独立开发者 ASyun 的《童话清道夫》今年 7 月才在 Steam 放出 Demo,不到两个月,Demo 里的内容便被逆向破解、整套照搬。被改名《绝地勇士2》搬上抖音小游戏,并塞进广告解锁天赋等商业化内容。
而且这种糟蹋事当然不是第一次。早在 2023 年,独立游戏《汉字狂想》甚至连 Demo 都没发布,仅有一段宣传片展示玩法,几个月后抖音小游戏里便出现了高度相似的《文字攻防战》。要说为什么只是“相似”,那当然是加入了妙趣横生的广告连连看和道具买买买。
不过话又说回来,电子游戏玩法本来就在不断继承、组合和改进。如果真的要从别人的游戏里奉行拿来主义,怎样才能抄得优雅一点?
2021 年 11 月,Kenny Sun 在地铁上下载了一款名为《PunBall》的休闲游戏,玩了十五分钟流连忘返,于是坐过了站。
他喜欢这套玩法的核心,同时对其中一些部分并不满意,于是几周后开始做自己的版本。最早的《球比伦战记》原型与《PunBall》相当接近,连战斗的回合结构都基本一致。
在前文讲述了设计起点,即如何分别从机制 M 和体验 A 入手去设计游戏,接下来则是更进一步:如何从玩法拆解游戏并化为己用。
每回合选择一个角度,发射弹球在场地中反弹并攻击敌人;随后敌人向前推进,再进入下一回合。说白了就是回合制打砖块。
而继续往下拆机制,就能看到这种体验依赖几条非常具体的规则:
回合制提供独立的决策窗口;弹珠能够反弹;碰撞产生伤害和各种效果;敌人持续向前推进。
其中反弹负责放大一次输入,碰撞负责制造连续结果,敌人推进负责给玩家施加期限。回合制则把判断、执行和验证分隔开,让另外三条规则都更容易被玩家理解。
《球比伦战记》最关键的一次改动,正是把第一条抽掉:
《PunBall》每回合只需要判断一次发射角度,结果完整结算,玩家很容易验证效果如何。而《球比伦战记》加入持续移动、敌人推进和实时攻击后,瞄准必须和走位、闪避同时处理,单次发射的可控性和可验证性都下降了。
所以问题并非只是“把回合制改成实时制”,而在于原来由回合制提供的策略空间该如何替代。
《球比伦战记》最表层的一处替代,是把原本按回合计量的压力,改成按时间与空间计量。
另一部分高权重决策,则被转移到了幸存者式的局内成长里。
而恰好的是(并非恰好),幸存者类游戏的核心玩法之一便是将策略集中到较低频、影响时间更长的成长选择里。
弹珠选择、效果组合、强化和融合不会像移动一样时刻发生变化,却会持续改变后面大量发射的结果。
更有意思的是,《球比伦战记》的角色战术大师会直接把战斗重新改成回合制。也就是说,现有的弹球、敌人和成长系统可以重新装回原来的结构中,形成另一种游玩方式。
这也侧面说明了此时回合制在这里是一项额外机制,并非整个玩法不可拆分的定义。
当然这是由果至因的推导,那么实际上具体该如何操作?
