在如今这个动作游戏越来越强调连招、取消、派生与各种复杂系统的时代,再回头看看香草社的代表作品之一《胧村正》,反而会觉得它的设计有些“平淡”。从今天的眼光去分析,这似乎就是一款披着日本传统美术外衣、以妖怪和神话为题材的横版动作游戏。
可最奇怪的地方也正在这里——时隔这么多年,当我玩到了《胧村正怪奇谭》时,才发现这样一款看起来并不复杂的游戏,到了今天,依然有种让我一玩就停不下来的魔力。
与其说本作是《胧村正》的高清化,不如说开发组更像是在整理一件保存了十多年的旧物——在保留了原作最重要的战斗、美术与内容下,针对今天的硬件与玩家习惯进行适当调整,让这段已经有些遥远的游戏记忆,以新的面貌重新回到玩家面前。
它没有急着证明《胧村正》在今天还能变得多么“现代”,而是尽可能把当年让这款游戏“独树一帜”的元素保留下来。对于一款诞生于2009年的作品来说,这或许才是最合适的重制方式吧。
一提起《胧村正》,大家的第一反应自然是香草社那种别家都没办法模仿来的美术风格。对于本作,画面本身,就是这款作品最重要的组成部分之一。
《胧村正怪奇谭》并没有也没必要选择什么“创新”,只是在保留原作2D美术的基础上进行高清化。对于一款已经诞生十多年的作品来说,这种处理就已经足够了——因为《胧村正》的美术本身就已经足够成熟,它最需要的,是让当年那些受到硬件与显示设备限制的细节,在今天能够以更加清晰的方式呈现出来。
在PC平台实际地看到高清化后的画面时,我发现游戏中的细节比起Wii或者PSV的版本要丰富更多:角色身上的服饰纹理、武器的装饰,以及背景中建筑、树木和各种街景,都比过去更加清楚。尤其是在人物进行攻击时,原本就非常讲究的刀光剑影,在更高的清晰度下,显得更加利落和炫目。
香草社当年的2D美术并不是简单依靠大量细节来制造视觉冲击,而是非常重视色彩层次、细节丰富度等等。角色在屏幕上移动时,衣摆、头发和武器都会随着动作产生变化,而这些细节在更高分辨率下能够更加完整地呈现出来。更重要的是,这次高清化没有改变《胧村正》原本的视觉气质。它依旧是那个带着浮世绘与传统日本绘画风格的世界,并没有因为追求所谓的“现代画面”而加入过多新的光影效果或者3D化处理。
对于一款如此依赖美术风格建立辨识度的作品来说,这种“克制”反而是最难得的地方:它不是要让玩家觉得“这是一款现代游戏”,而是希望让玩家重新看到《胧村正》本来有多漂亮。
而当这些更加清晰的角色、场景与战斗动作连在一起之后,我觉得高清化真正带来的变化也就显现出来了——它还是那个我熟悉的《胧村正》,即便是十多年过去之后,香草社当年建立起来的这套视觉语言,放到现在仍然无出其右。
《胧村正怪奇谭》收录了原版《胧村正》的内容,同时将此前以DLC形式推出的《元禄怪奇谭》一并收入其中。游戏共有六名主人公,分别是百姬、鬼助、权兵卫、岚丸、义姬和罗邪鬼,不过本次的体验版本只提供了在百姬和鬼助之间二选一。
不过在正式选择人物之前,游戏首先会让玩家选择三种不同的难度,分别是“无双”“修罗”与“死狂”,三者主要体现在敌人的攻击与伤害表现上。其中比较有意思的是,锁定1HP的“死狂”并不是需要通关之后才能解锁的隐藏难度,而是从游戏一开始就可以直接选择挑战。
这次试玩则是以“修罗”难度进行,我选择的角色是百姬。由于现场试玩的时间有限,这次体验并没有能够完整走完角色的主线故事,而是在推进到主线第二个BOSS之后便告一段落。也正因为试玩时间不长,我反而把更多注意力放在了战斗本身,以及全新的“自定义奥义”系统。
