当前的游戏行业在谈论“AI”时,实际上在说两件截然不同的事。
第一层是AI作为开发工具:用大模型自动生成代码、进行自动化测试、用PCG批量搭建场景。米哈游内部Agent平台EchoX、网易伏羲、腾讯等游戏大厂就在做这类事,替策划快速拼出白盒Demo,帮美术完成三视图和材质更换,辅助程序员写代码,甚至让Agent自己排查和测试游戏,实现从需求提出到资产直接进包的全链路闭环。
这一层解决的是“降本增效”,当前的ai已经深度介入游戏产业的生产管线。
但本文想讨论的是第二层:AI作为游戏体验的一部分。在运行过程中,AI实时生成内容、驱动NPC对话、调整叙事走向、操控NPC行为。这一层改变的是玩家直接感知到的东西。
我想把AI对玩家体验的介入分为三层。因为这不是技术报告,所以是从玩家的以及体验的视角分层:第一层是“说话”,第二层是“做事”,第三层是“编故事” 。每一层对应着不同的技术难度、不同的设计挑战,以及不同的玩家感受。
第一层:智能NPC——从“对话树”到“会对话”
传统RPG的NPC对话本质上是一棵预设的树。玩家选择分支,NPC输出策划预设好的台词。NPC没有记忆,没有“活人感”。过一遍,就知道它下一句会说什么,属于一次性的体验内容。
目前ai的发展,已经可以通过对记忆系统短期、中期、长期三层记忆的划分,让NPC从“功能性的对话机器”变成“有记忆、有态度、能对话的角色”,在跨场景、跨版本的情况下依然能调用之前的互动细节。同时在回答时生成对应的表情和动作,有更多视觉上情绪表达。
但“活人感”的边界也需要正视。最尖锐的问题是记忆污染——当AI NPC的记忆系统足够开放,玩家会试图操纵它。有玩家经过上千轮对话成功“洗脑”NPC,修改了AI的记忆。这件事从技术角度看是记忆系统的一个漏洞,但从玩家角度看,它恰恰证明了“角色的互动能力”。这是一个需要思考的问题,开发者需要决定是限制这个漏洞还是把它变成特性。如果角色记忆可以被轻易修改,会带来什么样的后果?
工程难题同样尖锐。回复质量的长期稳定、版本更新后知识库的快速同步、千万级并发下的成本控制,每一个都不好解决。在如此多的问题之中平衡点,整个行业还有很长的路要走。
题外话,个人感觉这件事对二游的意义比较大。 二次元游戏本质上“卖卡”,靠角色厨赚钱。玩家为角色付费的前提是对角色产生了真实的情感依恋。但传统模式下,这种依恋是单向的——玩家可以反复看角色的语音、剧情片段,但角色不会“回应”。让AI把单向的依恋变成了双向的互动,这让角色从“被消费的内容”变成了“有关系的存在”,超出了任何数值成长所带来的满足,商业化路径的前景是巨大的。
第二层:能做事——从“站桩”到“互动”
如果说第一层解决的是“对话”,第二层解决的是“行为”。AI不仅让NPC能说话,还让它能自主行动——主动找玩家对话、给玩家写信、在大世界中自动演化、影响玩家对NPC的情感态度。
这一层最有意思的观察来自《鬼谷八荒》的民间AI模组。这款2D俯视角修仙游戏没有3D场景,NPC在地图上的活动就是一个图标。但恰恰因为这种轻量化的表现形式,AI模组能够以相对低的成本实现相当丰富的NPC自主行为。“神识传音”模组基于DeepSeek制作,附带了37种AI行为反馈功能,支持双修、结缘等多种行为。更早的模组则实现了NPC每月主动修炼和突破、自主刷秘境、购买升仙材料、升级复活队友,甚至在战败时触发嘲讽机制。
鬼谷八荒的案例揭示了一个的事实:AI操控NPC行为这件事,在2D游戏中比3D游戏更容易落地。3D游戏的动作系统、物理引擎、动画状态机让AI行为的实现复杂度呈指数级上升,而2D游戏的行为可以被抽象为更简洁的状态变化和事件触发。在我看来,未来AI操控NPC行为的体验层,可能最先在独立游戏和2D游戏中成熟,再逐步向3D大世界迁移。
第三层:化身天意爷——从“讲故事”到“编故事”
到了第三层,AI介入的不再是单个NPC的对话或行为,而是整个游戏体验的编排。多个Agent——叙事Agent、场景Agent、机制Agent、NPC Agent——通过统一的协作框架交换数据,共同生成一致性的内容。
这套框架的核心价值不在于“生成得更好”,而在于解决了“上下文漂移”这个工程难题。单个LLM在处理异构内容模态时容易产生结构不一致,而多智能体架构将任务分解给专业Agent,每个Agent的上下文窗口只需要聚焦自己负责的领域,再通过结构化交换来保证一致性。
但这一层玩家最关心的问题不是技术能不能做到,而是AI生成的剧情和体验质量能不能保证。
我的判断是:在可预见的一段时间内,AI在长篇叙事把控上仍然无法替代人类。看目前AI生成的小说就知道,它可以在某一段情节上理解人类的意图,但在跨越数十万字的叙事中保持伏笔、节奏和情感弧线的连贯,仍然需要人类编剧的经验和设计。AI可以写好一个场景,但写不好一部中长篇。
那么务实的方向是什么?我认为是一个线性框架下的AI生成模式:不追求AI完全替代人类编剧,而是在人工设定的叙事锚点之间,让AI生成无数种到达方式。