鉴于不能妄加揣测其他游戏,这里便以我的游戏《一命成传》列举两种不同情况:
大量同品类游戏都会启用的共通性玩法。
希望做成自身识别度的特有玩法。
先说共通玩法,相当数量的 DBG 或 Roguelike 卡牌游戏,都存在一套很接近的 D:
在一段有限流程里,不断从几个后继节点中选择下一站,最终走到阶段终点。
譬如经典之作《杀戮尖塔》,每幕固定 17 节点,其中第 1、9、15、16 分别固定战斗、宝箱、篝火和 Boss。
而其他的譬如《骰子浪游者》《超时空方舟》亦是如此,虽然可选择项或者说选择形式有所变化,但是整体的经历内容都保持在一个范围内。
玩家进行路径抉择;流程按固定步数推进;每次只经过一个节点;节点只连接部分后继节点;节点类型按权重随机;关键进度固定出现特定节点
而《一命成传》的事件系统所不满足的,正是其中两条:
《一命成传》的基本内容单位不是单个事件,而是事件块;一个事件块内部又可能串联多个连续事件,甚至分出多层事件结构,因此没法简单套进一步一个节点的框架。
那么根据需求,也就是我需要一个能对整段流程规模进行约束的机制。
欸,还真有,并且是几乎所有人都听闻过(玩过)的经典游戏————
《植物大战僵尸》的波次生成里确实存在一套隐藏的点数预算:普通僵尸 1 点、路障 2 点、铁桶 4 点、橄榄球 7 点、巨人 10 点。生成一波敌人时,系统会不断消耗这笔预算。
也就是说,当单个内容单位的体量不一样,可以先把它们折算成统一成本,再用总预算约束整批内容。
但是还差一筹,PvZ 这套点数主要用于约束系统生成,玩家并不参与预算分配。波次预算本身按波次和模式计算,再由系统在规则与预算范围内填充敌人。这和“玩家进行路径抉择”的机制相违背,因此此处需要进行改动。
每个阶段发给玩家一笔固定的‘笔墨’预算;事件块体量越大,消耗越高。
玩家只能从当前付得起的事件块中选择,直到这一阶段收束并进入 Boss。
未花完的笔墨会结转到下一阶段。这样,总经历量仍被预算约束,至于把预算花在哪些经历上,则交给玩家决定。
到了希望做成自身特色的机制,处理就要更谨慎,因为不能只拿它的表面形式。
《一命成传》的”战势“,起点便是《废墟图书馆》的情感系统。
不过先把它与叙事绑定的部分剥掉。E.G.O. 书页与《废墟图书馆》的世界观结合很深,这里只讨论玩法结构。
只看玩法,它的核心关系可以概括成:战斗已经发生的结果,会继续被系统积累,并反过来改变后续战斗。
随着战斗进行(拼点胜负、骰子极值、击杀与死亡发生),双方会不断积累数值(正面或负面情感值)。而数值到达阈值后提升等级,随后获得本局对战永久增益(资源、速度骰和抽牌等能力),甚至会拥有某种强大特殊手段(EGO书页)。
体验上,它会让一场战斗出现明显的阶段跃迁:战斗拖得越长,双方能调用的资源、行动数和有效选项都会发生变化。
要把这种体验再诠释进别的游戏,先得把它从《废墟图书馆》的具体实现里抽出来,拆成可迁移的功能关系:
战斗中的行为会产生一种局内进度资源,根据结果划定不同类型;
该资源持续累积,并设置若干阶段阈值,到达阈值时提升阶段;
阶段提升会改变后续可调用的资源、行动能力或可选手段;
这一过程可以在同一场战斗中重复发生,使战斗规则随进程逐步变化。
这其中最为关键的,是行为本身同时成为另一套系统的输入。
而这就是一套新机制的雏形,接下来由上至下决定适合的机制映射。
《废墟图书馆》读取的是拼点胜负、骰子极值、击杀与死亡等结算结果。关键在于,这些都不是为了情感系统额外增加的操作,而是原本战斗循环就会高频产生的数据。
对应到一般的卡牌战斗,最自然的高频输入就是——出牌。
而使用卡牌种类就可以视为不同类型的行为,按照思路进行对应的更替,就能够得出一个初略玩法:
随着战斗进行(使用不同类型的卡牌),双方会不断积累数值(攻、守、谋三类进度)。而数值到达阈值后提升等级(形成对应状态),随后获得本局对战永久增益(抽牌、守、气上限)。
角色出牌后只是在记录倾向,要等整轮结束才汇总;汇总之后还得继续积累几个回合,才换来长期效果。玩家这一回合明明打出大量攻击牌,系统却要几回合以后才回应——行为成为输入成立,但输入与反馈之间隔得太远。
而《废墟图书馆》的每回合实际上都会直接积累数值产生影响。
所以不能把所有反馈都压在跨阈值形成大势上。我把一部分反馈前移:每回合先根据玩家刚刚做出的行为,生成一次对应的短期加成。
