其实每次去鹰角试玩终末地我都挺惶恐的,他们现在真的是几乎每个版本都要整点儿新鲜小玩法。上次那个弓箭试炼完全戳中了我自己电子游戏方面的软脚区,玩的我手忙脚乱切换不明白箭,好在玩法本身难度不高,拿全奖励很简单。
那咱玩了这么多年游戏有软脚区就也有硬脚区,感谢终末地「丹青渡」版本的试玩邀请,让我提前玩到了迄今为止最喜欢的小游戏玩法:经营缘缘庄客栈!
而这个玩法与终末地本身其他玩法模块的耦合程度比我预想的还要高,我个人意见是常驻得好!建议持续更新!
要说这个玩法本身,其已经是电子游戏历史上经典的一笔。也许新生代玩家会联想到《胡闹厨房》什么的,但事实上只看餐厅经营的部分,它就是属于我这一代人回忆里的经典——《美女餐厅》(顺便吐槽一下过去玩家社区给这些游戏起中文名的方式和思路还真是直接……)
《美女餐厅》是一款关于时间压力下不断快速决策来获取最大收益的游戏。把正确的客人放到正确的桌子,提供服务,然后收钱,打扫餐桌。玩家决策和操作越快,翻台率越高,收益也就越高。
这款游戏系列总下载量超过7亿次,曾经被Interpret列为史上最畅销的游戏第七名,与GTA,俄罗斯方块等巨头齐名。后来甚至被学术界拿来研究一些社会学问题和现象。
在《明日方舟:终末地》里,管理员要和祀一起经营这样一个客栈。起初,管理员负责看客人的点单,安排后厨出菜,跑堂上菜,结账收拾桌子。在时间压力下正确完成这些工作就可以得到五星评分了。
后厨谁炒菜?当然是我们人才济济的终末地工业派出的干员了!
于是,这些干员被部署到大厨的岗位上之后,称呼也自然而然的拥有了“大厨”的前缀。
除此之外,还能看到她们在后厨兢兢业业炒菜的雷霆一幕。
在开始经营之前,首先要选择本次开业的菜单。不同的干员擅长不同的菜系,比如莱万汀就擅长制作菜肴,并且炒菜“暴击率"提高5%。而有的干员同时擅长两种分类。玩到中期开始,会给菜肴按照口味进行划分,并依次展开更细致的决策玩法,到时候每个干员也有自己擅长的口味。
而我们终末地的干员,就没有一个人是不会做饭的!好好好,非常期待看到社区里除了讨论谁启动快,输出高,不卡手,有控制,特能拐以外,开始有人讨论怎么配出一个同时顾及主食,甜品,菜肴,汤羹的强大配队。
要让菜单满足本次经营的菜单需求,不止要选对菜品,也要看你选对的菜品所需的原材料是否足够。因为在这个经营玩法里,缘缘庄有一个前店后场的经营模式,这些菜品所需的原材料,也要靠管理员和集成工业提供的便利来获取。
从终末地开服以来,种田玩法就存在。但是我除了偶尔需要一些料理和药剂以外,没有专门再去种过什么东西。一来是没啥需求,二来是哪怕有了自动洒水机,挨个去收也有点麻烦。随着缘缘庄玩法上线,两个痛点被一并解决。
有了自动收获机,农田里的菜在成熟之后会自动被收获到仓库里,在接上洒水器之后管理员们只需要每隔一段时间打开地图点一下就能把堆积在收获机里的菜收入仓库。而且这个自动收获机并非新地图独有,而是为之前的种田地块也做了适配。
除了种地,也需要畜牧业的支持,来满足各种食品原料的供应。
通过兽栏和鳞塘,以及自动喂食功能,动物食材的获取也变得简单起来。
这样一来,粮食将会滚滚而来流入我们的仓库,而粮食会变成终末地“大厨们”烹饪出的一道道精致菜肴,然后变成经营缘缘庄时可以得到的专有货币:烟火钱。
烟火钱可以用来升级整个缘缘庄的基础设施,提高经营效率或容错,当然也是让管理员获得活动奖励的关键指标之一。升级新的厨房之后,更多的干员可以在后厨待命。升级托盘之后,管理员可以一口气给客人上两道菜,等等。
既然种田,养殖,经营的玩法前后逻辑被捋的如此清晰,而终末地干员们各个又都能在这个玩法里展现自己的能力,我的意见是这个玩法可以持续更新——到时候帝江号和罗德岛的食堂全部都由管理员承包下来,这还能给种更多的地,养更多动物提供不错的理由!