传统线性叙事的骨架是:A→B→C→D。玩家从A走到D,路上经历什么基本是固定的。如果引入AI,可以把骨架变成:A→(AI生成区间)→B→(AI生成区间)→C→(AI生成区间)→D。人工设定A、B、C、D这些关键节点,确保故事和体验的节奏由人类编剧把控;而在两个节点之间,玩家可以做出无数种选择,AI根据选择实时生成后续内容,最终收束到下一个锚点。这也意味着叙事质量的下限由人类编剧保障,上限由AI的生成能力决定。
开玩笑地说,这本质上是一种“天意式叙事”——就像《新三国》里,历史结果是确定的,但人物如何走到那个结局,充满了变数,充满了找乐子般的趣味。
《赛博朋克2077》在发售前曾宣传自己可以实现网格化叙事,但实际上最终落地的仍然是传统的分支结构。AI的发展让这个方向的实现不再遥不可及。“千人千面”的游戏体验不太可能,但“千人百面”还是可能做到的。
腾讯的AI游戏陪伴产品“鹅次元”在2026年9月曝光,打击的是传统真人陪玩赛道。
传统真人陪玩行业存在人力成本高、人员管理难度大、服务合规风险等问题,鹅次元的切入点放在“单人排位与碎片化时段的情绪支撑”上。产品内置多位人设各异的虚拟角色,玩家选定人物后可以开启闲聊互动或激活游戏陪伴模式,适配多款主流网游。商业化层面,鹅次元的收入是直接的用户付费。腾讯本质上是一家投资公司而非纯粹的游戏公司,它瞄准的赛道比游戏本身更大。陪玩这个行业比游戏内置AI更容易变现——玩家直接花钱买陪伴,不像游戏内AI那样需要间接变现。
腾讯做这件事还有一个别人没有的优势:跨游戏生态。鹅次元适配多款主流网游,且支持AI伙伴添加为QQ好友并共享聊天记忆。这意味着腾讯可以把陪玩从单一游戏功能升级为跨游戏的“陪伴服务”——用户在王者荣耀里跟AI搭子建立的关系,可以在和平精英里继续。这在腾讯的游戏生态内是独一份的能力。不过它需要获得各游戏的数据权限,这对其他厂商的游戏几乎不可能它终究只是腾讯生态内的产品。
不过,鹅次元只是腾讯AI拼图中的一块。腾讯在游戏内的AI布局走的是“AI助手”路线。《王者荣耀》的灵宝正逐步成为全场景智能助手。《和平精英》的AI队友则在朝情感化方向演进。
网易的AI布局呈现出完全不同的面貌。网易押宝于对AI原生游戏领域的未来探索,想要构建“由智能体、玩家行动与世界状态共同推动的自演化游戏世界”。
《逆水寒》手游的“造梦模式”是这一思路的落地实践。官方将其定义为“首个AI驱动无限流剧情冒险”玩法:玩家可开启独一无二的专属剧本,自由抉择、引发蝴蝶效应,AI驱动剧情无限延伸。玩家可自定义剧本核心设定,AI生成初始场景与角色后,玩家每一个选择都会触发连锁反应。
当然当前的核心瓶颈:角色长期记忆保持、自主行动与世界规则匹配、持续内容接入、推理延迟与高昂成本;每一个都是硬骨头。在这方面网易还有很长的路要走。
米哈游AI帕姆的技术细节已经有很多公开讨论,在此就不多赘述。其背后有两个核心方向:第一是让游戏系统主动理解玩家,而不是让玩家去理解系统;第二是让游戏角色真正“活”起来。
此外,米哈游还透露了一个新的玩法方向:在打牌的时候和NPC角色一起打牌。AI角色拥有独立意志,玩家靠语言游说、挑拨角色互相博弈,交互结果会影响对局走向。传统桌游需要真人朋友,而AI角色替代了这个角色——仍然是在跟“朋友”打牌,只不过这些朋友是虚拟的角色。对于一款卖角色的二次元游戏来说,这是角色羁绊的又一次延伸。
当前AI游戏体验面临的问题,归结起来无非是几组:自主性与掌控感边界、自由生成的世界观一致性的矛盾、记忆是否要开放、情感陪伴与情感操纵的界定,以及最现实的——成本结构能否支撑商业模式。 这些问题每一个都难以回答。
我的判断是,这个过渡大概会经历三个阶段:AI增强阶段(当前状态,AI作为现有架构的增强层,证明体验的可用性)、AI融合阶段(AI深度参与核心游戏循环,一致性和成本问题在这个阶段找到解法)、AI原生阶段(游戏的核心乐趣建立在实时运行的AI生成之上)。目前行业大致处在第一阶段向第二阶段过渡的节点上。
对策划而言,角色的转变可能是根本性的。过去策划的工作是“设计所有内容”,未来的策划可能更像是“设计AI生成内容”——技术上更像程序方向靠拢。米哈游在AI帕姆中采用“人蒸馏进模型”的做法,这种工作方式可能会成为未来策划的日常。
回到那个终极问题:玩家体验的未来是“千人千面”还是“千人一面”?我的判断是:技术会走向千人千面,但好的游戏设计会刻意保留“千人一面”的时刻。
那些所有玩家都会经历的、被精心设计的情感高潮——无论是《最后生还者》和《生化危机》开场的那个瞬间,还是《塞尔达传说》第一次走出初始台地看到海拉鲁平原的震撼——这些“共同记忆”才是游戏作为文化产品的核心价值。
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