂商想做的,是把一次短暂的触达,延伸成数日内反复进入游戏的入口。
至于这些机会能否转化成真正的游玩和留存,还得看游戏内容本身是否有吸引力。
但按照我们建立的模型,厂商争取到了更多接触机会,玩家这一侧又发生了什么变化?
对于每天都会上线的玩家,七日签到也许只是顺手一领;对于不常上线的人,原本可以一次拿完的东西,却成了未来几天还得惦记的事。
同样的十抽,现在需要累计登录三十天才能领完。玩家可能就不再单纯觉得“官方送了我十抽”,反而会嘀咕:
随着领取周期拉长,赠予感可能被束缚感逐渐稀释,直到它更像是一份没摆在明面上的交换契约。与此同时,活动太长也可能让部分玩家干脆放弃,未必真能替厂商换回更多留存。
这就是第一个典型的 Trade-off:厂商希望增加触达机会,却不能把领取负担推高到玩家不愿接受的程度。
那么,如果厂商不再满足于让玩家回来看看,而是希望他们真正参与新版本的玩法呢?
假设原本登录就能领取的十抽,改成完成新版本的主要活动任务后才能获得。奖励仍然是十个限定抽,但条件从登录变成了实实在在的游戏行为。
运营方希望得到的也不再只是触达,而是更深入的参与:玩家去尝试新玩法、熟悉机制、体验版本内容,甚至因此重新产生长期游玩的兴趣。
那么,按照刚才的模型,玩家这一端是否也需要承担新的代价?
假设活动需要六小时。时间充裕的玩家,可能一个下午就打完;每天只能玩一两个小时的上班族或学生,也许得分三四天完成。
明面上,厂商只要求玩家完成活动;实际上,条件中还包含了时间、精力,甚至操作能力上的要求。
对于原本就喜欢活动的玩家,十抽只是游玩途中顺手得到的奖励;但对于不感兴趣的玩家,他可能只会想:
更常见的情况是,玩家为了尽快把奖励拿到手,任务能速通就速通,剧情能跳就跳,至于活动本身到底好不好玩,反倒成了次要的事。
厂商本想用奖励吸引玩家体验内容,玩家却为了奖励,想方设法跳过内容。
因此,不少游戏会把主要奖励集中在相对简单、靠前的任务阶段,让时间有限的玩家也有机会拿到大部分重要资源;更困难的挑战则留给愿意深入体验的人,奖励可能偏向少量补充资源、称号或荣誉内容。
这也是一种妥协:既希望奖励能够引导参与,又不愿让重要资源变成玩家不得不完成的“作业”。所以,同样是六小时的内容,主动想玩与为了奖励硬着头皮去玩,感受可能截然不同。
通过完成指定玩法而获得的十抽,更接近对游戏行为的奖励,而不只是额外赠予的福利。
任务奖励并没有错。只是“可以免费获得”,不等于“完全没有付出”。
不过,能不能把这份投入变成更有吸引力的成长目标呢?
乍一看,它和任务奖励并没有本质差别。毕竟,等级也不是凭空得来的。玩家要推进主线、探索地图、完成任务,慢慢积累经验。
假设达到30级大约需要20小时,那么为什么游戏不直接写:“累计游玩20小时,奖励十抽”?
“游玩20小时”像是在要求玩家交出一段时间;“升到30级”却更像是一个成长目标。玩家看到的可能不是还欠游戏多少工时,而是:
它把“你为游戏付出了多少”,转化成了“你在游戏里成长到了哪里”。
当然,成长目标不会让时间成本凭空消失,但它可能让这份付出更容易被玩家理解为自身的进展。
对厂商来说,等级还有一个优点:它通常整合了任务、探索、养成等不同的游戏行为。玩家可以通过多种路径积累经验,逐渐熟悉游戏系统,而不必完全被一条固定任务链牵着走。
等级奖励通常也不会只设置一个终点,而是拆成许多阶段:
5级、10级、15级、20级、30级、40级、50级……
前期奖励密集,后期逐渐拉开间隔,是一种常见的引导思路。
因为刚进入游戏的玩家还不熟悉玩法,也未必确定自己会不会长期留下。比起遥远的“60级大奖”,一连串够得着的小目标,更容易让人继续往前走。
随着玩家熟悉玩法、建立养成目标,奖励就不必再独自承担所有留存动力。
前期由奖励引导玩家体验,后期则希望游戏本身成为玩家留下来的理由。
不过,同一份等级奖励,对不同成长阶段的玩家也可能有不同意义。已经达到要求的老玩家,或许可以直接领取;刚入坑的新玩家,却还得花时间去达成。
这让我们发现,除了发什么、怎么发之外,福利面向谁,同样非常重要。
假设某款游戏推出回归活动:超过30天没有登录的玩家,只要重新上线,就能领取十抽。
听起来挺不错,但对每天坚持玩游戏的老玩家来说,恐怕就有点微妙了:
“不是,我天天玩什么都没有,他一个月没上线,回来就白拿十抽?”