随着经营等级来到3级以上,整个经营系统才终于在管理员面前展开,在这之前都只是如同教程一样的内容。等备足原材料,真正的战斗打响了。
在六张桌子同时接客的情况下,要想第一时间回应全部食客的诉求,需要管理员有良好的时间管理概念。在客人到来之前,确保出菜桌子上已经几乎有所有备菜,这样客人点完菜之后就可以直接端过来瞬间上菜!没关系,只在边上放了十几秒肯定依然算现炒的。
而随着经营等级提升,祀也不会只翘着腿坐在柜台上看着我们忙活了,她会帮我们完成结账,上饮料,上菜等工作。毕竟随着经营规模扩大,只靠自己是无法照顾的面面俱到的。
更加难伺候的客人类型“老饕“也会来到店里。他们不会看你的菜单,而是向你提出一些要求,这时你上的菜必须满足这个要求才能正确伺候好这位老饕。随着难度提升,老饕的要求也变得愈发复杂,在争分夺秒的时候快速规划和判断后厨的烹饪顺序才能满足老饕的需求。
缘缘庄作为祀在画里的“根据地”,除了经营玩法以外,当然也是版本剧情里非常重要的场景。而除了管理员会在这里与祀展开互动,许多其他角色也会到访此处。
其实每次来试玩的时候,理论上为了在有限的试玩时间里玩到所有的更新内容,我不会在其中一个玩法模块里投入太多时间(而且还等着回去等更新后拿自己的号玩呢)。结果就是经营缘缘庄的玩法把我给狠狠捆住了。等我反应过来的时候,已经把初始给的所有食材全部挥霍用完,还想玩就得等收菜了。
我这种想着试玩浅尝辄止结果自己玩沉迷了的行为仔细想想也是没啥出息。
但是综合来说,这次的“附加玩法”不论是在故事里,还是与终末地其他玩法模块的耦合方面,都显得特别合适。既重新利用起了已有的,稍微有点闲置的玩法模块,又把现有的角色们也都联合起来。
虽然一直在着重写自己最喜欢的经营模拟的部分,但也当然不是说对于这次主线的故事没什么可聊的,反而是觉得这次主线的故事形式实在是太过于适合亲自体验了,小小的叙事诡计也与视听体验相当契合。
加上这次主线重新回过头来深度挖掘了管理员作为整个终末地故事的主角所背负的使命,作为收复北部禁区之后的调剂再合适不过。而每个玩家对自己所扮演的管理员想必都有自己的理解和代入,我不必在此做出多余的解读。
回想起终末地1月22日公测至今,用三个季度的时间把管理员苏醒后来到武陵的故事讲到告一段落,从长线运营的尺度下来看,从四号谷地走到这里的每一步都伴随着很大的改善和进步。这还真不是什么吹嘘,因为进步的前提是存在进步的空间,长足的进步意味着直面缺陷和改善的决心。把当下的成熟和开服时期的状态并列查看,会有种恍如隔世,但实际上没过多久的奇妙感觉,就像祀的画境一样。
考虑到实际开发进度,说不定真正的变化也许甚至还没开始,让我不由得对将来的游戏体验有了更多的期待,也有了更高的要求。
在我纯粹不负责任的猜想里,也许终末地的故事里会有更多和罗德岛的关联,我作为玩家也终于进入了可以在未来和过去两个方向展望同一个故事的阶段,想来那会是一种相当奇特的体验吧。
届时,关于博士和管理员身份的各种假说,也会有更多可能性,或许也会有更激烈的讨论。
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