借这次Wardogs战狗的爆火我也是想围绕着现在FPS游戏的发展史来讨论下老现象级大战场游戏的迭代史,到预测未来大战场类型游戏的发展趋势。截至目前战狗一经发售就在当天在线人数就到达42万,市场反馈的表现可以说是继Embark的两大作The Finals和Arc Raiders后又一小工作室现象级爆款。
以当前数据来看战狗已经可以几乎确定是一个以玩法为主要hook点的成功的项目了,那么这里不禁让人提出一个疑问,相比各类大战场以及早期同品类的控制点玩法。战狗在新时代简化的KOTH框架下哪些设计让玩家沉迷如此以及未来发展趋势是什么,也是本文主要关注的问题。
过去十几年,大战场 FPS 似乎始终在追逐一个非常直观的目标——把战争做得更大。
更多的玩家数量、更庞大宏观的地图、更远的交战距离、更多载具火炮、更复杂的地形,以及更高的同屏人数。从《战地》的大规模征服,到《行星边际 2》试图容纳成百上千玩家的持续战争,再到《Arma》《Squad》不断扩展战场尺度,我们越来越接近小时候想象中的那个“真正的战争游戏”:远处有坦克推进,头顶有直升机掠过,山头另一侧还有几十名玩家正在争夺另一个据点。都是玩家对写实战场扮演最原始的追求。
但一个有趣的问题也随之出现:当战场已经足够大之后,玩家真的还在乎它能不能再大一点吗?很多时候,玩家真正记住的并不是“这张地图的面积大小”,甚至不是“这一局有多少名玩家”。玩家往往最容易记住的是——一场对局过程中遇到的有意义的小插曲
"我只是顺手救起了一个陌生人,之后两个人一路打到了最后"
这也意味着,大战场真正重要的设计指标可能从来都不是空间规模(Scale)本身,而是玩家在巨大空间中能够产生多少有意义的行为(Meaningful Action)。事实上,一些游戏已经分别验证过这个方向。
《战地》用破坏、载具、救援、爆炸和动态事件,让普通玩家即使没有完成战略目标,也能不断制造属于自己的“Battlefield Moment”。《Squad》也进一步证明,一次补给、一座 FOB、一辆运输车,甚至一次有效的报点,都可以成为大战场的一部分;《Arma》则把这种自由度推得更远——玩家不一定需要沿着设计师规定好的路线推进,侦察、伏击、运输、火力支援本身就可以成为一场完整的玩家故事。
而《Chivalry》(骑士精神)提供了另一个有趣的答案。它的战场并没有无限扩大,反而通过阶段式目标不断压缩真正发生战斗的空间。玩家会推车、攻城、守门、爬上城墙、从侧翼绕进敌阵。宏观上所有人都在完成同一个 Objective,但微观上,每个人经历的却是一连串非常具体的小事件。
《骑士精神2》中玩家推车攻城,需其他玩家保护推车玩家来破门进攻。
这揭示了大战场设计中一个看似矛盾的规律:战场越大,设计反而越需要关注“小”。
因为“大”只能提供战争发生的空间,而真正让玩家相信自己身处战争之中的,是空间里不断发生的那些细节。因此,下一代大战场游戏真正值得继续扩张的,可能已经不再是地图边界。
不是从 64 人做到 128 人,再做到 256 人甚至更多,而是从:“256 个人出现在同一张地图里” 进一步变成:“不同类型的玩家都能在一张地图里找到一件值得自己去做的事。”
当运输、侦察、建造、支援、渗透、破坏、载具、阵地经营乃至玩家之间偶然产生的合作,都能够真实影响局部战场时——“大战场这个需要多数人充当角色的游戏玩法才真正从让玩家在“大地图上的多人对枪”,变成了一个能够不断产生玩家故事的战争玩法。”
大型 PvP FPS 一直存在一个很基础的矛盾:地图越大、自由度越高,玩家越容易互相找不到。64 人、100 人甚至更多玩家,并不天然意味着战争感更强。如果所有人均匀散布在几十平方公里的地图里,实际体验反而可能变成:
Sa-Matra当年设计 Arma 3 KOTH 时,其实就是在解决这个问题。他自己回忆,2013 年底开始制作 KOTH 时,最初的核心想法就是 “Concentrated action”——把行动集中起来,因此只设置一个核心目标区域。 这句话几乎解释了 KOTH 后来为什么能活十几年。KOTH 做了一件非常聪明的事情:保留大战场的空间自由,但压缩真正有价值的冲突空间。于是整个地图第一次形成了非常清晰的空间结构:
基地 → 运输/机动空间 → 外围控制空间 → Control Zone(控制区) → HotZone(热区)
玩家虽然拥有巨大的地图,但最终都会因为同一个胜利条件向中央汇聚。所以 KOTH 的第一个价值不是“占点”。
三方阵营解决的对局问题:大战场容易形成“稳定前线”
如果只有 A/B 两方,大规模战争很容易逐渐形成一条稳定战线:
双方不断往同一个方向投入玩家。战场最终很容易被压缩成一场巨大的正面对射。
任何一个阵营取得优势,都可能改变另外两个阵营的决策。
它并不保证绝对公平,却会不断制造局部的不公平。而恰恰是这种“不稳定”,产生了大战场里最容易被玩家记住的故事:
"我们本来快输了,绿队进来帮我们把红队打退了"
"两边都在打我们"
"我们绕后把另外两队的补给线断了,优势在我"
这也是为什么 KOTH 很适合大战场——系统不需要导演每一场战斗,玩家自己就会制造战局。
Arma时期KOTH的巨大的问题:规则成功但产品形态落后
我认为 Arma 到 Wardogs 最值得研究的不是玩法变了多少,而是:基于同一套玩法,但被重新产品化了。
Arma KOTH 的魅力很大程度来自沙盒。但沙盒同样意味着巨大的摩擦成本。
例如:地图巨大、信息复杂、进入战斗慢、学习成本高、战斗密度不稳定。大量体验依赖服务器环境和玩家自己理解规则。
Arma KOTH 很擅长制造战争故事,却不擅长保证每一个玩家都能快速进入战争故事。
战狗的从「玩家自己寻找玩法」到「系统帮助玩家产生玩法」
这就是 Wardogs 很有意思的地方。它没有推翻 Arma KOTH。反而几乎承认:KOTH 那套底层结构本身就是成立的。
Wardogs 依然是三方、最多 100 人,在大地图中的随机 2×2 km Control Zone 争夺人数优势,率先达到 100 分的一方获胜。官方甚至明确表示游戏受到 King of the Hill 启发。真正变化的是外围系统。
给你一个 Sandbox,但不断把有价值的行为推到玩家面前。
第二层变化:从“职业”进一步走向“经济驱动的临时身份”
这是 Wardogs 相比传统 Battlefield 很关键的一步。
而是让玩家拥有持续现金,并在每次步入前线前购买自己的配置;官方同时明确奖励复活、运输队友、控制目标等团队行为,即便不去交战也能在游戏中生存下来并获得正向反馈。
因为这个设计玩家的身份开始从兵种认知转变成战场职责。
真正决定玩家是谁的,不再只是出生菜单上兵种的四个职业标签,而是:当前战局缺什么,玩家根据战局情况随时转变来解决问题。
第三层变化:从“占一个大圈”到“圈内还有局部目标”
如果整个 AO 都一样重要,那么玩家很容易找到几个最优建筑以后长期驻守。
所以 Control Area / Hot Zone 非常关键。
Wardogs地图分割(Control zone控制圈(大圈) /FOB圈(方形)/热圈(黄圈)
Arma KOTH 已经使用 Priority Area,让其中玩家获得更高的区域人数权重;Reforger 社区版本也继续保留了移动 Priority Zone。
于是一个“占山头”玩法内部出现了多层空间博弈。这也是未来 KOTH 最值得继续发展的方向通过热区的移动来制造阵营玩家之间的冲突:
一个大目标负责聚集玩家,无数小目标负责拆散玩家。聚集保证战争规模。拆散保证战术深度。
所以KOTH 从来不是因为“占山头”有趣。而是因为它提供了一个足够简单的宏观目标,让几十上百名玩家围绕它产生自己的微观目标
我要突击、我要守家、我要赚钱、我要升级、我要开车、我要建基地。
于是地图上的道路、建筑、载具、装备、职业、队友甚至敌人,突然都有了意义。再加上在Wardogs中金钱的机制,让玩家的目标可以不完全锁定在"胜利"。
在这种设计下,原本三个阵营里有两个阵营的玩家会输,因为金钱机制的设计玩家对单个战局的胜利其实并没有那么渴望,更多会关注于单局所赚的金钱或者兵种等级的解锁进度。因为这些东西才是长期影响玩家也就是他们所追求的目标。