因为一套已经成立的玩法,最有价值的部分不只是表面,更在于机制之间已经被验证过的关系:玩家做出什么行为,这些行为如何与机制交互,又最终产生何种体验。
直接照搬,相当于把这整套已经跑通的关系一并拿来,自然可以省掉巨量的重复验证时间。这也是大量商业游戏面对成熟品类时,更愿意沿用既有结构的原因。
总结下来,对于游戏的玩法设计,可以使用MDA理论,以体验作为分类标准,将产生这种体验的玩家行为继续向下追溯,再把背后的机制拆成更加泛化的功能单元。
最简单的一种自然是只换表现,不动关系,也就是“换皮游戏”。
敌人是僵尸还是异形,金币是灵石还是香火,地图是航海图还是空岛,都只是表现对象发生改变。只要玩家仍然在相同条件下做相同决策,系统仍以相同规则处理这些决策,最后形成的动态自然也不会发生多少变化。
更糟糕的一种情况,则是偷鸡不成蚀把米:为了简化、差异化或者降低门槛,直接把原结构里的关键机制粗暴删除。
《植物大战僵尸3》2024 年初软启动的版本取消了系列传统的战前选植物环节,也就是每一关都是给定卡槽,这个听起来就挺蠢的。
开发团队最初希望《植物大战僵尸3》相比前作更加精简、更加容易上手;但是实际上,《植物大战僵尸》一代的精髓就在于关卡推进时,植物卡槽的种类选择。
选植物看起来只是开战前的一层菜单,实际承担的却是一整段决策循环,并且直接关系到后续的关卡设计和数值设计。
论证倒很简单,因为仅仅是修改了这一个机制,后续就直接重做了植物僵尸数值和关卡。
玩家决策变成了设计师决策,而且没有任何的策略补偿。就相当于《球比伦战记》只是单纯改成即时制,其他照旧。
而究其原因,一个配置机制的加入,直接改变了植物价值的计算方式,也改变了关卡能够假定的玩家能力。其包含的是“信息—选择—机会成本—验证”这条循环。
最后的结果如何大伙都知道,保留选择机制,通过延迟开放和有限槽位控制复杂度。
这个方向和一代切合,倒没什么问题。但是其他改动,譬如取消丢车保护、背板关卡进程、拉大数值区分、简化状态动效等等,同样都在不同程度上破坏原本的体验。只不过这些改动大多又和商业化模式的让步纠缠在一起,因此这里便不再展开叙述。
相对应的,便是画蛇添足。一种玩法已经成立,不断加入角色技能、主动能力、额外资源、操作步骤、成长线,看起来当然是在“丰富内容”,但实际可能会直接破坏核心体验。
《愤怒的小鸟》巅峰过后,Rovio 经历了利润大幅下滑、连续裁员、管理层更替以及一批资深成员离开,随后游戏业务明确转向 F2P 与长期运营。《捣蛋猪》的立项原因便是“更现代的商业化机制”。
问题在于,《捣蛋猪》原作恰好是一款极度依赖低成本试错的游戏。
这也是沙盒创造游戏的核心体验之一,即构造 → 测试 → 得到结果 → 修改构造 → 再测试。
同类型的优秀游戏《桥梁建造师》和《全面战争模拟器》都是这样,不断发挥奇思妙想然后看看运行如何。
但是《捣蛋猪2》早期版本却给这一循环外面套上了体力系统,需要消耗体力才能游玩关卡,购买礼包拥有无限体力。它同时还加入了工坊、活动、竞争玩法、部件升级等一系列局外结构。
体力放在依赖等待与消耗的 F2P 结构里未必天然有问题;但放进沙盒构造里,新机制不仅提高了再测试成本,而且将构造拆分至局外数值。
2023 年 6 月的 1.8.0 更新直接写明团队正在“专注游戏玩法核心”,因此暂时关闭工坊;8 月的 1.13.0 又彻底移除了体力系统。与此同时,游戏继续加入分数、最高速度、滞空时间、最重载具以及排行榜等挑战。
而这才是正确的方向,虽然都算是额外机制,但是前者要求玩家先多处理一个系统,才能继续做原来的事;后者只是让玩家继续做原来的事,然后多给一种评价维度。
不过除此以外,由于鬼畜3D画风,糟糕物理引擎,平平商业反馈等等因素,《捣蛋猪2》最终还是中道崩殂没能活过公测。
同理,如果给幸存者类游戏塞入大量额外操作与外围系统,再把单局拖到一小时,内容表面上可能更丰富,但是毫无疑问破坏了幸存者本身爽快割草的核心循环。
对我个人来说,区分所谓抄袭的一条重要边界,就是有没有真正发生再诠释。
所谓再诠释,便是让拿来的机制进入新的设计目标后,产生原作没有、却能从自身需求中必然推导出的新关系。
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