在武器装备上,百姬和鬼助都可以使用太刀与大太刀,而玩家在战斗中最多可以同时装备三把刀。不同的刀拥有各自独立的灵力,普通攻击本身并不复杂,但除了最基本的连续斩击之外,还可以通过挥刀弹开敌人发射的飞行道具。
相比单纯依靠闪避来应对攻击,这种直接用刀把飞行道具弹回去的设计,也让战斗始终保持着一种非常主动的节奏——简单来说,就是所谓的“攻防一体”。
除此之外,释放每把刀所对应的奥义同样会消耗灵力。当一把刀的灵力逐渐耗尽时,玩家就需要切换到另外一把刀继续战斗,而暂时收起来的武器则会随着时间慢慢恢复灵力。于是,战斗中的武器切换不是单纯为了改变攻击方式,而是成为了维持战斗节奏的一部分:一把刀的灵力见底,就换上另一把继续攻击,等到前面的武器恢复之后再切回来,如此反复。这种简单却顺畅的循环,让《胧村正》的战斗直到今天依然有着很强的爽快感。
不过,本作中真正称得上“革新”的地方,还是我上文所提到的“自定义奥义”系统。熟悉原作的玩家应该还记得,《胧村正》此前的奥义是与武器挂钩的。这样的设计虽然让不同武器之间形成了明确的区别,但也意味着玩家在战斗中多少需要为了自己习惯的奥义,牺牲一部分武器选择。
而在《胧村正怪奇谭》中,这种限制被进一步放开了。玩家可以通过不断使用手中的武器来提升熟练度,逐渐解锁对应的奥义。这些解锁的奥义可以自由装备到奥义栏中。奥义装备栏本身有限制——它分为地上与空中两种情况,每种情况下都有可以装备对应上、左/右与下方向键+奥义键的技能槽。因此,加上三把武器本身所携带的奥义,玩家一次最多可以携带9种不同的奥义。
对于过去的《胧村正》来说,这其实是一次相当大胆的改变。原作的战斗虽然已经足够爽快,但武器与奥义的绑定,多少限制了玩家进一步调整自己战斗风格的空间;而自定义奥义加入之后,玩家终于可以按照自己的习惯去组合招式,主动决定自己究竟想以怎样的方式展开战斗。
尤其是在面对那些原本就有一定难度的BOSS时,不同奥义之间的搭配也许能够让玩家找到新的战斗思路,甚至在熟悉系统之后,玩出一些原作中并不容易实现的风格。
至少从这次试玩来看,这套系统并没有让《胧村正》的战斗变得更加复杂,反而是在保留原有爽快感的基础上,进一步提高了玩家能够自行调整和研究的空间。至于这些新的组合究竟能把战斗的上限推到什么程度,还要等正式版推出之后才能真正见分晓了。
试玩结束之后,我一直在想一个问题:为什么十多年过去了,《胧村正》依然还是那么好玩?
《胧村正怪奇谭》所做的事情其实并不复杂,它只是在原本已经成立的基础上继续往前走了一步:高清化让香草社当年的2D美术能够更好地呈现在今天的屏幕上,自定义奥义则进一步放开了原作武器与奥义之间的限制,让玩家能够按照自己的习惯重新组合战斗方式,再加上不同的难度选择,也给熟悉原作的玩家留下了继续挑战的空间。
与此同时,经典模式、绘卷、图录、回想与台本等内容,则保留了属于原版《胧村正》的那部分记忆。
所以,本作最好玩的地方,恰恰不是它为这款十多年前的作品增加了多少“现代化”的内容,而是它很清楚哪些东西应该改变,哪些东西又不要乱动。它没有为了追赶今天的动作游戏而重新定义《胧村正》,而是在保留原作手感与美术风格的同时,让游戏拥有了新的可能性。
至于当年的感觉究竟还在不在,等到游戏真正发售,玩上几个小时,就足以找到这个问题的答案了。
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