这下可就有意思了。为什么厂商会把奖励优先投给一个很久没玩的玩家?
给本来就每天登录的人,他当然会开心,但行为未必改变多少;给已经流失的人,却有机会让他重新打开游戏,体验新版本,甚至再次成为活跃用户。
厂商在意的是增量效果,而玩家在意的,往往还有待遇是否公平。
一种缓解方式,是为所有玩家提供一份共同的周年福利,再让符合条件的回归玩家额外领一份奖励。
原本是“为什么他有,我没有”,现在可能变成“大家都有周年奖励,老朋友回来还多领一点”。资源仍有差别,但比较的基准变了,玩家也可能更容易接受。
活跃玩家邀请退坑的朋友回来,朋友填写邀请码、完成相应条件后,双方都可能获得奖励。
“兄弟,最近版本挺不错的,要不要回来玩玩?顺便填一下我的邀请码!”
原本只是面对回流玩家的奖励,开始让活跃玩家也有参与机会;厂商则可能借助熟人的推荐与信任,创造更多回流触达。
从直接赠送到回流奖励,我们以十抽为起点,调整了时间、行为门槛、成长条件和目标人群,已经看到了几种完全不同的结果。
假设一款游戏推出活动:累计充值2000元,赠送一款限定角色皮肤。
乍看是让利:充值得到的游戏货币没有减少,还额外拿到了皮肤。
但对于原本就准备充2000元的高付费玩家,这份奖励几乎是顺手领取;对于原本只打算充300元、又特别喜欢皮肤的玩家,他若想拿到它,就需要额外多花1700元。
同一款皮肤,对前者像赠品,对后者却更像一笔昂贵的额外消费。
厂商可能把它理解为高付费回馈和消费激励,但其他玩家未必以同一种方式理解。因此,一项确实包含让利的设计,也可能产生争议。
说到底,同样的领取规则,不意味着每个玩家面对相同的实际成本。
现在回过头看,我们做的其实一直是同一件事:改变机制里的一个或几个变量,观察玩家与厂商双方如何变化。
登录即送十抽,最接近主动赠予;拆成七日累计登录,开始要求玩家反复回来;改成完成活动、达成任务,十抽便更像完成游戏行为后的报酬;再加入等级、人群或付费条件,它又能成为成长引导、回流激励或促销的一部分。
奖励与福利并不是绝对对立的标签,但它们也不该被轻易混为一谈。
一份资源可以免费获得,却仍然需要玩家付出时间、精力、注意力或金钱。玩家也不会只看总量,还会考虑它究竟能不能帮助自己实现目标,以及获取过程是否值得。
而运营方需要计算的,则是这份资源能否产生触达、参与、回流和长期关系价值。与此同时,设计条件也不能重到让玩家觉得自己只是被福利牵着走。
这不是要求玩家和厂商有一方必须吃亏的天秤,而是在提醒我们:
改变获取条件,不只是改变奖励的发放方式,也可能改变奖励在玩家眼中的性质。
而对游戏策划来说,真正需要思考的,不只是如何让玩家获得资源,更是如何在玩家愿意接受的成本、实际得到的价值与游戏长期运营的目标之间,寻找合理的平衡。
既然玩家往往更在意那些真正有价值、又不需要付出太多成本的资源,为什么厂商不干脆多送一点呢?
明明多送十抽、二十抽,就可能让不少玩家开心。难道这点福利,真的会对一家游戏公司的收入产生那么大的影响吗?
听起来有些夸张。但当福利触及一款游戏最核心、最稀缺的资源时,所谓“多送一点”,也许没有想象中那么简单。
下一篇,我们来聊聊:福利究竟会怎样触碰一款游戏的商业模式?
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