我用大约 60 天做了一款 Roguelike 卡牌构筑游戏,并剪出了第一支预告片。预告片视频: https://www.bilibili.com/video/BV1qkHq6REbD/
代码 100% 由 AI 编写。不过在被裁员之前,我在游戏行业工作了几十年,所以大致知道该怎么做。
用 AI 做游戏,很大程度上取决于你有没有清晰的方向,以及你是否足够了解 AI,能指挥它干活。
做到后面,很多工作其实是让 AI 和 AI 对话:你尽力把想要的东西讲清楚,然后让它替另一个 AI 起草提示词。
和 AI 共事很像和人共事:沟通至关重要,它们需要上下文,会出岔子,结果也不会和你想要的完全一样。关键是在限制之内工作,并想出新办法。AI 有时也会做出让你惊喜的东西。
如果你的游戏比较复杂、视觉内容又重,我不认为目前只靠一个 AI 就能得到最好的结果:
• Claude 负责所有繁重的工程工作。
• Codex 在视觉方面非常出色,解决了很多 Claude 解决不了的问题:阴影、特效的位置、特效的编排。调研我也主要交给它。
• Gemini(Nano Banana Pro)做 2D 美术最好,遥遥领先。
• 它们都做不了动画。据我所见,美国的 AI 还做不好动画,所以动画我用可灵 AI。
• 音乐用 Suno。
我见过很多“让 AI 一次生成一个大作”之类的演示。其中 99.9% 只是游戏的外壳,不是真正的游戏;真正的游戏要多出许多工作。
今天想认真用 AI 做出一款能上线的游戏,仍然需要大量扎实的工作(我每周投入 70 到 90 小时)。但这仍是一段很棒的经历:原本需要 5 到 10 人的团队做 12 到 18 个月的东西,只要方向足够清晰、时间足够,大概 2 个月就能做出来。
最后一点:反 AI 的浪潮是真实存在的,而且很凶。像我这样的画面会被一眼认出是 AI,然后被否定、被嘲讽。我见过更多 AI 项目借像素风或 3D 避开了这一点。如果你想做商业作品,一开始就要想好视觉层面怎么应对。
关于游戏:《喝茶打怪》是一款打怪之余还要停下来喝口茶的 Roguelike 卡牌构筑游戏。你将扮演猎人或啸人,攀登三座枯败的山,每一局组出一套不同的牌组,并在小小的火堆旁歇脚:拆一包茶带上路,与陌生人同饮一壶,再到茶亭与对手斗一场茶。试玩版预计 2026 年末推出,Steam 搜索“喝茶打怪”即可找到。
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