例如:这局我方第三名,但我运输了 30多 个队友、赚了15000、升级了驾驶员,最终离我解锁悍马更近了一步,所以我的个人体验仍然是“赢了”,因为我可以把这个进度优势带到以后的对局中。
这就是为什么我会把 KOTH 成立的根本原因概括成一句:KOTH 是一台把玩家自由转化成战场故事的冲突叙事载体。
如果回头看过去二十年的大战场 FPS,会发现一个很有意思的现象:兵种系统一直被嫌弃,却又一直被重新发明。
玩家会抱怨兵种限制武器、限制配装;设计师也不断尝试拆掉这些限制,给予玩家更高的 Build 自由度。但从《战地》到《Squad》《Hell Let Loose》,甚至很多并不直接使用“Class”这个名字的大战场游戏。
小规模竞技 FPS 可以允许每个人都是完整的战斗单位。因为 5v5 中每一个人的信息、枪线、技能和位置都可以被理解,个人能力本身就是游戏的主要变量。但当人数扩大到 32v32、64v64,甚至上百人之后,情况完全不同。
于是经典四兵种实际上对应了大战场最基础的四种需求:
兵种只是把这条战争循环拆给了不同的人。并打上了一种"社会标签"来让玩家快速理解职责作用。
最终收束到这四个关键的兵种是因为进攻、维持、环境交互、信息,本身就是大战场最稳定的四类需求。
而在战狗中这个兵种被拆成了更多,包含了两种载具的驾驶员。(支援对标传统工程,而医疗对标支援)
02|为什么《战地》拆了很多次,最后还是绕回来了?
《战地》的历史其实很能说明这个问题。系列一直在尝试解决两个互相矛盾的诉求:玩家希望拥有更多自由。
所以你会看到战地一直在不断调整兵种的武器、装备与职责边界;到了《战地 2042》,甚至一度把角色能力进一步交给专家,让角色本身成为 Build 的核心。问题也随之暴露出来。当每个人都越来越觉得“我自己就能解决大多数问题”时,兵种之间原本建立起来的依赖关系就开始变弱。这并不仅仅是平衡问题。它更是一个"战场可读性"的问题。
过去看到一个工程兵,你大致知道:"他可以修车,他可能有反载具能力"
看到支援兵他身上大概率有我需要的补给。兵种实际上给上百人的复杂战场提供了一套非常廉价的社会认知标签。
一旦这种标签消失,大战场看起来可能更加自由,但玩家之间反而更容易变成几十个同时存在于同一张地图里的“独立 FPS 玩家”。
所以后来的《战地2042》又重新强化 Assault / Engineer / Support / Recon 的 Class 框架。来让兵种重新出现。
所以回到最开始的问题:当战场已经足够大之后,玩家真的还在乎地图的大小吗?因为人数越多,单个玩家反而越容易觉得:“少我一个也没关系。”这可能才是大战场最根本的问题。
而兵种系统真正优秀的地方,就是它可以让一个普通玩家在 100 人战场中找到一个非常具体的答案:
玩家可以在正常游玩的情况下学习别人的思路,放歌,发表讲话等涌现玩法,在完成游戏核心循环的同时提供足够的自由度,让玩家产生更多涌现式玩法所以未来 KOTH式射击 如果继续往英雄化方向发展,真正值得追求的可能不是100 个玩家 × 100 种能力。而是:
100 个玩家 × 不同的战争职责 × 不同的完成方式。英雄提供个性,兵种提供责任,KOTH 提供场景
这可能也是大战场 FPS 下一阶段非常重要的一次产品思路转变:大战场不是通过“更多玩家”制造战争,而是通过空间结构让玩家相遇,通过职责结构让玩家互相需要,通过系统激励让玩家愿意行动,最终由这些行为产生玩家自己的战争故事。
三者叠在一起,才可能让一个巨大的战场从很多人在打架,变成让玩家真正成为战争的一部分。
打完战狗简单写一下自己的感受。我最早大概2017年的时候玩过一段时间的Arma KOTH和行星边际,也是目睹了BR从mod转变成成功的游戏项目的时候才感觉后续很多游戏很有可能会从arma的其他社区mod中挖掘,战狗山丘之王这个玩法也是我觉得不出我所料最后重新产品化而且还非常成功好玩。所以还是写了篇文稍微感慨一下。最后感谢你的阅读~
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